Киберспорт

Ки́берспо́рт (также известен как «компью́терный спорт» или «электро́нный спорт», англ. esports) — командное или индивидуальное соревнование на основе компьютерных видеоигр[1][2]. В России признан официальным видом спорта[3].

Все киберспортивные дисциплины делятся на несколько основных классов, различаемых свойствами пространств, моделей, игровой задачей и развиваемыми игровыми навыками киберспортсменов[4][5]: шутеры от первого лица, стратегии в реальном времени, спортивные симуляторы, автосимуляторы, авиасимуляторы, файтинги, командные ролевые игры с элементами тактико-стратегической игры и т. д.[6]

Разыгрываемые призовые фонды могут достигать нескольких миллионов долларов США[7]. Турнир по Dota 2 The International несколько раз бил рекорды по выплатам: так, в 2017 было разыграно $25 млн[8], в 2018 — $26 млн, в 2019 — $34 млн[9]. В 2020 чемпионат был перенесён из-за пандемии коронавируса[10].

Игры турниров транслируются в прямом эфире в интернете, собирая многомиллионную аудиторию[11]. Например, за финалом The International 2015, согласно данным с TrackDota.com, наблюдало более 4,6 млн зрителей[12], а в 2020 году зрители провели на трансляциях матчей первого дивизиона российского турнира EPIC League более 21 млн часов[13].

В 2021 году русскоязычная трансляция PGL Major Stockholm 2021 установила рекорд по количеству зрителей — 865 тысяч, согласно данным Esports Charts — среди трансляций CS:GO турниров на русском языке[14].

История киберспорта началась с игры Doom 2, которая имела режим сетевой игры через локальную вычислительную сеть. Благодаря популярности игры Quake, в 1997 году в США появилась первая лига киберспортсменов — Cyberathlete Professional League.

Общие сведения
Киберспорт (компьютерный спорт)
Инвентарь ПК, устройства ввода и устройства вывода
Дисциплины

Боевая арена, соревновательные головоломки, спортивный симулятор, стратегия в реальном времени, технический симулятор,

файтинг
Первые соревнования
Год 1996
Чемпионат мира 2000 год
Международная федерация
Название International e-Sports Federation
Год основания 2008 год
Глава федерации Джун Бён Хон
Веб-сайт ie-sf.org
Связанные проекты
Категория:Киберспорт
Портал:Киберспорт

История

До того, как появились официальные киберспортивные лиги, имели место небольшие соревнования в играх, где проводился подсчёт очков (Spacewar!, Asteroids, Space Invaders и т. д.).

В 1996 году появляется EVO (изначально имел название Battle by the Bay), проводящий турнир по игре Street Fighter II)[15].

Позже, в 1997 году была основана CPL, которая провела первый турнир в дисциплине Quake[16]. Но первой игрой с возможностью кооперативной схватки была Doom 2[16].

Признание в России

Россия стала первой страной в мире, которая признала киберспорт официальным видом спорта[17]. Это произошло 25 июля 2001 года по распоряжению тогдашнего главы Госкомспорта России Павла Алексеевича Рожкова[18]. После смены руководства и переименования Госкомспорта России в Федеральное агентство по физической культуре и спорту, а также в связи с последующим введением в действие Всероссийского реестра видов спорта (ВРВС), потребовалось повторить процедуру признания компьютерного спорта 12 марта 2004 года по распоряжению главы Госкомспорта России Вячеслава Фетисова[18][19][20][21]. В июле 2006 года киберспорт был исключён из Всероссийского реестра видов спорта[22] вследствие того, что он не соответствовал критериям, необходимым для включения в этот реестр: развитие в более чем половине субъектов Российской Федерации и наличие зарегистрированного в установленном порядке общероссийского физкультурно-спортивного объединения[23].

В 2014 году Российский государственный университет физической культуры, спорта, молодёжи и туризма начал реализацию образовательной программы «Теория и методика интеллектуальных видов спорта (киберспорт)»[24].

В 2015 году был основан российский киберспортивный холдинг ESforce, ставший крупнейшей киберспортивной организацией в России, СНГ и странах Восточной Европы[25]. В частности, ESforce принадлежит киберспортивный клуб Virtus.pro, выигравший наибольшее количество призовых среди клубов СНГ и входящий в топ-10 мира по этому показателю[26]. Также ESforce проводит крупнейшую в СНГ серию турниров EPICENTER и владеет главным СМИ СНГ-киберспорта Cybersport.ru.

7 июня 2016 года был опубликован приказ Министерства спорта о включении компьютерного спорта в реестр официальных видов спорта Российской Федерации[3]. 13 апреля 2017 года в Минюсте России был зарегистрирован Приказ Министерства спорта Российской Федерации от 16.03.2017 № 183 «О признании и включении во Всероссийский реестр видов спорта спортивных дисциплин, видов спорта и внесении изменений во Всероссийский реестр видов спорта». В соответствии с данным приказом компьютерный спорт был переведён во второй раздел — «виды спорта, развиваемые на общероссийском уровне». Это значит, что появилась возможность проведения в России официального чемпионата страны, появлению разрядов и званий по компьютерному спорту. В этом же разделе находятся все «традиционные» виды спорта — футбол, хоккей, баскетбол и т. д. C 5 июля 2017 года, в соответствии с приказом Министерства спорта Российской Федерации № 618, аккредитованной спортивной федерацией по виду спорта «компьютерный спорт» является Федерация компьютерного спорта России[27].

