Компьютерная игра

Pause
ИИ-обзор статьи
Компьютерные игры эволюционировали от экспериментальных устройств 1940-х годов до современной индустрии с 3D-графикой и облачными технологиями. Игровой процесс базируется на сочетании механик и сеттинга, формирующих уникальный опыт. Игры способствуют развитию когнитивных функций, стратегического мышления и моторики, а также стали основой профессионального киберспорта. При этом чрезмерное увлечение может привести к формированию навязчивой зависимости, требующей осознанного подхода к игровому времени.
История компьютерных игр
Развитие компьютерных игр началось с экспериментальных устройств 1940-х годов, таких как аппарат Nimatron, и эволюционировало до современных консолей, 3D-графики, онлайн-сервисов и облачных технологий.
Структура компьютерных игр
Игровой процесс определяется механиками, ограничениями, целями и задачами, тогда как сеттинг объединяет визуальные, звуковые и атмосферные элементы, которые не относятся непосредственно к геймплею.
Киберспорт
Киберспорт представляет собой профессиональные соревнования на основе компьютерных игр, которые характеризуются проведением регулярных международных чемпионатов и наличием крупных призовых фондов для участников.
Польза компьютерных игр
Компьютерные игры способствуют развитию когнитивных функций, включая внимание и планирование, а также совершенствуют стратегическое мышление, быстроту реакции и навыки мелкой моторики у игроков.
Риски компьютерных игр
Чрезмерное увлечение компьютерными играми способно привести к формированию навязчивой зависимости, при которой человек отдает играм приоритет перед всеми остальными сферами жизни, игнорируя негативные последствия.

Компью́терная игра́ — компьютерная программа, которая организует игровой процесс и управляет им, а также осуществляет взаимодействие между соперниками и партнёрами по игре или сама выступает в качестве игрока[1]. Обычно, термин «компьютерная игра» является синонимом термина «видеоигра». Реже, он употребляется в значении «игра на персональном компьютере». О значении этих понятий до сих пор ведутся споры[2].

Компьютерные игры, как правило, воспроизводятся на экране устройства, где игрок может следить за ситуацией в игре и управлять ей при помощи устройств ввода (клавиатура, компьютерная мышь, джойстик и т. д.).

С 2011 года компьютерные игры официально признаны в США отдельным видом искусства[3]. По данным к середине 2020 года, общая аудитория компьютерных игр составила около 3,7 миллиарда человек[4]. Соревнования на основе компьютерных игр (киберспорт) также набирают популярность и постепенно обретают статус профессионального спорта[5][6][7].

undefined

История

Существует несколько претендентов на статус первой компьютерной игры. Одним из таких является аппарат Nimatron, созданный Эдвардом Кондоном в 1940 году[8]. Он представлял из себя большую вычислительную машину, которая предлагала игроку по очереди с компьютером выключать лампочки. Победителем в игре становился тот, кто выключил последнюю лампочку. В 1948 году был запатентован «электронный тир»[9], а в 1958 — компьютерный симулятор тенниса «Tennis for Two», который стал первым в истории мультиплеером[10]. В 1962 году была создана игра Spacewar!, которая стала первой компьютерной игрой, получившей распространение среди программистов[11].

undefined

Однако коммерческий интерес игры стали представлять только в 70-х гг.[12] Начали выпускаться аркадные игровые автоматы. «Отцом игровой индустрии» считается Ральф Бер, который создал первую в истории игровую домашнюю консоль Magnavox Odyssey[13][14]. Обретающие популярность игровые автоматы и консоли вызвали бурный приток инвестиций, но качество игр находилось на низком уровне[15]. В 80-е гг. активно развивалась японская компания Nintendo, создавшая легендарные серии игр Mario и The Legend of Zelda[16]. Тогда же появилась первая портативная консоль Game Boy. Развивались новые игровые жанры (шутеры, файтинги, стратегии в реальном времени), развивалась и техническая сторона компьютерных игр[17][18]. В 1994 году домашние игровые системы стали способны поддерживать видеоигры в 3D, что позволило играм начать двигаться в сторону фотореализма[19]. В этом же году на рынок вышла компания Sony, которая выпустила Playstation — первую игровую консоль, использующую диски для запуска игр[20].

