Материал из РУВИКИ — свободной энциклопедии

Компьютерная игра

Компьютерные игры

Компью́терная игра́ — компьютерная программа, которая организует игровой процесс и управляет им, а также осуществляет взаимодействие между соперниками и партнёрами по игре или сама выступает в качестве игрока[1]. Обычно, термин «компьютерная игра» является синонимом термина «видеоигра». Реже, он употребляется в значении «игра на персональном компьютере». О значении этих понятий до сих пор ведутся споры[2].

Компьютерные игры, как правило, воспроизводятся на экране устройства, где игрок может следить за ситуацией в игре и управлять ей при помощи устройств ввода (клавиатура, компьютерная мышь, джойстик и т. д.).

С 2011 года компьютерные игры официально признаны в США отдельным видом искусства[3]. По данным к середине 2020 года, общая аудитория компьютерных игр составила около 3,7 миллиарда человек[4]. Соревнования на основе компьютерных игр (киберспорт) также набирают популярность и постепенно обретают статус профессионального спорта[5][6][7].

Существует несколько претендентов на статус первой компьютерной игры. Одним из таких является аппарат Nimatron, созданный Эдвардом Кондоном в 1940 году[8]. Он представлял из себя большую вычислительную машину, которая предлагала игроку по очереди с компьютером выключать лампочки. Победителем в игре становился тот, кто выключил последнюю лампочку. В 1948 году был запатентован «электронный тир»[9], а в 1958 — компьютерный симулятор тенниса «Tennis for Two», который стал первым в истории мультиплеером[10]. В 1962 году была создана игра Spacewar!, которая стала первой компьютерной игрой, получившей распространение среди программистов[11].

Консоль Magnavox Odyssey

Однако коммерческий интерес игры стали представлять только в 70-х гг.[12] Начали выпускаться аркадные игровые автоматы. «Отцом игровой индустрии» считается Ральф Бер, который создал первую в истории игровую домашнюю консоль Magnavox Odyssey[13][14]. Обретающие популярность игровые автоматы и консоли вызвали бурный приток инвестиций, но качество игр находилось на низком уровне[15]. В 80-е гг. активно развивалась японская компания Nintendo, создавшая легендарные серии игр Mario и The Legend of Zelda[16]. Тогда же появилась первая портативная консоль Game Boy. Развивались новые игровые жанры (шутеры, файтинги, стратегии в реальном времени), развивалась и техническая сторона компьютерных игр[17][18]. В 1994 году домашние игровые системы стали способны поддерживать видеоигры в 3D, что позволило играм начать двигаться в сторону фотореализма[19]. В этом же году на рынок вышла компания Sony, которая выпустила Playstation — первую игровую консоль, использующую диски для запуска игр[20].

Консоль Playstation 2 и фирменный геймпад Dualshock

В конце 90-х гг. на рынок вышла американская компания Valve, которая сконцентрировалась на разработке игр для ПК. В 1998 году она выпустила игру Half-Life, признаваемую одной из лучших игр в истории[21]. В 2000 году Sony выпустила свою приставку второго поколения. До сих пор Playstation 2 — самая продаваемая консоль за всю историю (более 155 миллионов экземпляров)[22]. Через год компания по разработке ПО Microsoft презентует Xbox — свою приставку, отличающуюся возможностью скачивать игры и играть в них через интернет[23]. Следующим витком развития индустрии стало соперничество между Sony и Microsoft и их консолями, которое продолжается до сих пор[24][25]. Еще через несколько лет компания Valve представляет Steam — онлайн-магазин видеоигр для ПК[26]. В 00-е гг. начали создавать игры с более высокой четкостью, в новых играх разрабатывали более реалистичные и разнообразные игровые миры, совершенствовали ИИ[27]. Огромную популярность имели игры Grand Theft Auto III, The Sims, Halo, FIFA, World of Warcraft, Call of Duty[28].

Кадры из игры World of Warcraft

В начале следующего десятилетия появились первые смартфоны, способные выводить картинку в хорошем разрешении. Начал развиваться рынок мобильных игр[29], были созданы культовые игры Subway Surfers, Doodle Jump, Angry Birds и другие. В 2010-е годы произошел бум казуальных игр, ориентированных на массового пользователя[30]. Появились первые облачные игры, а также стали использоваться технологии VR и AR. Самыми популярными играми этого периода стали Minecraft, DOTA 2, Grand Theft Auto V, The Elder Scrolls V: Skyrim, PUBG, Fortnite[31]. Продолжают развиваться новые жанры: детективные игры, «королевская битва», интерактивная драма.