С 2018 года Университет ИТМО ввёл стипендию для талантливых киберспортсменов в размере 10 тыс. руб. ежемесячно[28][29]. Программа поддержки талантливых киберспортсменов была запущена при консультационной и методологической поддержке Федерации компьютерного спорта России[30]. Чтобы претендовать на стипендию, абитуриенту было необходимо набрать более 250 баллов ЕГЭ, поступить на бюджетную форму обучения в ИТМО, а также представить киберспортивное портфолио на конкурс, организованный студенческим спортивным клубов «Кронверкские барсы»[31][32]. В него входят анкета, мотивационное письмо, свидетельства о победах на соревнованиях и документы, подтверждающие наличие спортивных разрядов по киберспорту. Стипендия в размере 10 000 рублей назначается пяти студентам, которые преуспели в таких дисциплинах, как CS:GO, Dota 2, Hearthstone, FIFA, Overwatch, League of Legends, Tekken 7, Eternal, World of Tanks, World of Warships и World of Warplanes[31]. Киберспортивная стипендия выплачивается на протяжении первого семестра обучения, а если киберспортсмены сдают сессию на «хорошо» или «отлично», то финансовая поддержка продлевается до конца первого года обучения[33]. Киберспортсмены-победители конкурса получают возможность тренироваться на базе киберспортивного клуба ССК «Кронверкские барсы»[34].

В 2019 году Университет ИТМО реализовал программу киберспортивных стипендий повторно[32].

С 16 марта 2020 году Университет ИТМО перевёл студентов на дистанционное обучение[35]. В онлайн-формате стали проходить и занятия по физической культуре и спорту. Студенческий спортивный клуб Университета ИТМО «Кронверкские барсы» предложил на выбор несколько видов онлайн-тренировок, среди которых — киберспортивные состязания[36]. Администрация вуза поддержала инициативу студентов и запустила проект «Киберфизкультура в ИТМО»[37]. Набрать баллы за киберспорт можно двумя способами. Первый — играть в лиге по будням. Чем больше времени студент проводит в игре, тем больше баллов он получает. Кроме того, можно поучаствовать в турнирах в выходные. Количество баллов за них будет зависеть от места, которое займёт учащийся. Для тех, кто не умеет играть в Dota 2, CS:GO или Clash Royale, на сайте проекта организовали обучение[38]. Процесс оценивания почти полностью автоматизирован. Киберспортивный клуб «Кронверкские барсы» разработал систему начисления баллов за участие в турнирах по каждой дисциплине, а также создал сайт для регистрации, который учитывает все данные из игр и вносит их в электронную базу данных[39]. Зачет можно получать вместе с друзьями: есть возможность играть как индивидуально, так и командами[39]. В рамках факультета игровой индустрии и киберспорта МФПУ «Синергия» было запущено 2 сезона лиги Synergy ESPORTS League с бесплатным участием в онлайн-турнирах для всех желающих, общий призовой фонд которого составил свыше 50 миллионов рублей. Большую часть этого фонда составили образовательные гранты с возможностью оплаты обучения на любом факультете университета, что на данный момент является крупнейшим образовательным грантом в профильном образовании игровой индустрии и сферы киберспорта в России и СНГ[40].

В начале 2023 года в Университете ИТМО открылся первый в Санкт-Петербурге центр развития студенческого киберспорта[41][42][43].

25 сентября 2025 года зампред комитета Госдумы по спорту Амир Хамитов поддержал включение киберспортивных дисциплин в школьную программу физкультуры[44]. Однако в тот же день в Минпросвещения РФ опровергли намерение включить в учебную программу киберспорт[45].

Соревнования

Соревнования по киберспорту проводятся по всему миру, в том числе и международные. Наиболее значимым и аналогом Олимпийских игр[46] являлся международный турнир World Cyber Games (WCG), который проводился в различных странах с 2000 по 2013 год. Кроме WCG регулярно проводились турниры киберспортивного оператора Cyberathlete Professional League и Electronic Sports League.

На сегодняшний день самыми крупными и престижными соревнования являются те, которые проводят сами производители игр: например турнир The International по Dota 2 или Чемпионат мира по League of Legends.

Полупрофессиональные онлайн-лиги

Помимо соревнований с призовым фондом существует ряд полупрофессиональных лиг, организующих соревнования в форме онлайн-кубков и ладдеров. К наиболее известным и массовым относятся ClanBase, ESL и др.

Требования по проведению соревнований

В соответствии с приказом Минспорта России № 618 от 05 июля 2017 года, право и обязанность разрабатывать правила по виду спорта и вносить их на утверждение в Минспорта РФ возложены на Федерацию компьютерного спорта России[27].

Помимо протокола, который подтверждает факт проведения турнира, обязательно наличие бригады судей, которая состоит из главного судьи и судей по играм (если их несколько), линейных судей, наблюдателей и технических судей[47].

Необходимо создать нормативные акты, регламентирующие деятельность спортсмена, тренера и судьи при реализации процесса спортивной подготовки и проведении соревнований в дистанционном режиме

Составы команд

В киберспорте в различных дисциплинах разное количество игроков в команде: их количество варьируется от 1 до 15.

Идеальный состав команд

  • Профессиональный игрок, игроки.
  • Капитан.
  • Тренер.