undefined

В конце 90-х гг. на рынок вышла американская компания Valve, которая сконцентрировалась на разработке игр для ПК. В 1998 году она выпустила игру Half-Life, признаваемую одной из лучших игр в истории[21]. В 2000 году Sony выпустила свою приставку второго поколения. До сих пор Playstation 2 — самая продаваемая консоль за всю историю (более 155 миллионов экземпляров)[22]. Через год компания по разработке ПО Microsoft презентует Xbox — свою приставку, отличающуюся возможностью скачивать игры и играть в них через интернет[23]. Следующим витком развития индустрии стало соперничество между Sony и Microsoft и их консолями, которое продолжается до сих пор[24][25]. Еще через несколько лет компания Valve представляет Steam — онлайн-магазин видеоигр для ПК[26]. В 00-е гг. начали создавать игры с более высокой четкостью, в новых играх разрабатывали более реалистичные и разнообразные игровые миры, совершенствовали ИИ[27]. Огромную популярность имели игры Grand Theft Auto III, The Sims, Halo, FIFA, World of Warcraft, Call of Duty[28].

undefined

В начале следующего десятилетия появились первые смартфоны, способные выводить картинку в хорошем разрешении. Начал развиваться рынок мобильных игр[29], были созданы культовые игры Subway Surfers, Doodle Jump, Angry Birds и другие. В 2010-е годы произошел бум казуальных игр, ориентированных на массового пользователя[30]. Появились первые облачные игры, а также стали использоваться технологии VR и AR. Самыми популярными играми этого периода стали Minecraft, DOTA 2, Grand Theft Auto V, The Elder Scrolls V: Skyrim, PUBG, Fortnite[31]. Продолжают развиваться новые жанры: детективные игры, «королевская битва», интерактивная драма.

Составляющие компьютерных игр

В любой игре, в том числе и компьютерной, есть свои правила. Их можно разделить на механики и ограничения. Механики — это возможные действия, которые может выполнить игрок, и их последствия. Влияние совершенных действий изменяет ситуацию в игре, мотивируя игрока принимать дальнейшие решения[32].

undefined

В игре есть цели и задачи, которые могут быть определены как самой игрой, так и игроком самостоятельно. Существуют разные триггеры — события, влияющие на поведение игрока, но не зависящие от него самого. Все эти составляющие определяют игровой процесс (геймплей)[33][34]. Помимо всего этого, в игре сущетсвует определенный сеттинг — совокупность всех игровых элементов, не относящихся к геймлею — визуальная составляющая, музыка, общая атмосфера мира[35].

Киберспорт

Киберспортом называют соревнования на основе компьютерных игр. Самые первые киберспортивные соревнования были устроены в 1972 году по игре Spacewar!. Победителю подарили подписку на журнал Rolling Stone[36]. В 2000 году появился турнир World Cyber Games (WCG), который проводился в различных странах до 2013 года. Россия стала первой страной, признавшей в 2001 году киберспорт официальным видом спорта[37]. Однако через пять лет распоряжение было отменено[38].

undefined

Самыми крупными соревнованиями являются чемпионаты, созданные производителями конкретных игр: например турнир The International по Dota 2 или Чемпионат мира по League of Legends. Призовые фонды на этих турнирах достигают десятков миллионов долларов[39].

Сейчас киберспорт является очень популярным среди молодежи. По статистике, каждый пятый россиянин хотел бы стать киберспортсменом[40]. В одном из недавних опросов 22 % интернет-пользователей признались, что смотрели хотя бы одно киберспортивное соревнование[41].

Влияние

В обществе ведется активная полемика вокруг того, вредно ли играть в компьютерные игры или, наоборот, полезно. Многие ученые исследуют эту тему, оспаривая тезисы друг друга[42].

Польза

Компьютерные игры развивают некоторые когнитивные функции, в том числе планирование, восприятие окружающего мира, внимание[43][44][45]. Помимо этого, некоторые жанры компьютерных игр развивают другие важные навыки, такие как стратегическое мышление, быстрота реакции, мелкая моторика и т.д[46][47][48]. Было выявлено, что у людей, играющих в видеоигры, сильнее развито творческое мышление[49]. Некоторые жанры игр, например, исторические или экономические, дают игроку важные знания в увлекательной и запоминающейся форме[50][51]. По некоторым исследованиям, компьютерные игры делают нас добрее — выход новых компьютерных игр на рынок снижает уровень преступности[52], а заключенные, которым позволено играть в видеоигры, реже совершают нарушения[53]. Компьютерные имеют большой потенциал в образовательной сфере, потому что умеют вовлекать игрока и мотивировать его продолжать участие в игре[54][55]. В сфере психологии отмечается положительное влияние компьютерных игр на саморегуляцию человека[56].

