Horizon Zero Dawn
Horizon Zero Dawn (с англ. — «Горизонт: Новый Рассвет») — компьютерная игра в жанре action/RPG с открытым миром, разработанная нидерландской студией Guerrilla Games и изданная Sony Interactive Entertainment для игровой консоли PlayStation 4 в 2017 году; версия игры для Windows вышла 7 августа 2020 года[4]. Действие Horizon Zero Dawn происходит в постапокалиптическом мире, захваченном роботами; малочисленные люди живут в первобытных племенах. Главной героиней является молодая охотница Элой, решившая узнать своё прошлое. Вооружённая копьём и луком, она исследует окружающий мир, посещает различные поселения и охотится на механических зверей, чьи тела может разбирать для получения полезных ресурсов; охота зачастую требует от игрока скрываться от противников, расставлять ловушки и выбирать наилучшее время для нападения.
Игра стала первой игрой Guerrilla Games за много лет, не относящейся к серии Killzone; концепция игры, придуманная арт-директором студии Жан-Бартом ван Биком, считалась чрезвычайно рискованной, но всё же была принята в разработку. Horizon Zero Dawn использует игровой движок Decima, первоначально разработанный для игры Killzone: Shadow Fall. Чтобы достоверно изобразить жизнь первобытных племён и разрушение городов и зданий спустя тысячу лет после падения цивилизации, разработчики консультировались со специалистами — антропологами и инженерами. Музыкальное сопровождение к игре сделано с использованием экспериментальных самодельных инструментов.
Horizon Zero Dawn была удостоена множества наград и самых высоких оценок в прессе — критики особо отмечали предоставленную игроку свободу, сюжет, боевую систему и проработку главной героини Элой; особых похвал также удостоилась игра озвучившей Элой актрисы Эшли Бёрч. Игре также сопутствовал коммерческий успех — к февралю 2019 года было продано свыше 10 миллионов копий игры, что сделало её одной из самых продаваемых игр для PlayStation 4 и самой продаваемой оригинальной игрой для этой платформы — не частью какой-либо серии. В ноябре 2017 года было выпущено дополнение The Frozen Wilds, позволяющее игроку исследовать новый, заснеженный регион открытого мира. 11 июня 2020 года был анонсирован сиквел игры под названием Horizon Forbidden West[5].
Общие сведения
| Horizon Zero Dawn | |
|---|---|
| Разработчик | |
| Издатель |
|
| Локализатор |
|
| Часть серии | Horizon |
| Дата анонса | 15 июня 2015 года |
| Даты выпуска |
PlayStation 4: Windows: |
| Лицензия | проприетарная |
| Бюджет игры | более 45 млн €[2] |
| Версия |
1.54 (PlayStation) 1.11.1 (Windows) |
| Жанр | action/RPG |
| Возрастные рейтинги |
ACB: M — Mature CERO: D — Ages 17 and up ESRB: T — Teens PEGI: 16 RARS: 16+ USK: 12 |
| Создатели | |
| Руководитель | Матийс де Йонг |
| Продюсер | Сармат Шарма |
| Сценарист | Джон Гонзалес |
| Программист | Михаэль ван дер Леув |
| Художник | Жан Барт ван Бик |
| Композиторы |
Йорис де Ман The Flight Нильс ван дер Лист Джонатан Уильямс |
| Технические данные | |
| Платформы | PlayStation 4, PlayStation 5, Windows |
| Движок | Decima |
| Режим игры | однопользовательский |
| Язык интерфейса |
русский язык присутствует полный список:
русский, английский, арабский, датский, испанский, итальянский, немецкий, нидерландский, норвежский, польский, португальский, финский, французский, шведский
|
| Носители | Blu-ray Disc, цифровая дистрибуция |
| Системные требования |
Windows[3]
Минимальные
Рекомендуемые
|
| Управление | геймпад, клавиатура и мышь |
Игровой процесс