Про-игрок киберспортивной команды

Прогеймеры (англ. Pro-gamers) — профессиональные игроки, играющие за деньги. Основным заработком прогеймера являются призовые и зарплаты за игру на соревнованиях по киберспорту. В то время как прогеймер финансово зависим от игр, проведение времени за ними не считается «свободным» и может приносить меньше удовольствия игроку, так как игры для него становятся работой. В странах Азии, в частности в Южной Корее и Японии, прогеймеры спонсируются крупными компаниями и могут зарабатывать более $100 000 в год[48]. В США Major League Gaming заключила контракт с Electronic Sports Gamers на $250 000 ежегодно.

Капитан киберспортивной команды

Капитан (англ. Captain) — в киберспорте капитан команды является официальным лидером среди её игроков. Обычно это старший или наиболее опытный член команды или игрок, который может сильно повлиять на исход матча.

Тренер киберспортивной команды

Тренер (англ. Coach) — специалист в определённом виде киберспортивной дисциплине, руководящий тренировкой команды киберспортсменов. Тренер осуществляет учебно-тренировочную работу, направленную на воспитание, обучение и совершенствование мастерства, развитие функциональных возможностей своих подопечных. Также часто производит аналитику и анализ патча и пытается понять мету в новом обновлении, в некоторых случаях тренер является экс-проигроком.

Правила и дисциплины компьютерного спорта

Общие

Победителем соревнований в киберспорте становится игрок или команда, которые показали лучший результат к концу игры.

В компьютерном спорте, так же как и в других видах спорта есть Правила вида спорта «Компьютерный спорт», разработанные Федерацией компьютерного спорта России и утвержденные Министерством спорта Российской Федерации.

Для каждого соревнования составляется Положение и Регламент соревнования, которые не могут противоречить Правилам «Компьютерного спорта».

Положение о соревновании — это документ, определяющий задачи соревнования, весь его ход, порядок подведения итогов, награждения победителей. Положение о соревновании составляет организатор соревнований. Положение может содержать информацию о нескольких соревнованиях и составляться на год.

Регламент соревнований — это документ, составляемый организаторами соревнований, конкретизирующий и уточняющий статьи Положения о соревновании. Регламенты составляются на конкретные соревнования.

По характеру проведения соревнования делятся на: личные, командные, лично-командные.

Соревнования проводятся в возрастных группах: «мужчины» и «женщины». Женщины имеют право участвовать в соревнованиях, проводимых среди мужчин, если иное не предусмотрено Положениями (Регламентами) конкретных соревнований.

К соревнованиям допускаются спортсмены, достигшие возраста 14 лет на день начала проведения соревнований.[49]

Дисциплины

В киберспорте нельзя использовать любые игры. Например, для соревнований не подойдут игры, которые содержат в себе элемент случайности, преобладающий над фактором умения игры[50].

Таким образом в категорию киберспортивных дисциплин часто попадают игры жанров MOBA, Шутеры или RTS[50].

Во Всероссийский реестр видов спорта (второй раздел — виды спорта, развитие которых осуществляется на общероссийском уровне, и их специальные дисциплины) внесены следующие дисциплины[51] компьютерного спорта:[52].

Наименование дисциплины Описание Игры
Боевая арена (MOBA, Multiplayer Online Battle Arena) Боевая арена — многопользовательская онлайновая боевая арена — дисциплина компьютерного спорта, в которой 2 команды игроков сражаются друг с другом на карте особого вида с целью уничтожения главного здания команды соперника. Каждый игрок управляет одним из списка доступных героев, отличающихся характеристиками и способностями. В течение матча герои могут становиться сильнее, получать новые способности и снаряжение
Тактический трехмерный бой (шутер) (Tactical shooters,

Shooter)

Тактический трехмерный бой — киберспортивная дисциплина, для соревнований используется командная видеоигра, выступающая симулятором тактического боя, где каждый участник команды, осуществляя управление своим объектом управления, взаимодействует с участниками своей команды с целью уничтожения объектов управления команды соперника или достижения поставленной задачи
Стратегия в реальном времени (RTS, Real-time strategy ) Cтратегия в реальном времени — спортивная дисциплина компьютерного спорта, в которой противоборствующие стороны участников соревнований на арене в реальном времени позиционируют и маневрируют игровыми персонажами, для защиты районов карты и/или уничтожения активов своих соперников. В ходе игры могут создаваться дополнительные игровые персонажи и улучшаться свойства уже имеющихся
Файтинг (Fighting) Файтинг — дисциплина компьютерного спорта, имитирующая процесс единоборства на арене с помощью видеоигры, в которой участнику соревнований необходимо снизить до нуля параметр энергии (здоровья) объекта управления соперника за отведенное время
Спортивный симулятор (Sports simulators) Cпортивный симулятор (симулятор спортивной игры) — спортивная дисциплина компьютерного спорта, воссоздающая с помощью видеоигры спортивную игру на арене по правилам вида спорта, признанного в установленном порядке
Соревновательные головоломки (Competitive puzzles) Соревновательные головоломки — спортивная дисциплина компьютерного спорта, представляющая собой решение логических задач участниками соревнований, результат которого зависит от скорости логического мышления и сообразительности, предопределяющих выбор той или иной стратегии игры для достижения победы
Технический симулятор (Technical simulators) Технический симулятор — спортивная дисциплина компьютерного спорта, в которой участники соревнований, имитируя физическое поведение и управление техническими средствами, достигают победы в соответствии с Техническими правилами дисциплины. В результате соревновательной деятельности участник соревнований получает навыки управления реальными техническими средствами (например: танковый симулятор, авиационный симулятор, автомобильный симулятор)