Составляющие компьютерных игр

[править | править код]

В любой игре, в том числе и компьютерной, есть свои правила. Их можно разделить на механики и ограничения. Механики — это возможные действия, которые может выполнить игрок, и их последствия. Влияние совершенных действий изменяет ситуацию в игре, мотивируя игрока принимать дальнейшие решения[32].

Сеттинг игры «Ведьмак 3: Дикая охота» основан на книжной серии «Ведьмак», созданной польским писателем Анджеем Сапковским

В игре есть цели и задачи, которые могут быть определены как самой игрой, так и игроком самостоятельно. Существуют разные триггеры — события, влияющие на поведение игрока, но не зависящие от него самого. Все эти составляющие определяют игровой процесс (геймплей)[33][34]. Помимо всего этого, в игре сущетсвует определенный сеттинг — совокупность всех игровых элементов, не относящихся к геймлею — визуальная составляющая, музыка, общая атмосфера мира[35].

Киберспорт

[править | править код]

Киберспортом называют соревнования на основе компьютерных игр. Самые первые киберспортивные соревнования были устроены в 1972 году по игре Spacewar!. Победителю подарили подписку на журнал Rolling Stone[36]. В 2000 году появился турнир World Cyber Games (WCG), который проводился в различных странах до 2013 года. Россия стала первой страной, признавшей в 2001 году киберспорт официальным видом спорта[37]. Однако через пять лет распоряжение было отменено[38].

Один из самых известных российских киберспортсменов по игре Dota 2, Роман 'RAMZES666' Кушнарев

Самыми крупными соревнованиями являются чемпионаты, созданные производителями конкретных игр: например турнир The International по Dota 2 или Чемпионат мира по League of Legends. Призовые фонды на этих турнирах достигают десятков миллионов долларов[39].

Сейчас киберспорт является очень популярным среди молодежи. По статистике, каждый пятый россиянин хотел бы стать киберспортсменом[40]. В одном из недавних опросов 22 % интернет-пользователей признались, что смотрели хотя бы одно киберспортивное соревнование[41].

В обществе ведется активная полемика вокруг того, вредно ли играть в компьютерные игры или, наоборот, полезно. Многие ученые исследуют эту тему, оспаривая тезисы друг друга[42].

Польза[править | править код]

Компьютерные игры развивают некоторые когнитивные функции, в том числе планирование, восприятие окружающего мира, внимание[43][44][45]. Помимо этого, некоторые жанры компьютерных игр развивают другие важные навыки, такие как стратегическое мышление, быстрота реакции, мелкая моторика и т.д[46][47][48]. Было выявлено, что у людей, играющих в видеоигры, сильнее развито творческое мышление[49]. Некоторые жанры игр, например, исторические или экономические, дают игроку важные знания в увлекательной и запоминающейся форме[50][51]. По некоторым исследованиям, компьютерные игры делают нас добрее — выход новых компьютерных игр на рынок снижает уровень преступности[52], а заключенные, которым позволено играть в видеоигры, реже совершают нарушения[53]. Компьютерные имеют большой потенциал в образовательной сфере, потому что умеют вовлекать игрока и мотивировать его продолжать участие в игре[54][55]. В сфере психологии отмечается положительное влияние компьютерных игр на саморегуляцию человека[56].

Вред[править | править код]

Одной из главных проблем компьютерных игр является зависимость — ситуации, когда человек навязчиво увлечен игрой, отдает ей приоритет над всеми остальными сферами жизни, несмотря на появление неприятных последствий[57]. Игровое расстройство с 2018 года включено в 11-й перечень международной классификации болезней (МКБ-11) ВОЗ[58]. Длительные игры за компьютером могут привести к развитию компьютерного синдрома, сопровождающегося ухудшением зрения, головными болями, снижением работоспособности[59]. Некоторые исследователи отмечают повышение агрессивности, и депрессивные настроения как следствия злоупотребления компьютерными играми[60].

В разных странах мира есть музеи, посвящённые компьютерным играм. Одним из первых подобных заведений стал Музей компьютерных игр в Берлине, открывшийся ещё в 1997 году. Он экспонирует оригинальные игры, периодику, персональные компьютеры и консоли в истории их развития. С коллекцией электронных игр и связанными с ними историческими материалами можно также ознакомиться в Международном центре истории электронных игр в американском городе Рочестер, штат Нью-Йорк. Ещё один специализированный музей, выставляющий консоли и компьютерные игры — Музей искусства и цифровых развлечений в Окленде, Калифорния. Сохранением культуры видеоигры занимается Музей видеоигр ViGaMus в Риме. В Москве и Санкт-Петербурге доступны для посещения музеи советских игровых автоматов.

