Компью́терная игра́ — компьютерная программа, которая организует игровой процесс и управляет им, а также осуществляет взаимодействие между соперниками и партнёрами по игре или сама выступает в качестве игрока[1]. Обычно, термин «компьютерная игра» является синонимом термина «видеоигра». Реже, он употребляется в значении «игра на персональном компьютере». О значении этих понятий до сих пор ведутся споры[2].
Компьютерные игры, как правило, воспроизводятся на экране устройства, где игрок может следить за ситуацией в игре и управлять ей при помощи устройств ввода (клавиатура, компьютерная мышь, джойстик и т. д.).
С 2011 года компьютерные игры официально признаны в США отдельным видом искусства[3]. По данным к середине 2020 года, общая аудитория компьютерных игр составила около 3,7 миллиарда человек[4]. Соревнования на основе компьютерных игр (киберспорт) также набирают популярность и постепенно обретают статус профессионального спорта[5][6][7].
Существует несколько претендентов на статус первой компьютерной игры. Одним из таких является аппарат Nimatron, созданный Эдвардом Кондоном в 1940 году[8]. Он представлял из себя большую вычислительную машину, которая предлагала игроку по очереди с компьютером выключать лампочки. Победителем в игре становился тот, кто выключил последнюю лампочку. В 1948 году был запатентован «электронный тир»[9], а в 1958 — компьютерный симулятор тенниса «Tennis for Two», который стал первым в истории мультиплеером[10]. В 1962 году была создана игра Spacewar!, которая стала первой компьютерной игрой, получившей распространение среди программистов[11].
Консоль Magnavox Odyssey
Однако коммерческий интерес игры стали представлять только в 70-х гг.[12] Начали выпускаться аркадные игровые автоматы. «Отцом игровой индустрии» считается Ральф Бер, который создал первую в истории игровую домашнюю консольMagnavox Odyssey[13][14]. Обретающие популярность игровые автоматы и консоли вызвали бурный приток инвестиций, но качество игр находилось на низком уровне[15]. В 80-е гг. активно развивалась японская компания Nintendo, создавшая легендарные серии игр Mario и The Legend of Zelda[16]. Тогда же появилась первая портативная консольGame Boy. Развивались новые игровые жанры (шутеры, файтинги, стратегии в реальном времени), развивалась и техническая сторона компьютерных игр[17][18]. В 1994 году домашние игровые системы стали способны поддерживать видеоигры в 3D, что позволило играм начать двигаться в сторону фотореализма[19]. В этом же году на рынок вышла компания Sony, которая выпустила Playstation — первую игровую консоль, использующую диски для запуска игр[20].
Консоль Playstation 2 и фирменный геймпад Dualshock
В конце 90-х гг. на рынок вышла американская компания Valve, которая сконцентрировалась на разработке игр для ПК. В 1998 году она выпустила игру Half-Life, признаваемую одной из лучших игр в истории[21]. В 2000 году Sony выпустила свою приставку второго поколения. До сих пор Playstation 2 — самая продаваемая консоль за всю историю (более 155 миллионов экземпляров)[22]. Через год компания по разработке ПОMicrosoft презентует Xbox — свою приставку, отличающуюся возможностью скачивать игры и играть в них через интернет[23]. Следующим витком развития индустрии стало соперничество между Sony и Microsoft и их консолями, которое продолжается до сих пор[24][25]. Еще через несколько лет компания Valve представляет Steam — онлайн-магазин видеоигр для ПК[26]. В 00-е гг. начали создавать игры с более высокой четкостью, в новых играх разрабатывали более реалистичные и разнообразные игровые миры, совершенствовали ИИ[27]. Огромную популярность имели игры Grand Theft Auto III, The Sims, Halo, FIFA, World of Warcraft, Call of Duty[28].
В любой игре, в том числе и компьютерной, есть свои правила. Их можно разделить на механики и ограничения. Механики — это возможные действия, которые может выполнить игрок, и их последствия. Влияние совершенных действий изменяет ситуацию в игре, мотивируя игрока принимать дальнейшие решения[32].
Сеттинг игры «Ведьмак 3: Дикая охота» основан на книжной серии «Ведьмак», созданной польским писателем Анджеем Сапковским
В игре есть цели и задачи, которые могут быть определены как самой игрой, так и игроком самостоятельно. Существуют разные триггеры — события, влияющие на поведение игрока, но не зависящие от него самого. Все эти составляющие определяют игровой процесс (геймплей)[33][34]. Помимо всего этого, в игре сущетсвует определенный сеттинг — совокупность всех игровых элементов, не относящихся к геймлею — визуальная составляющая, музыка, общая атмосфера мира[35].
Киберспортом называют соревнования на основе компьютерных игр. Самые первые киберспортивные соревнования были устроены в 1972 году по игре Spacewar!. Победителю подарили подписку на журнал Rolling Stone[36]. В 2000 году появился турнир World Cyber Games (WCG), который проводился в различных странах до 2013 года. Россия стала первой страной, признавшей в 2001 году киберспорт официальным видом спорта[37]. Однако через пять лет распоряжение было отменено[38].
Один из самых известных российских киберспортсменов по игре Dota 2, Роман 'RAMZES666' Кушнарев
Самыми крупными соревнованиями являются чемпионаты, созданные производителями конкретных игр: например турнир The International по Dota 2 или Чемпионат мира по League of Legends. Призовые фонды на этих турнирах достигают десятков миллионов долларов[39].