Киберспортивная терминология

  • Мета (англ. Meta, Most Effective Tactics Available) — это термин в компьютерных играх, в том числе являющихся киберспортивными дисциплинами, который обозначает наличие наиболее эффективной победной тактики в рамках существующих правил. Частью «общей игровой меты» могут быть: персонажи (герои), покупаемые предметы, используемые стратегии и определённый стиль игры. Мета в играх не постоянна и зависит от изменений текущего патча (версии игры);
  • Смоки (англ. Smoke) — предметы в компьютерных играх, позволяющие скрывать персонажей в дыму. В разных играх подобные предметы называются по разному и механизм их действия может отличаться. Например, в серии игр Counter-Strike «смоками» называют газовые гранаты, а в игре Dota 2 так иногда называют предмет Smoke of Deceit, который буквально делает персонажей игроков невидимыми для вардов и крипов противника;
    • Инста-смоки — стратигический приём, который подразумевает использование «дымов» без длительной подготовки (например, прямо с места спавна);
  • Спавн или респаун (англ. Spawn, Respawn) — в киберспорте это место, где персонажи игроков появляются перед началом или на старте раунда;
  • Крипы (англ. Creeps) — неигровые персонажи в играх жанра MOBA, управляемые ИИ. Играют важную роль в динамике каждого матча, так как служат основным источником золота и опыта;
  • Вард или варды (англ. Wards) — это предметы в играх жанра MOBA, которые обеспечивают обзор на карте, скрытой «туманом войны». Необходимы команде для наблюдения за ключевыми точками на карте и за передвижениями противников;
    • Сентри (англ. Sentry Ward) — ещё один предмет в играх жанра MOBA. Так обозначается вспомогательный «вард» для борьбы с невидимыми противниками и их «вардами»;
  • Драфт (англ. Draft или англ. Draft pick & ban) — это термин, обозначающий стадию (фазу) выбора и блокировки героев или карт в многопользовательской онлайн-играх перед началом матча. Эта стадия является стратегической частью подготовки во многих киберспортивных дисциплинах (Dota 2, League of Legends и прочие);
  • Пик (англ. Pick) — термин, обозначающий выбор игрового персонажа (героя) или карты перед началом матча;
    • Контрпик (англ. Counter-peak) — это выбор такого персонажа (героя), который перекрывает сильные стороны персонажа оппонента, максимально затрудняя ему игру;
  • Бан (англ. Ban или англ. Banhammer) — многозначный термин, который может обозначать как форму наказания игроков, нарушающих установленные правила, так и блокировку определённых персонажей или карт во время стадии их выбора («драфта»);
  • Ивент (англ. Event) — это публичное мероприятие. В киберспорте чаще всего обозначает проведение турнира (чемпионата), в котором участвуют отдельные киберспортсмены, команды киберспортивных организаций или сборные стран-участниц. Ивенты могут быть локальными, региональными или международными;
  • Патч (англ. Patch) — файл или группа файлов, выпускаемая с целью обновления программного обеспечения. В случаи киберспорта речь идёт об обновлении компьютерной игры. С помощью «патчей» разработчики могут как устранять нежелательные баги или улучшать оптимизацию, так менять текущий баланс (мету). Также словом «патч» может обозначаться текущую версию игры;
  • Ростер (англ. Roster) — это актуальный список киберспортсменов, представляющих команду в определённый период времени (сезон) или на конкретном соревновании (турнире). Является аналогом «состава команды» в традиционном спорте.

Киберспорт в странах мира

США

В 2013 году киберспортивную дисциплину League of Legends признали настоящим видом спорта, а её участников — настоящими спортсменами. Это упрощает въезд на территорию США игрокам из других стран посредством упрощённой системы получения визы[53].В этом же году американская компания Valve выпустила игру в жанре MOBA: DOTA 2.

Западная Европа

Одним из главных игроков на киберспортивном рынке Европы является киберспортивная организация ESL, в соревнованиях которой ежегодно разыгрываются несколько миллионов долларов.

Италия

Командные дисциплины в Италии слабы, например, на WCG в Counter-Strike и Dota 2 дисциплинах итальянские команды не выходят из группы. Зато в индивидуальных дисциплинах они заработали одну медаль на ESWC и десяток на WCG[54].

В Италии популярна дисциплина StarCraft II, где доминируют три организации: Old School Clan, InFerno eSports и Team Redbyte Italia[54].

Испания

Первым в Испании футбольным клубом, создавшим собственную киберспортивную команду, стала Валенсия. Об этом руководство испанского клуба рассказало на пресс-конференции, которая состоялась 7-го июня. Клуб собирается открыть киберспортивные подразделения по следующим дисциплинам: Hearthstone, FIFA и Rocket League. В скором времени к ним присоединится состав по League of Legends[55].

СНГ

Компьютерный спорт в Узбекистане официально признан видом спорта. В рамках недавно завершившихся Азиатских игр 2018 в Индонезии прошёл турнир по дисциплине eSports в качестве демонстрационного вида спорта. Организатором турнира выступила Азиатская федерация электронного спорта Asian Electronic Sports Federation (AESF), в состав которой входят федерации 45 азиатских стран, в том числе Федерация компьютерного спорта Узбекистана.