Horizon Zero Dawn представляет собой игру в жанре action/RPG в открытом мире с видом третьего лица[6][7]. Игрок управляет молодой охотницей Элой, которая отправляется в путешествие по постапокалиптическому миру, населённом механическими зверями-«машинами»[8][9]. Элой может убивать врагов различными способами — стреляя в них стрелами[10], устанавливая мины-растяжки с помощью специального приспособления-«нитемёта»[11][12], метая бомбы из пращи и атаковать в ближнем бою копьём[13][14]. Различные компоненты машин, вроде металлических осколков, проводов и эхо-патронов, жизненно важны героине для выживания — она должна обследовать останки роботов для крафта ресурсов, и с их деталей она может создавать боеприпасы, ранцы для ресурсов, подсумки, зелья, ловушки и противоядия[10][15][16]. Почти каждое оружие имеет слоты для модификаций, которые повышают урон или вносят различные свойства, вроде повышенной заморозки[17]. Элой на правом ухе носит «визор» — небольшое устройство, сканирующее машины, определяющее их местоположение, уровень и слабые места[18][9]. Машина вида «Ловчий» умеет маскироваться, что делает её малозаметной для «визора»[19]. Как правило, машины атакуют прямо и жёстко реагируют на появление Элой. Демонстрируя поведение диких животных, некоторые виды наземных и воздушных машин склонны двигаться стадами и стаями соответственно. Охотница умеет с помощью установленного на копьё «перехватчика» может взламывать роботов, делая машину дружественной. У Элой также имеются специальные «заражённые» стрелы, натравливающие другие машины на одну конкретную особь. По мере исследования открытого мира, героиня попадёт в «Котлы» — места создания машин, открывающие постепенно новые виды роботов для перехватывания их контроля[12][14][20][21]. Помимо машин, Элой также сражается с человеческими противниками — бандитами и членами племени «Карха тьмы»[12][22].
Элой может уворачиваться, бежать, скользить, перекатываться, прятаться в траве для засады и плавать[23]. За выполнение заданий и различные убийства героиня получает очки опыта, повышающие её уровень[10][24]. После повышения, игрок может прокачать в «Дереве навыков» её способности, разделённые на три категории, каждая из которых отвечает за тот или иной элемент геймплея — «Охотник» улучшает стелс-способности, «Воин» — боевые навыки, а «Собиратель» — навыки собирательства различных трав[25]. Прокачивание каждой категории приводит к более умелому использованию навыков Элой — например, «Воин» откроет замедленное прицеливание, а «Собиратель» увеличивает количество лечебных трав[26][27]. В DLC игроку откроется ещё один раздел навыков — «Путешественник», который открывает возможность чинить повреждённые дружественные машины или атаковать человеческих противников, спрыгнув с механической лошади[28].
В игре присутствует бесшовный открытый мир с динамической погодой и сменой дня и ночи[29][15][30]. Карта состоит в основном из лесов, джунглей, пустынь и заснеженных горных районов[31][21]. Горная местность пересекается с использованием паркура и зиплайнов[32]. В некоторых местах присутствуют «заражённые зоны», в которых машины ведут себя более агрессивно по отношению к игроку[14]. Чтобы открыть больше обозначений на карте, Элой должна взломать «Длинношеев» — огромных безобидных машин, похожих на жирафов[33]. Всего в Horizon Zero Dawn двадцать пять видов роботов[34]. Накопленный прогресс можно сохранить с помощью костров, которые также служат точкой для быстрого перемещения по карте[25]. Побочные задания, выполняемые Элой, представляют собой в основном сбор различных материалов, помощь людям, угрожающим смерть, разгадывание загадок, нейтрализация более крупных машин и взятие под контроль бандитских лагерей. В Horizon также присутствуют испытания «Охотничьи угодья», проверяющие различные навыки охотницы, и специальное задание, за выполнение которого Элой получает броню, почти невосприимчивую к различному урону[12][35][17]. Время от времени, Элой вступает в диалог с кем-либо, и игрок должен выбрать какой-либо ответ с помощью колеса диалога[18]. В игре присутствуют коллекционные предметы — среди них племенные артефакты, древние кружки, металлические цветы и сканирование определённых точек с визуализацией информации о Старом мире[36].