Вред

Одной из главных проблем компьютерных игр является зависимость — ситуации, когда человек навязчиво увлечен игрой, отдает ей приоритет над всеми остальными сферами жизни, несмотря на появление неприятных последствий[57]. Игровое расстройство с 2018 года включено в 11-й перечень международной классификации болезней (МКБ-11) ВОЗ[58]. Длительные игры за компьютером могут привести к развитию компьютерного синдрома, сопровождающегося ухудшением зрения, головными болями, снижением работоспособности[59]. Некоторые исследователи отмечают повышение агрессивности, и депрессивные настроения как следствия злоупотребления компьютерными играми[60].

Музеи

В разных странах мира есть музеи, посвящённые компьютерным играм. Одним из первых подобных заведений стал Музей компьютерных игр в Берлине, открывшийся ещё в 1997 году. Он экспонирует оригинальные игры, периодику, персональные компьютеры и консоли в истории их развития. С коллекцией электронных игр и связанными с ними историческими материалами можно также ознакомиться в Международном центре истории электронных игр в американском городе Рочестер, штат Нью-Йорк. Ещё один специализированный музей, выставляющий консоли и компьютерные игры — Музей искусства и цифровых развлечений в Окленде, Калифорния. Сохранением культуры видеоигры занимается Музей видеоигр ViGaMus в Риме. В Москве и Санкт-Петербурге доступны для посещения музеи советских игровых автоматов.