Одной из крупнейших киберспортивных организаций в России являлась Национальная Профессиональная Киберспортивная Лига (НПКЛ), которая была создана в 2004 году и занималась проведением соревнований по киберспорту среди профессиональных геймеров. НПКЛ впервые в России применила шоу-формат проведения матчей по киберспорту, создала один профессиональный киберспортивный клуб (уже закрытый) и запустила регулярный чемпионат, организованный по принципу крупнейших спортивных лиг и ассоциаций. В настоящее время лига прекратила своё существование.

Киберспортивные организации существуют в остальных странах СНГ, включая Белоруссию, Казахстан и Украину.

В Республике Беларусь среди организаций наиболее активные — это Nemiga Gaming (мультигейминговая организация, основанная в июне 2017 года) и Pavaga Gaming (киберспортивная организация, основанная в октябре 2018 года)[56][57].

19 ноября 2016 года была создана "Белорусская федерация киберспорта" — организация, содействующая развитию в Беларуси компьютерного спорта как нового вида спортивной соревновательной деятельности. За время существования провела более шестидесяти киберспортивных мероприятий (цикл турниров META, Belarusian Esports League, "Битва городов", Belarusian Esports Students League, национальные отборочные к чемпионатам IeSF, CCE, World eSports League, Road to FIA Digital и пр.). БФК выступает партнером (национальным представителем) во всех основных киберспортивных федерациях (IeSF, EEF, GEF). Является партнером Детского фонда UNISEF в республике Беларусь. Проводила трансляции The Internatioanal 2018, 2019 и 2021 года. Получила эксклюзивная права от Valve на трансляцию The Internatioanal 2022 года на белорусском языке. За 7 лет существования БФК провела турниры по самым известным киберспортивным дисциплинам (CS:GO, Dota 2, League of Legends, Wild Rift, Clash Royal, Valorant, F1, Gran Turismo Sport, Call of Duty: Mobile, WoT, WoT: Blitz, Hearthstone, FIFA, PES, NHL, GWENT, PUBG Mobile, AutoChess). Проводила благотворительные акции для детских хоккейных школ и детских домов семейного типа.

В 2019 году видеосервис VOKA приступил к развитию киберспортивного сообщества VOKA Gaming, чтобы помочь белорусским геймерам сделать первые шаги в киберспорте. VOKA Gaming организует регулярные соревнования по различным дисциплинам (например, по CS: GO и Dota 2) в рамках киберспортивной лиги VOKA League, а также отдельные турниры (например, по игре Valorant и VOKA Mobile Gaming по мобильному киберспорту)[58]. Кроме проведения турниров VOKA Gaming совместно с Белорусской ассоциацией компьютерного спорта в декабре 2020 года организовали и провели онлайн-интенсив по подготовке кибеспортивных комментаторов[59].

Одним из крупнейших турниров в странах СНГ являлся ASUS Open, проводящийся раз в квартал с 2003 года. Призовые фонды одни из самых больших среди чемпионатов СНГ — до 1 миллиона рублей. Отборочные игры WCG, победители которых отправляются на чемпионат World Cyber Games, также являются одним из престижных соревнований стран СНГ. На данный момент WCG прекратил свою деятельность. Устойчивую позицию с 2012 года среди киберфестивалей СНГ занял TechLabs cup. Москва, Минск, Киев и Алма-Аты — четыре города, с 2010 года принимающие команду TechLabs для проведения фестиваля.

Также существуют различные некоммерческие турниры, например RDL (Русская дуэльная лига по Quake II). Самой крупной в Европе индивидуальной лигой по StarCraft II является российский проект RSL — Russian Starcraft 2 League, организованный силами sc2tv.ru. Крупнейшей лигой по Counter-Strike: Source и Counter-Strike: Global Offensive, а также Dota 2 на 2014 год является лига CSPL. Главным соревнованием по League of Legends в СНГ является LCL[60][61].

Самые влиятельные персоны в СНГ

В январе 2014 года сайт kanobu.ru опубликовал список «Самых влиятельных в игровой индустрии СНГ»[62][63]:

  • Виктор Кислый, основатель Wargaming Public Co Ltd
  • Владимир Никольский, операционный директор Mail.Ru Group
  • Дмитрий Мартынов, директор «1С-СофтКлаб»
  • Геворк Саркисян, генеральный директор «Иннова»
  • Игорь Мацанюк, председатель совета директоров Game Insight
  • Николай Кацелапов, сооснователь и совладелец Wargaming Public Co Ltd
  • Сергей Клишо, генеральный менеджер Playstation по России
  • и другие.

Индия

В отдалённых городах Индии отсутствуют интернет и компьютеры, но в то же время в крупных городах проблемы с этим нет[64]. Более десяти лет доминирующей дисциплиной был Counter-Strike 1.6[64] и индийские команды регулярно участвовали в World Cyber Games Grand Final и Electronic Sports World Cup. Дебютным выступлением на мировой арене был WCG 2002, где команда TUI проиграла все матчи[64]. Двумя известнейшими командами являются ACID (участники WCG 2003, WCG 2004, WCG 2005) и Team ATE[64]. Самые известные игроки: «r4iD» и «RiTz»[64].

С появлением free-to-play MOBA-игр League of Legends и Dota 2 устаревшая CS 1.6 теряет свои позиции, надо заметить, что LoL является несколько более популярной игрой в этой стране и турниров по ней проводится больше[64]. Продвижением и популяризацией этих игр являются порталы frag-nation.in и afkgaming.com[64].