Сейчас киберспорт является очень популярным среди молодежи. По статистике, каждый пятый россиянин хотел бы стать киберспортсменом[40]. В одном из недавних опросов 22 % интернет-пользователей признались, что смотрели хотя бы одно киберспортивное соревнование[41].
В обществе ведется активная полемика вокруг того, вредно ли играть в компьютерные игры или, наоборот, полезно. Многие ученые исследуют эту тему, оспаривая тезисы друг друга[42].
Компьютерные игры развивают некоторые когнитивные функции, в том числе планирование, восприятие окружающего мира, внимание[43][44][45]. Помимо этого, некоторые жанры компьютерных игр развивают другие важные навыки, такие как стратегическое мышление, быстрота реакции, мелкая моторика и т.д[46][47][48]. Было выявлено, что у людей, играющих в видеоигры, сильнее развито творческое мышление[49]. Некоторые жанры игр, например, исторические или экономические, дают игроку важные знания в увлекательной и запоминающейся форме[50][51]. По некоторым исследованиям, компьютерные игры делают нас добрее — выход новых компьютерных игр на рынок снижает уровень преступности[52], а заключенные, которым позволено играть в видеоигры, реже совершают нарушения[53]. Компьютерные имеют большой потенциал в образовательной сфере, потому что умеют вовлекать игрока и мотивировать его продолжать участие в игре[54][55]. В сфере психологии отмечается положительное влияние компьютерных игр на саморегуляцию человека[56].
Одной из главных проблем компьютерных игр является зависимость — ситуации, когда человек навязчиво увлечен игрой, отдает ей приоритет над всеми остальными сферами жизни, несмотря на появление неприятных последствий[57]. Игровое расстройство с 2018 года включено в 11-й перечень международной классификации болезней (МКБ-11) ВОЗ[58]. Длительные игры за компьютером могут привести к развитию компьютерного синдрома, сопровождающегося ухудшением зрения, головными болями, снижением работоспособности[59]. Некоторые исследователи отмечают повышение агрессивности, и депрессивные настроения как следствия злоупотребления компьютерными играми[60].
В разных странах мира есть музеи, посвящённые компьютерным играм. Одним из первых подобных заведений стал Музей компьютерных игр в Берлине, открывшийся ещё в 1997 году. Он экспонирует оригинальные игры, периодику, персональные компьютеры и консоли в истории их развития. С коллекцией электронных игр и связанными с ними историческими материалами можно также ознакомиться в Международном центре истории электронных игр в американском городе Рочестер, штат Нью-Йорк. Ещё один специализированный музей, выставляющий консоли и компьютерные игры — Музей искусства и цифровых развлечений в Окленде, Калифорния. Сохранением культуры видеоигры занимается Музей видеоигр ViGaMus в Риме. В Москве и Санкт-Петербурге доступны для посещения музеи советских игровых автоматов.
↑Keith Stuart. [https/www.theguardian.com/technology/2011/dec/28/games-2012-sony-microsoft-nintendo Games in 2012: Sony, Microsoft and Nintendo consoles face crunch time], The Guardian.
↑Cunningham, A.S., Engelstatter, B., Ward, M.R. Understanding the Effects of
Violent Video Games on Violent Crime. Discussion Paper No. 11-042. // Center for European
Economic Research. — 2011. — С. 42.
↑Evans, M. A.; Norton, A.; Chang, M.; Deater-Deckard, K., Balci, O. Youth and
video games-Exploring effects on learning and engagement Zeitschrift für Psychologie // Journal of Psychology Volume. — 2013. — С. 98—106.
↑Ventura, M., Shute, V., Zhao, W. The relationship between video game use and a performance-based measure of persistence. (англ.) // Computers & Education,. — 2013. — No. 60.
↑Gaetan, S., Bréjard, V., Bonnet, A. Video games in adolescence and emotional
functioning: Emotion regulation, emotion intensity, emotion expression, and alexithymia. (англ.) // Computers in Human Behavior. — 2016. — No. 61. — P. 344—349.
↑Игровое расстройство (неопр.). Всемирная организация здравоохранения (январь 2018).
↑Ferguson, C.J., Garza, A., Jerabeck, J., Ramos, R., Galindo, M. Not Worth the Fuss After All? Cross-sectional and Prospective Data on Violent Video Game Influences on Aggression, Visuospatial Cognition and Mathematics Ability in a Sample of Youth. // Journal of Youth and Adolescence;. — 2013. — Т. 42. — С. 109—122.
Davidson, Cathy N. Now You See It. New York, NY: Penguin Group USA Inc. pp. 144—148. ISBN 978-0-670-02282-3.
Bopp, M. (2006): Didactic Analysis of Digital Games and Game-Based Learning. In: Maja Pivec (ed.): Affective and Emotional Aspects of Human-Computer Interaction. Game-Based and Innovative Learning Approaches. IOS Press, Amsterdam
Klimmt, C. & Vorderer, P. (2002): Lara ist mein Medium. Parasoziale Interaktionen mit Lara Croft im Vergleich zur Lieblingsfigur aus Film und Fernsehen. In: P. Rössler, S. Kubisch & V. Gehrau (Hrsg.): Empirische Perspektiven der Rezeptionsforschung (pp. 177—192). München: Reinhard Fischer
M. De Aguilera and A. Mendiz, "Video games and education: (Education in the Face of a ‘Parallel School’), " Computers in Entertainment (CIE) 1, no. 1 (2003): 1.