Примечания

[править | править код]
Комментарии
Источники
  1. А. Г. Леонов, А. В. Ермолови. КОМПЬЮ́ТЕРНАЯ ИГРА́. Большая Российская энциклопедия.
  2. Video And Computer Games And The Internet (англ.). Encyclopedia.com (19 сентября 2023).
  3. Эмили Проталински. The US legally recognizes video games as an art form, Techspot (9 мая 2011).
  4. Adam Bankhurst. Three Billion People Worldwide Now Play Video Games, New Report Shows (англ.). IGN (15 августа 2020).
  5. Артем Ращупкин. Киберспорт на государственном уровне. Хроника. Cybersport.ru (2 октября 2016).
  6. Екатерина Брызгалова. Киберспорт может стать олимпийским видом спорта, Ведомости (13 августа 2017).
  7. ФКС России наделена эксклюзивными правами, Федерация компьютерного спорта России (7 декабря 2017).
  8. Charles Weiner. Edward Condon - Session II (англ.). AIP.
  9. D. S. Kohen. Cathode-Ray Tube Amusement Device: The First Electronic Game (англ.). Lifewire (14 марта 2019).
  10. Bruce Lambert. Brookhaven Honors a Pioneer Video Game (англ.). NY Times (7 ноября 2008).
  11. Spacewar – Guide, History, Origin and More (англ.). History-computer (28 июля 2023).
  12. Ashley S. Lipson & Robert D. Brain. Computer and Video Game Law: Cases and Materials (англ.) // Carolina Academic Press,. — 2009. — P. 9.
  13. Ralph Baer. Genesis: How the Home Video Games Industry Began (англ.). Ralphbaer.com.
  14. Donovan, Tristan. Replay: The History of Video Games.. — East Sussex, England: Yellow Ant, 2010.
  15. Dan Gutman. The Fall And Rise of Computer Games // Compute!'s Apple Applications. — 1987. — С. 64.
  16. Marsha Kinder. Playing with Power in Movies, television, and Video Games: From Muppet Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles. — University of California Press, 1993. — С. 90.
  17. Kushner, David. Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture.. — Random House, 2003.
  18. Killer List of Videogames. Street Fighter II (англ.). The World Warrior.
  19. Соболевский Алексей. История 3D-графики: от Евклида до наших дней. Высшая Школа Экономики (22 мая 2015).
  20. Билоброва Александра Евгеньевна. Ключевые факторы развития игровой индустрии Японии // Вестник НАСА. — 2018. — Т. 1, № 14.
  21. At Valve we make games, Steam, and hardware. (англ.). Valve.
  22. PlayStation®2 Worldwide Hardware Unit Sales (англ.). Sony Interactive.
  23. Dina Bass. Xbox: The Oral History of an American Video Game Empire (англ.). Bloomberg (6 января 2021).
  24. Black Caviar Games. Противостояния: PlayStation 2 vs Xbox.
  25. Jordan Minor. Console Wars: A History of Violence (англ.). PCMag.
  26. Интервью // Интервью с Дагом Ломбарди и Эриком Джонсоном сайту GamesIndustry.biz. Half-Life Inside (16 марта 2007).
  27. Matt Clark. [https/web.archive.org/web/20130531035958/http://www.1up.com/features/10-ways-xbox-360-changed? 10 Ways Xbox 360 Changed Gaming] (англ.). 1UP.
  28. Top 300 Video Games of the 2000s (англ.). IMDB.
  29. Keith Stuart. [https/www.theguardian.com/technology/2011/dec/28/games-2012-sony-microsoft-nintendo Games in 2012: Sony, Microsoft and Nintendo consoles face crunch time], The Guardian.
  30. Константин Сахнов. «Игры-однодневки»: как маркетологи превратили мобильные игры в инструмент продаж. Канобу (27 ноября 2020).
  31. Keith Stuart and Keza MacDonald. The 50 best video games of the 21st century (англ.). The Guardian (19 сентября 2019).
  32. Сергей Гимельрейх. Механика, геймплей, динамика — как устроен игровой процесс в играх. Нетология.
  33. Oxland, K. (2004). Gameplay and design. Pearson Education. Gameplay and design.. — Pearson Education, 2004.
  34. Laura Ermi, Frans Mäyrä. Fundamental Components of the Gameplay Experience: Analysing Immersion (англ.) (PDF). DiGRA Conference.
  35. Руслан Жигалов. Как в игровых мирах продумывают альтернативную историю — на примерах Fallout, BioShock и Wolfenstein. DTF (31 марта 2022).