Мексика

Благодаря близости Мексики к США большинство геймеров используют консоли, а не компьютеры[65]. Но среди геймеров, использующих компьютер, наиболее популярной дисциплиной является StarCraft II, которую поддерживают три организации: Team Quetzal, Team Neo Forze и xGamers[65]. В дисциплине League of Legends их успехи; 4 место на WCG 2013[65].

Трансляция по телевидению

Киберспорт активно транслируют по спортивным каналам. В 2007 году на спортивном канале 7ТВ с подачи Национальной Профессиональной Киберспортивной Лиги прошла трансляция Counter-Strike: Source сезона Чемпионата России, где были показаны 32 матча Дивизиона А раз в неделю каждая игра[66].

В 2015 году Turner Broadcasting System заявила о намерении создания лиги по дисциплине Counter-Strike: Global Offensive, которая будет транслироваться на одноимённом канале наравне с другими передачами и будет иметь рекордный призовой фонд в размере 1,4 млн долларов США (на один сезон). Также была организована активная рекламная кампания с участием игроков. Лига получила название ELEAGUE. ELEAGUE Season 1 прошёл с 24 мая по 30 июня 2016 года. В сезоне приняли участие 24 команды, а призовой фонд составил 1,4 млн долларов США. Все матчи транслировались на TBS, а также на стриминговом сервисе Twitch. Позже в рамках ELEAGUE были проведены ещё три турнира по Counter-Strike: Global Offensive, включая Major-турнир, чемпионаты по Overwatch, Street Fighter V, Injustice 2 и Rocket League[67].

В 2016 году на телеканале Матч! Игра в прямом эфире был показан финал турнира по Counter-Strike: Global Offensive EPICENTER: Moscow.[68]

Киберспортивные СМИ

В России и мире существуют специализированные новостные интернет-порталы и издание, а также специальные разделы спортивных сайтов, освещающие наиболее значимые события киберспорта и игровой индустрии, а к также размещающие аналитику, интервью со звездами киберспорта, статистическую информацию о турнирах, игроках, командах, матчах.

К крупнейшим киберспортивным новостным порталам и сайтам в России, имеющим свидетельство о регистрации в качестве СМИ относятся[69]:

  • Cybersport.ru — специализированный новостной портал о киберспорте и игровой индустрии (Свидетельство о регистрации СМИ: ЭЛ № ФС 77 — 74022).
  • Сyber.sports.ru — раздел спортивного сайта Спортс.ру, посвященный киберспорту (Свидетельство о регистрации СМИ: ЭЛ № ФС 77 — 72927).
  • Сhampionat.com/cybersport — раздел спортивного сайта Сhampionat.com (Свидетельство о регистрации СМИ: Эл № ФС77‑68756)
  • Sport-express.ru/cybersport — раздел спортивного сайта Спорт-Экспресс (Свидетельство о регистрации СМИ: Эл № ФС77-77886).

Киберспортивные студии трансляций (вещания)

Статистика официальных каналов студий трансляций (вещания) без учёта повторов, twitchtracker.com[70]

Наименование студии трансляции (вещания) Канал по игре Часы просмотра, на основных каналах 2020 год Фолловеров на основных каналах
RUHUB (Россия) Dota 2 38,3 млн 880 тыс.
CS:GO 3,9 млн 550 тыс.
MAINCAST (Украина) Dota 2 27,8 млн 800 тыс.
CS:GO 38, млн. 530 тыс.
WEPLAY! (Украина) Все дисциплины 12,8 млн 346 тыс.
STARLADDER (Украина) Dota 2 1,68 млн 573 тыс.
CS:GO 0,23 млн 820 тыс.

Киберспорт как один из видов спорта

В статье о становлении киберспорта на страницах официального сайта киберспортивной организации Team Empire доказывается, что киберспорт достиг признания в качестве одной из спортивных дисциплин, так как в дисциплинах есть давно устоявшиеся правила, используются интеллектуальные способности участников, проводятся обязательные подготовки и, наконец, межличностные отношения также являются устоявшимся фактом[50].

27 января на специальной конференции в Сеуле Корейская ассоциация электронных видов спорта (KeSPA) успешно продвинула киберспорт в ряды спортивных дисциплин второго уровня. Пока что речь идёт о признании киберспорта только корейским комитетом, чтобы претендовать на что-то серьёзное, нужно признание самого МОК[71]

Критика

У электронных чемпионатов нет чёткой организации: ежемесячно может проводиться по одному мировому турниру, следовательно, в каждой дисциплине за год может появиться более одного чемпиона мира[72].

Даже крупные чемпионаты могут задерживать выплаты призовых победителям. Например, ACON5 2005 не выплатил 5000 долларов немецкой команде defusekids по Counter-Strike, занявшей третье место. В ответ один из участников команды — Yannik Bindo — написала открытое письмо с описанием ситуации[73].

Ставки на киберспорт

Как на вид спорта на киберспорт делают ставки. Для этого существует множество сайтов, позволяющих ставить как реальные деньги, так и внутриигровые предметы.

Киберспорт по популярности уже обходит некоторые из традиционных видов спорта. Соревнования по CS:GO, Dota 2, League of Legends, Overwatch, Hearthstone и другим дисциплинам собирают возле мониторов миллионы болельщиков. И количество фанатов компьютерных баталий только растёт.