Примечания

Комментарии
Источники
  1. ↑ А. Г. Леонов, А. В. Ермолови. КОМПЬЮ́ТЕРНАЯ ИГРА́. Большая Российская энциклопедия.
  2. ↑ Video And Computer Games And The Internet (англ.). Encyclopedia.com (19 сентября 2023).
  3. ↑ Эмили Проталински. The US legally recognizes video games as an art form, Techspot (9 мая 2011).
  4. ↑ Adam Bankhurst. Three Billion People Worldwide Now Play Video Games, New Report Shows (англ.). IGN (15 августа 2020).
  5. ↑ Артем Ращупкин. Киберспорт на государственном уровне. Хроника. Cybersport.ru (2 октября 2016).
  6. ↑ Екатерина Брызгалова. Киберспорт может стать олимпийским видом спорта, Ведомости (13 августа 2017).
  7. ↑ ФКС России наделена эксклюзивными правами, Федерация компьютерного спорта России (7 декабря 2017).
  8. ↑ Charles Weiner. Edward Condon - Session II (англ.). AIP.
  9. ↑ D. S. Kohen. Cathode-Ray Tube Amusement Device: The First Electronic Game (англ.). Lifewire (14 марта 2019).
  10. ↑ Bruce Lambert. Brookhaven Honors a Pioneer Video Game (англ.). NY Times (7 ноября 2008).
  11. ↑ Spacewar – Guide, History, Origin and More (англ.). History-computer (28 июля 2023).
  12. ↑ Ashley S. Lipson & Robert D. Brain. Computer and Video Game Law: Cases and Materials (англ.) // Carolina Academic Press,. — 2009. — P. 9.
  13. ↑ Ralph Baer. Genesis: How the Home Video Games Industry Began (англ.). Ralphbaer.com.
  14. ↑ Donovan, Tristan. Replay: The History of Video Games.. — East Sussex, England: Yellow Ant, 2010.
  15. ↑ Dan Gutman. The Fall And Rise of Computer Games // Compute!'s Apple Applications. — 1987. — С. 64.
  16. ↑ Marsha Kinder. Playing with Power in Movies, television, and Video Games: From Muppet Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles. — University of California Press, 1993. — С. 90.
  17. ↑ Kushner, David. Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture.. — Random House, 2003.
  18. ↑ Killer List of Videogames. Street Fighter II (англ.). The World Warrior.
  19. ↑ Соболевский Алексей. История 3D-графики: от Евклида до наших дней. Высшая Школа Экономики (22 мая 2015).
  20. ↑ Билоброва Александра Евгеньевна. Ключевые факторы развития игровой индустрии Японии // Вестник НАСА. — 2018. — Т. 1, № 14.
  21. ↑ At Valve we make games, Steam, and hardware. (англ.). Valve.
  22. ↑ PlayStation®2 Worldwide Hardware Unit Sales (англ.). Sony Interactive.
  23. ↑ Dina Bass. Xbox: The Oral History of an American Video Game Empire (англ.). Bloomberg (6 января 2021).
  24. ↑ Black Caviar Games. Противостояния: PlayStation 2 vs Xbox.
  25. ↑ Jordan Minor. Console Wars: A History of Violence (англ.). PCMag.
  26. ↑ Интервью // Интервью с Дагом Ломбарди и Эриком Джонсоном сайту GamesIndustry.biz. Half-Life Inside (16 марта 2007).
  27. ↑ Matt Clark. [https/web.archive.org/web/20130531035958/http://www.1up.com/features/10-ways-xbox-360-changed? 10 Ways Xbox 360 Changed Gaming] (англ.). 1UP.
  28. ↑ Top 300 Video Games of the 2000s (англ.). IMDB.
  29. ↑ Keith Stuart. [https/www.theguardian.com/technology/2011/dec/28/games-2012-sony-microsoft-nintendo Games in 2012: Sony, Microsoft and Nintendo consoles face crunch time], The Guardian.
  30. ↑ Константин Сахнов. «Игры-однодневки»: как маркетологи превратили мобильные игры в инструмент продаж. Канобу (27 ноября 2020).
  31. ↑ Keith Stuart and Keza MacDonald. The 50 best video games of the 21st century (англ.). The Guardian (19 сентября 2019).
  32. ↑ Сергей Гимельрейх. Механика, геймплей, динамика — как устроен игровой процесс в играх. Нетология.
  33. ↑ Oxland, K. (2004). Gameplay and design. Pearson Education. Gameplay and design.. — Pearson Education, 2004.
  34. ↑ Laura Ermi, Frans Mäyrä. Fundamental Components of the Gameplay Experience: Analysing Immersion (англ.) (PDF). DiGRA Conference.
  35. ↑ Руслан Жигалов. Как в игровых мирах продумывают альтернативную историю — на примерах Fallout, BioShock и Wolfenstein. DTF (31 марта 2022).
  36. ↑ История развития киберспорта в России и мире. Первые турниры по видеоиграм. Киберспорт.рф.
  37. ↑ Приказ Госкомспорта РФ от 25.07.2001 № 449 «О введении видов спорта в государственные программы физического воспитания» ↑
  38. ↑ Приказ Федерального агентства по физической культуре и спорту от 4 июля 2006 года № 414 «О компьютерном спорте» ↑
  39. ↑ Денис Абрамов. Сколько зарабатывают киберспортсмены, Чемпионат (18 октября 2021).
  40. ↑ Андрей Швец. Исследование: сколько россиян хотят стать киберспортсменами?, PlayerOne (4 сентября 2022).
  41. ↑ How Many People Watch Esports? more than you think., Cyberathletiks.
  42. ↑ Sălceanu, C. The influence of computer games on children's development. Exploratory study on the attitudes of parents. // Procedia-Social and Behavioral Sciences. — 2014.
  43. ↑ Granic, I., Lobel, A., Engels, R. C. The benefits of playing video games (англ.) // American psychologist. — 2014. — Vol. 69, no. 1. — P. 66.
  44. ↑ Smirni, D., Garufo, E., Di Falco, L., Lavanco, G. The playing brain. the impact of video games on cognition and behavior in pediatric age at the time of lockdown: a systematic review. (англ.) // Pediatric reports,. — 2021. — Vol. 13, no. 3. — P. 401—405.
  45. ↑ Choi, E., Shin, S. H., Ryu, J. K., Jung, K. I., Kim, S. Y., Park, M. H. Commercial video games and cognitive functions: video game genres and modulating factors of cognitive enhancement. (англ.) // Behavioral and Brain Functions. — 2020. — Vol. 16. — P. 1—14.
  46. ↑ Геймеры помогли психологам изучить феномен мастерства, Naked Science (1 марта 2017).
  47. ↑ Cherie McCord. The role of online gaming in building strategic thinking skills (англ.). Edumanias.
  48. ↑ Hewett, K. J. E. Embracing video games for strategic thinking, collaboration, and communication skills practice // In Research Anthology on Fandoms, Online Social Communities, and Pop Culture. — 2022.
  49. ↑ Елена Фомина. #пронауку: какая видеоигра развивает креативность, РБК (2019).
  50. ↑ Spring, D. Gaming history: computer and video games as historical scholarship // Rethinking History. — Т. 19, № 2. — С. 207—221.
  51. ↑ Тох, В. Экономика принятия решений в видеоиграх. // Игровые исследования. — 2021. — Т. 21, № 3.
  52. ↑ Cunningham, A.S., Engelstatter, B., Ward, M.R. Understanding the Effects of Violent Video Games on Violent Crime. Discussion Paper No. 11-042. // Center for European Economic Research. — 2011. — С. 42.
  53. ↑ Computer games help convicts cope, BBC.
  54. ↑ Evans, M. A.; Norton, A.; Chang, M.; Deater-Deckard, K., Balci, O. Youth and video games-Exploring effects on learning and engagement Zeitschrift für Psychologie // Journal of Psychology Volume. — 2013. — С. 98—106.
  55. ↑ Ventura, M., Shute, V., Zhao, W. The relationship between video game use and a performance-based measure of persistence. (англ.) // Computers & Education,. — 2013. — No. 60.
  56. ↑ Gaetan, S., Bréjard, V., Bonnet, A. Video games in adolescence and emotional functioning: Emotion regulation, emotion intensity, emotion expression, and alexithymia. (англ.) // Computers in Human Behavior. — 2016. — No. 61. — P. 344—349.
  57. ↑ Игровое расстройство. Всемирная организация здравоохранения (январь 2018).
  58. ↑ Международная статистическая классификация болезней и проблем, связанных со здоровьем (МКБ). Всемирная организация здравоохранения.
  59. ↑ Porcar, E.; Pons, A. M.; Lorente, A. Visual and ocular effects from the use of flat-panel displays (англ.) // International Journal of Ophthalmology. — 2016. — Vol. 9, no. 6. — P. 881—885.
  60. ↑ Ferguson, C.J., Garza, A., Jerabeck, J., Ramos, R., Galindo, M. Not Worth the Fuss After All? Cross-sectional and Prospective Data on Violent Video Game Influences on Aggression, Visuospatial Cognition and Mathematics Ability in a Sample of Youth. // Journal of Youth and Adolescence;. — 2013. — Т. 42. — С. 109—122.