  36. История развития киберспорта в России и мире. Первые турниры по видеоиграм. Киберспорт.рф.
  37. Приказ Госкомспорта РФ от 25.07.2001 № 449 «О введении видов спорта в государственные программы физического воспитания»
  38. Приказ Федерального агентства по физической культуре и спорту от 4 июля 2006 года № 414 «О компьютерном спорте»
  39. Денис Абрамов. Сколько зарабатывают киберспортсмены, Чемпионат (18 октября 2021).
  40. Андрей Швец. Исследование: сколько россиян хотят стать киберспортсменами?, PlayerOne (4 сентября 2022).
  41. How Many People Watch Esports? more than you think., Cyberathletiks.
  42. Sălceanu, C. The influence of computer games on children's development. Exploratory study on the attitudes of parents. // Procedia-Social and Behavioral Sciences. — 2014.
  43. Granic, I., Lobel, A., Engels, R. C. The benefits of playing video games (англ.) // American psychologist. — 2014. — Vol. 69, no. 1. — P. 66.
  44. Smirni, D., Garufo, E., Di Falco, L., Lavanco, G. The playing brain. the impact of video games on cognition and behavior in pediatric age at the time of lockdown: a systematic review. (англ.) // Pediatric reports,. — 2021. — Vol. 13, no. 3. — P. 401—405.
  45. Choi, E., Shin, S. H., Ryu, J. K., Jung, K. I., Kim, S. Y., Park, M. H. Commercial video games and cognitive functions: video game genres and modulating factors of cognitive enhancement. (англ.) // Behavioral and Brain Functions. — 2020. — Vol. 16. — P. 1—14.
  46. Геймеры помогли психологам изучить феномен мастерства, Naked Science (1 марта 2017).
  47. Cherie McCord. The role of online gaming in building strategic thinking skills (англ.). Edumanias.
  48. Hewett, K. J. E. Embracing video games for strategic thinking, collaboration, and communication skills practice // In Research Anthology on Fandoms, Online Social Communities, and Pop Culture. — 2022.
  49. Елена Фомина. #пронауку: какая видеоигра развивает креативность, РБК (2019).
  50. Spring, D. Gaming history: computer and video games as historical scholarship // Rethinking History. — Т. 19, № 2. — С. 207—221.
  51. Тох, В. Экономика принятия решений в видеоиграх. // Игровые исследования. — 2021. — Т. 21, № 3.
  52. Cunningham, A.S., Engelstatter, B., Ward, M.R. Understanding the Effects of Violent Video Games on Violent Crime. Discussion Paper No. 11-042. // Center for European Economic Research. — 2011. — С. 42.
  53. Computer games help convicts cope, BBC.
  54. Evans, M. A.; Norton, A.; Chang, M.; Deater-Deckard, K., Balci, O. Youth and video games-Exploring effects on learning and engagement Zeitschrift für Psychologie // Journal of Psychology Volume. — 2013. — С. 98—106.
  55. Ventura, M., Shute, V., Zhao, W. The relationship between video game use and a performance-based measure of persistence. (англ.) // Computers & Education,. — 2013. — No. 60.
  56. Gaetan, S., Bréjard, V., Bonnet, A. Video games in adolescence and emotional functioning: Emotion regulation, emotion intensity, emotion expression, and alexithymia. (англ.) // Computers in Human Behavior. — 2016. — No. 61. — P. 344—349.
  57. Игровое расстройство. Всемирная организация здравоохранения (январь 2018).
  58. Международная статистическая классификация болезней и проблем, связанных со здоровьем (МКБ). Всемирная организация здравоохранения.
  59. Porcar, E.; Pons, A. M.; Lorente, A. Visual and ocular effects from the use of flat-panel displays (англ.) // International Journal of Ophthalmology. — 2016. — Vol. 9, no. 6. — P. 881—885.
  60. Ferguson, C.J., Garza, A., Jerabeck, J., Ramos, R., Galindo, M. Not Worth the Fuss After All? Cross-sectional and Prospective Data on Violent Video Game Influences on Aggression, Visuospatial Cognition and Mathematics Ability in a Sample of Youth. // Journal of Youth and Adolescence;. — 2013. — Т. 42. — С. 109—122.

Литература

[править | править код]