Материал из РУВИКИ — свободной энциклопедии

Многопользовательская игра

Выверенная статья

Многопо́льзовательская игра́, или мультипле́ер (англ. multiplayer — «множество игроков») — это компьютерная игра, в которую играют двое или больше пользователей параллельно: локально на одной и той же вычислительной системе (couch co-op), на разных вычислительных системах через локальную сеть или через глобальную сеть, чаще всего интернет.

Многопользовательские игры в некотором смысле являются продолжением настольных игр в цифровом мире. Они позволяют нескольким людям играть вместе, находясь в разных точках земли, используя компьютеры или игровые приставки. Привлекательность взаимодействия на компьютере заключается в возможности испытать общий (социальный) игровой опыт с другими людьми (в том числе представителями чужих культур) или иметь возможность оценивать свои данные (скорость, силу, смекалку и другие качества) по сравнению с другими реальными людьми. Это значительно отличает игровой процесс от однопользовательского режима, где нет социального взаимодействия. Общение между игроками-людьми, которые не играют в одной (реальной) комнате, может осуществляться посредством текстового чата, прямого голосового общения с использованием микрофона и наушников (гарнитуры) или даже видеотелефонии.

История

Несетевые игры

Исторически многопользовательские игры возникли раньше однопользовательских[1]. С конца 1960-х годов они время от времени возникали в качестве учебных проектов в университетах и ​​школах Соединённых Штатов[2]. Первые многопользовательские видеоигры были для двух игроков. К ним относятся спортивные (Tennis For Two 1958 года и Pong 1972 года), ранние шутеры (Spacewar! 1962 года)[3] и гоночные видеоигры (Astro Race, 1973)[4]. Первые примеры многопользовательских игр в реальном времени были разработаны на системе PLATO в 1973 году. Среди них были Empire 1973 года и Spasim 1974 года; последний считается одним из первых шутеров от первого лица. Другие ранние видеоигры включали пошаговые многопользовательские режимы. В них игра в какой-то момент заканчивается и с этого же момента может продолжиться (часто после потери жизни). Очки всех игроков обычно отображаются на экране, чтобы можно было видеть своё относительное положение. Gauntlet (1985) и Quartet (1986) позволили играть одновременно четырём игрокам[5].

Сетевые игры

Кен Вассерман и Тим Страйкер обозначили три фактора, которые делают сетевые компьютерные игры привлекательными[6]:

  1. Несколько людей соревнуются друг с другом, а не с компьютером.
  2. Неполная информация, приводящая к напряжению и принятию риска.
  3. Игра в реальном времени, требующая быстрой реакции.

Вассерман и Страйкер объяснили, как объединить два компьютера Commodore PET в сеть с помощью кабеля. Их статья содержит подробную информацию о типизированной игре «Палач» для двух игроков и описывает более сложную авторскую — Flash Attack[6].

Flight Simulator II, выпущенный в 1986 году для Atari ST и Commodore Amiga, позволил двум игрокам кооперироваться через модем или последовательный кабель и летать вместе в общей среде[7].

MIDI Maze, шутер от первого лица, вышедший в 1987 году, предусматривал многопользовательскую игру по сети через MIDI-интерфейс до того, как игра через интернет стала обычным явлением. Считается первой сетевой многопользовательской экшен-игрой (с поддержкой до 16 игроков)[8].

Первая популярная видеоигра с версией для локальной сети (LAN) Spectre (1991) для Apple Macintosh имела поддержку AppleTalk для восьми игроков. Популярность Spectre частично объяснялась отображением имени игрока над его кибертанком. Затем последовала игра Doom 1993 года, первая сетевая версия которой позволяла одновременно играть четырём игрокам[9].

Существуют многопользовательские игры, которые не требуют одновременного присутствия игроков в сети. В этом случае игроки могут играть по электронной почте (используют электронную почту для связи между компьютерами) и по интернету. Это два жанра многопользовательских игр: MMORPG (например, World of Warcraft или EverQuest) и MMORTS. В MMORTS сюжет игры часто основывается на научно-фантастичной или фэнтезийной вселенной, при этом отличаются от одиночной игры большим количеством игроков и общим использованием мира. Игровой мир и весь игровой процесс размещается на серверах издателя игры и продолжают свою жизнедеятельность, даже когда игрок находится не в сети[10].

Шутеры от первого лица Battlefield 1942 и Counter-Strike (где мало или вообще нет однопользовательского игрового процесса) стали популярными многопользовательскими играми. Также в некоторых сетевых многопользовательских играх (например, RuneScape) отсутствует однопользовательский режим. Крупнейшей массовой многопользовательской онлайн-игрой — MMO — в 2008 году была World of Warcraft, в которой зарегистрировалось более 10 миллионов игроков по всему миру. Два года спустя, в 2010 году, World of Warcraft достиг своего пика в 12 миллионов игроков, а в 2020 году была занесена в Книгу рекордов Гиннеса как самая продаваемая MMO-видеоигра. Для этой категории игр требуется подключение нескольких компьютеров через интернет[11].

Начиная с Sega NetLink (1996), Game.com (1997) и Dreamcast (2000), игровые консоли поддерживают сетевые игры через локальные сети и Интернет. Многие мобильные телефоны и портативные консоли также предлагают беспроводные игры с технологией Bluetooth (или аналогичной). К началу 2010-х годов онлайн-игры стали основой консольных платформ, таких как Xbox и PlayStation[5].