Уже практически все букмекерские компании предлагают своим клиентам ставки на киберспорт. Они охватывают как крупные локальные ивенты, так и полупрофессиональные соревнования.

Поставить предлагается на:

  • основные исходы (1Х2);
  • результаты раундов (карт);
  • тоталы и форы по картам и фрагам;
  • статистику карт, игроков, долгосрочные пари.

Коэффициенты уже соизмеримы с классическим спортом. Ведущие БК дают кф. в районе 1.85-1.9 на равнозначные исходы события. Все кассовые игры доступны в режиме Live, то есть беттор может ставить, параллельно наблюдая за игрой.

Многие букмекеры предлагают бонусы для ставок на киберспорт, а также постоянно улучшают условия для фанатов компьютерных игр. Имея глубокие знания одной из дисциплин, можно неплохо заработать на киберспортивных ставках. Это уже доказали многие опытные игроки.[74]

Форматы проведения соревнований

Можно выделить следующие форматы проведения соревнований:

Онлайн (ONLINE) — формат проведения спортивных и физкультурных соревнований, других мероприятий, при котором взаимодействие участников соревновательного процесса осуществляется дистанционно с использованием информационной телекоммуникационной сети «Интернет».

ЕСнУП - единые соревнования на удаленных площадках — формат проведения соревнования, при котором игроки находятся на разных специализированных площадках под непосредственным контролем судей, объединённые одной сеткой соревнований.

ЛАН (LAN, Local Area Network) — формат проведения спортивных и физкультурных соревнований и других мероприятий, где участники соревнований находятся на специально оборудованных площадках в одном или смежных помещениях[75].

Большие соревнования либо финалы соревнований проводятся формате ЛАН в специальных местах — Кибер-аренах, где зрители могут наблюдать за игроками, сидящими за компьютерами, а ход поединка отслеживается на большом экране, куда транслируется изображения с экранов игроков. В Южной Корее из-за большого числа зрителей подобные соревнования проводят на стадионах.

Менее масштабные соревнования проводятся в компьютерных клубах и интернет-кафе либо в формате онлайн-соревнований, которые проводятся через сеть Интернет.

Призовые суммы

На крупных соревнованиях призовой фонд достигает 1 000 000 долларов и более. Самый крупный выигрыш к 2005 году составил 150 000 долларов США — их получил Джонатан Венделл, выступающий под никнеймом «Fatal1ty» в соревнованиях по игре Painkiller. Зарплаты корейских StarCraft-игроков составляют от 20 000 до 600 000 долларов в год.

В 2002 российский игрок «uNkind» занял первое место на World Cyber Games по игре Quake III и уехал домой с суммой 20 000 долларов[16]. Также в 2002 году на World Cyber Games российская команда по Counter-strike M19 заняла первое место и увезла с собой 40 000 долларов; всё в той же Quake III игрок «Cooller» занял первое место на Cyber[X]Gaming, проходившем в США Лас-Вегасе, и выиграл 20 000 долларов[16].

В 2011 году стартовал международный чемпионат The International по Dota 2, организатор которого, компания Valve, выставил беспрецедентный на тот момент призовой фонд — 1,6 млн долларов, из который 1 млн получала команда, занявшая первое место[76]. Ею стала украинская команда Na`Vi. Из года в год призовой фонд TI только рос, во много благодаря отчислениям от оплаты боевых пропусков рядовыми игроками Dota 2. В 2021 году на The International 10 призовой фонд составил уже 40 млн долларов, из которых 18,2 млн получил чемпион — команда Team Spirit[76].

В 2012 году Taipei Assasins выиграли 1 млн долларов США на 2 сезоне чемпионата мира по League of Legends. Призовой фонд сезона составлял 1 970 000 долларов США[77].

В 2013 году SK Telecom1 выиграла около 1 млн долларов США на 3 сезоне чемпионата мира на турнире RiotGames по игре League of Legends. Призовой фонд сезона составлял 2 050 000 долларов за сезон, поделённый на 14 команд[77].

Команды

Некоторые виды компьютерных игр, например Counter-Strike, созданы только для командного соревнования, другие же позволяют играть как в режиме «1х1», так и команда на команду.

Федерации и ассоциации

В мире существует несколько крупных ассоциаций и федераций киберспорта. Если ассоциации призваны улучшать и защищать киберспорт с позиции игроков, стараясь повысить зарплаты, установить какие-то гарантии, то федерации, напротив, заинтересованы в интересах зрителей и соревновательной части. Именно последние устанавливают правила и зрелищность матча.

Федерация компьютерного спорта России

В соответствии с приказом Минспорта России № 618 от 05 июля 2017 года, Федерация компьютерного спорта России обладает следующими правами и обязанностями:

  • разрабатывать правила по виду спорта и вносить их на утверждение в Минспорта РФ;
  • вносить изменения в ЕВСК (Единая всероссийская спортивная классификация, которая содержит критерии присвоения разрядов и званий) по компьютерному спорту;
  • подавать соревнования в ЕКП (единый календарный план) Минспорта РФ и проводить официальные чемпионаты и кубки России, а также международные соревнования;
  • формировать сборную России;
  • устанавливать квалификационные требования для судей по виду спорта;
  • а также всё остальное, предусмотренное ст. 16 Федерального закона от 04.12.2007 № 329-ФЗ «О физической культуре и спорте в РФ»[27].