Литература

  • Деникин А. А. Могут ли видеоигры быть искусством? // Международный журнал исследований культуры, — 2013. — № 2(11), — М.: Эйдос, 2013, — С. 90-96.
  • Ипполитова, Е. А. Жизненные перспективы молодых людей, регулярно играющих в ролевые компьютерные игры / Е. А. Ипполитова, П. Е. Вологдина // Вестник психологии и педагогики Алтайского государственного университета. — 2019. — № 4. — С. 19-28.
  • Конгер, Д. Физика для разработчиков компьютерных игр / Д. Конгер ; пер. с англ. А. С. Молявко. — Москва : БИНОМ. Лаб. знаний, 2007. — 520 с. : ил., табл.; 25 см. — (Программисту).
  • Кутлалиев Т. Х. Жанровая типология компьютерных игр: проблема систематизации художественных средств : Автореф. дисс. . канд культорологии / Лиманская Л. Б. — М., 2014. — 25 с. — На правах рукописи.
  • Латыпова, А. Р. Документальные интерфейсы: процедурная риторика и опыт травмы в компьютерных играх / А. Р. Латыпова, А. С. Ленкевич, К. А. Очеретяный // Вопросы философии. — 2025. — № 9. — С. 42-52.
  • Липков А. Всюду деньги, деньги, деньги // Липков А. Ящик Пандоры: феномен компьютерных игр в мире и в России. — М., 2008. — С. 81-91.
  • Эхерн, Л. Создание компьютерных игр без программирования : [все этапы проектирования и создания компьютер. игр, методы разработки игр, заставок, реклам. роликов, полный набор инструментов для создания игр, примеры забавных игр для изучения и развлечения, демонстрац. версии полезных прил.] : [пер. с англ.] / Люк Эхерн. — Москва : ДМК Пресс, 2005. — 294 с. : ил., табл.
  • Яблоков К. В. Исторические компьютерные игры как способ моделирования исторической информации // История и математика: Анализ и моделирование социально-исторических процессов / Ред. Малков С. Ю., Гринин Л. Е., Коротаев А. В. — М.: КомКнига/УРСС, 2007. — С. 263-303.
  • Davidson, Cathy N. Now You See It. New York, NY: Penguin Group USA Inc. pp. 144—148. ISBN 978-0-670-02282-3.
  • Bopp, M. (2006): Didactic Analysis of Digital Games and Game-Based Learning. In: Maja Pivec (ed.): Affective and Emotional Aspects of Human-Computer Interaction. Game-Based and Innovative Learning Approaches. IOS Press, Amsterdam.
  • Klimmt, C. & Vorderer, P. (2002): Lara ist mein Medium. Parasoziale Interaktionen mit Lara Croft im Vergleich zur Lieblingsfigur aus Film und Fernsehen. In: P. Rössler, S. Kubisch & V. Gehrau (Hrsg.): Empirische Perspektiven der Rezeptionsforschung (pp. 177—192). München: Reinhard Fischer.
  • M. De Aguilera and A. Mendiz, "Video games and education: (Education in the Face of a ‘Parallel School’), " Computers in Entertainment (CIE) 1, no. 1 (2003): 1.

Ссылки

Дополнительно по теме

Категории

Pause