Техническая классификация

Многопользовательский режим предполагает, что к видеоигре могут подключиться несколько игроков (одновременно или в разное время).

Сетевая игра

Этот метод лежит в основе онлайн-игр. Каждый игрок играет на своем собственном устройстве. Один участник = один экран. Игровые приставки соединены через компьютерную сеть (интернет или локальная сеть).

Один экран

Количество игроков ограничено (примерно четыре), они играют либо на одном экране, либо на разделённом экране, либо на общей площадке.

Асинхронная игра

Игроки могут делать свои ходы в разное время на одном и том же игровом устройстве или отправлять ходы друг другу[12].

Категории многопользовательских игр

Для двух игроков

  • Эта категория иногда называется дуэлью и описывает игры, в которых только два игрока сражаются друг против друга.
  • Игры этой категории обычно приводят к интенсивному социальному взаимодействию и позволяют ближе познакомиться с (игровым) характером противника.
  • Большинство видеоигр первого поколения (примерно до конца 1970-х годов) относятся к этой категории.
  • В области стратегических игр этот стиль по-прежнему распространён.
  • Это эквивалентно игре в шахматы[12].

Для небольших групп

Классическими многопользовательскими играми считаются те, в которые играют более двух человек, но в управляемых группах. Они отличаются от многопользовательских онлайн-игр тем, что в них играют в непостоянном игровом мире и с таким количеством игроков, при котором (по крайней мере теоретически) все игроки знают друг друга лично или могут сидеть вместе в уединённом месте[13]. Это обычно относится к локальным многопользовательским играм или играм по локальной сети. В них играют в кругу друзей, на вечеринках по локальной сети или в небольших группах в интернете. При этом групповой опыт имеет первостепенное значение. Часто создаются команды, требующие высокой согласованности и сотрудничества между членами команды, что способствует социальному взаимодействию в группе[12].

Онлайн-игры (MMOG)

Игры, в которые играют исключительно онлайн и в которых одновременно может участвовать большое количество игроков, относятся к категории массовых многопользовательских онлайн-игр. Игры этой категории чаще всего идут непрерывно, а игроки могут приходить и уходить в любое время. Эти характеристики обеспечивают высокий уровень анонимности, который препятствует реальному социальному взаимодействию, но способствует ролевому общению и может побудить других игроков выполнять даже экстремальные роли (например, неудачник, аутсайдер)[14].

Многопользовательские режимы

Для многопользовательских игр разработано множество игровых режимов. Они могут сильно различаться в зависимости от жанра игры. Например, в экшн-играх концепция многопользовательской игры часто фокусируется на соревновательных, спортивных и игровых элементах. Типичные аспекты одиночной игры, такие как сюжет или атмосфера, часто игнорируются. В стратегических и строительных играх общим правилом является то, что игры в многопользовательском и однопользовательском режимах почти не отличаются друг от друга: виртуальные противники обычно следуют тем же правилам, что и игроки-люди. Исключением является особая многопользовательская концепция.

Распространенными многопользовательскими режимами являются (примеры):

  • Захват флага: есть две команды, каждая с флагом. Необходимо украсть флаг противника и доставить его на свою базу.
  • (Командный) Deathmatch: каждый игрок сражается против других игроков. Очки начисляются за каждого уничтоженного противника.
  • Кооперативный: игроки могут проходить раунды как вместе, так и поодиночке.
  • Завоевание: команды борются за определенные места или территории и получают за это очки.

Примечания

  1. М. А. Подвальный. Многопользовательские видеоигры // Большая российская энциклопедия. — 2020. — 7 ноября.
  2. Tristan Donovan. Replay: The History of Video Games. — Yellow Ant, 2010. — ISBN 0956507204.
  3. Getting Connected (англ.) // Next Generation. — 1996. — July. — P. 29.
  4. Astro Race (англ.). KLOV.
  5. 1 2 Текст содержит перевод из английского раздела Википедии.
  6. 1 2 Ken Wasserman; Tim Stryker. Multimachine Games (англ.) // BYTE. — 1980. — December. — P. 24.
  7. Flight Simulator II (англ.). Moby Games.
  8. Jeremy Parish. Eight Bits, Sixteen Men (англ.) // 1UP. — 2009. — 24 April.
  9. Henry E. Lowood. Doom electronic game (англ.) // Britannica.
  10. MMORTS — что такое, особенности таких игр, лучшие игры жанра // Правовий тиждень.
  11. Самые массовые онлайн игры // Game target. — 2014. — 4 февраля.
  12. 1 2 3 Thorsten Quandt, Jeffrey Wimmer, Andreas Wolling. Die Computerspieler: Studien zur Nutzung von Computer Games. — VS-Verlag für Sozialwissenschaften, 2008. — ISBN 3531167030.
  13. Jeffrey Wimmer, Maren Hartmann. Medienkommunikation in Bewegung: Mobilisierung – Mobile Medien – Kommunikative Mobilität. — Springer VS, 2014. — ISBN 3531193740.
  14. Andreas Plundrich. Warum spielen Menschen World of Warcraft?. — Grin Verlag GmbH, 2013. — ISBN 3640700945.

См. также