Кроме прочих регламентов и положений Федерация компьютерного спорта России выпустила методологические рекомендации по обучению компьютерному спорту[4].

Рекомендуется для начала овладеть начальными навыками управления компьютером[4]. После, при помощи тренера, игрок обучается управлению в игре[4]. Также регламентируется настройка компьютера, просмотр игр, разработка тактик, совершенствование техник игры и специальная подготовка к важным соревнованиям[4].

13 января 2022 года Министерство спорта РФ опубликовало приказ № 938 от 01.12.2021 "Об утверждении федерального стандарта спортивной подготовки по виду спорта «компьютерный спорт», согласно которому киберспортсмены должны сдавать нормативы общей и специальной подготовки, включая бег, наклоны и приседания[78]. В документе указано, что киберспортсмен должен уделять физической подготовке от 25 до 40 процентов тренировочного времени[79].

Ключевые соревнования, которые проводит Федерация компьютерного спорта России:

  • Кубок России по киберспорту. Ежегодно проводится начиная с 2016 года. В 2019 году в турнире приняло участие более 25 000 человек.
  • Чемпионат России по компьютерному спорту. Ежегодно проводится начиная с 2018 года. Является официальным Чемпионатом России, включенным по вторую Часть единого календарного плана межрегиональных, всероссийских и международных физкультурных мероприятий и спортивных мероприятий на 2018 год, утвержденного приказом Минспорта России от 27 декабря 2017 года № 1107
  • Всероссийская киберспортивная студенческая лига. Ежегодно проводится начиная с 2016 года. С 2019 года является официальными всероссийскими соревнованиями и внесена в Календарный план всероссийских физкультурных мероприятий Министерства Спорта Российской Федерации
  • Школьная киберспортивная лига. Ежегодно проводится начиная с 2018 года. С 2019 года является официальными всероссийскими соревнованиями и внесена в Календарный план всероссийских физкультурных мероприятий Министерства Спорта Российской федерации

Федерации и ассоциации в Республике Беларусь

2 января 2017 года Министерством юстиции Республики Беларусь было зарегистрировано республиканское общественное объединение «Белорусская федерация киберспорта». БФК организовывает и проводит спортивно-массовых мероприятий по киберспорту, а также содействует его развитию[80]. За время существования федерация провела более 30 киберспортивных турниров по DOTA 2, CS:GO, WoT, FIFA 17 и др. республиканского и регионального масштабов (МЭТА, МЭТА Mobile, Битва городов, Belarusian Esports League для начинающих игроков)[81]. В 2017 году БФК вошла в состав Международной Федерации Киберспорта[82], в 2020 году — в состав Всемирной Федерации Киберспорта (Global Esports Federation)[83] и Европейской Киберспортивной Федерации[84].

7 февраля 2020 года Министерство юстиции Республики Беларусь зарегистрировало вторую киберспортивную федерацию — «Белорусская федерация компьютерного спорта». БФКС создана по инициативе компании А1 с целью развития и популяризации компьютерного спорта в стране. Эта некоммерческая организация объединяет белорусских энтузиастов компьютерного спорта, профессиональных игроков и другие стороны, заинтересованные в продвижении киберспорта и киберспортивных дисциплин[85].

17 апреля 2020 года зарегистрирована Белорусская ассоциация компьютерного спорта (БАКС). Членами БАКС являются А1, видеосервис VOKA и Белорусская федерация компьютерного спорта. В списке кандидатов на вступление — региональные киберспортивные организации, компьютерные клубы и организации, а также ряд белорусских киберспортивных команд. Одна из главных целей ассоциации — работа над тем, чтобы компьютерный спорт признали на государственном уровне[86].

International e-Sports Federation

Международная федерация киберспорта (IESF), которая проводит международный Чемпионат мира по киберспорту (Esports World Championship).

Объединяет 128 национальных киберспортивных федераций разных стран[87]. Создана в 2008 году. Штаб-квартира находится в Республике Корея.

19 января 2024 года IESF по просьбе Украины приостановила членство Федерации компьютерного спорта России[88].

G7

В 2006 году Mousesports, Fnatic и SK Gaming образовали лигу G7 — ассоциацию крупнейших киберспортивных организаций. Мотивацией к этому послужила организация трансферов, сотрудничество с лигами и турнирами и ведение рейтинга команд в разных дисциплинах[89]. За время существование ассоциация бойкотировала (члены G7 не выступали на соревнованиях) CPL Winter 2007 и ESWC 2010 за невыплату за предыдущие турнирные сезоны[89]. В 2010 году из-за контрактных разногласий между Fnatic и SK Gaming ассоциация была распущена.

WESA

13 мая 2016 года создана Всемирная ассоциация киберспорта (World Esports Association — WESA).

В ассоциацию входят киберспортивные организации Fnatic, Natus Vincere, EnVyUs, Virtus.Pro, G2 Esports, FaZe Clan, mousesports, Ninjas in Pyjamas, Renegades, SK Gaming, OpTic Gaming, Road To Success, Splyce и North, а также организатор киберспортивных турниров ESL.

National Electronic Sports Commission (NeSC)

23 марта 2013 года состоялось первое заседание National Electronic Sports Commission, целью которой стало создание профессиональной игровой среды с соответствующими правилами и обязанностями, справедливые как для крупных организаций, так и для более новых и молодых[90][91].

Примечания

Литература

Ссылки

Категории