Сюжет
Действие игры происходит в XXXI веке в постапокалиптическом США, между штатами Колорадо, Вайоминг и Юта. Ныне люди живут разрозненными племенами с разным уровнем технологического развития. Людей прошлого современники называют «предтечами». За пределами поселений обитают «машины» — звероподобные роботы, враждебные людям и смертельно опасные для них, ставшие доминирующими на Земле. Они мирно сосуществовали с людьми, однако явление «Новый Рассвет» привело к более агрессивному отношению к людям, а также к появлению более крупных и смертоносных машин. Также территория изобилует техногенными руинами и подземными и горными высокотехнологичными комплексами, знания о целях и принципах функционирования которых давно утеряны. В игре четыре племени, каждая из которых поклоняется чему-либо — Но́ра, Бану́к, Ка́рха и Озера́м. Нора — матриархальные охотники-собиратели, живущие в горах, которые поклоняются «Великой Матери». Племя Карха живёт в пустыне и поклоняется Солнцу. Банук — кочующее племя из охотников и шаманов, живущее в снежных горах и молятся «Синему Свету» машин. Озерам — ремесленники, создающие передовое оружие и известные своими металлообработкой, пивоварением и талантливыми воинами[12].
Элой с рождения является изгнанницей из племени Нора. Её воспитанием и обучением занимался Раст (Жан-Бенуа Блан), также являющийся изгоем. В детстве Элой (Ава Поттер) находит «визор» — устройство дополненной реальности, которое даёт ей особые способности. Достигнув совершеннолетия, Элой (Эшли Бёрч) принимает участие в испытании под названием «Инициация», чтобы войти в племя Нора и узнать у матриархов причину своего изгнания. Элой побеждает в Инициации, однако на племя неожиданно нападают культисты. Лидер культистов Гелис (Криспин Фримен) практически убивает Элой, но в последний момент появляется Раст и спасает её ценой своей жизни[12].
Когда Элой приходит в себя, матриарх Тирса (Николетт Маккензи) объясняет ей, что культисты получили контроль над машинами, которые становятся «заражёнными». Также Элой узнаёт, что её во младенческом возрасте нашли у подножия «Великой матери» — огромных металлических ворот, которые Нора почитают как богиню. В связи с этим одни считали Элой даром для племени, а другие — проклятием. Матриархи назначают Элой «Искательницей», что позволяет ей покинуть земли Нора и отправиться на поиски ответов. Олин (Чук Сибтайн), один из посланников, присутствовавший в лагере Нора в составе дипломатической миссии из крупного чужеплеменного города Меридиана незадолго до нападения культистов, рассказывает Элой, что напавшие культисты входят в группу «Затмение», и указывает, что Элой стала мишенью из-за сходства с учёной из мира предтеч по имени доктор Элизабет Собек[12].
С Элой с помощью визора связывается Сайленс (Лэнс Реддик) — загадочная фигура, заинтересованная в раскрытии того, что случилось с предтечами, и даёт ей подсказки. Элой находит останки компании предтеч «Автоматизированные системы Фаро» и обнаруживает, что старый мир был разрушен почти 1000 лет назад после того, как Фаро потерял контроль над своими военными роботами, «Миротворцами». Роботы, которые могли самовоспроизводиться и потреблять биомассу в качестве топлива, захватили планету и поглотили биосферу, лишив Землю всей жизни. «Новый рассвет» — совершенно секретный проект, возглавляемый доктором Элизабет Собек (Эшли Бёрч). Целью проекта было создание автоматизированной системы терраформирования, которая в конечном итоге отключит роботов и восстановит жизнь на Земле[12].
Элой узнаёт, что доктор Собек отправилась на космодром в штате Юта, чтобы завершить проект «Новый рассвет». Сайленс рассказывает ей, что это место расположено под Цитаделью, центром культа Затмения. Элой направляется на базу и внутри узнаёт, что «Новый рассвет» был системой подземных хранилищ данных и станций клонирования, управляемых искусственным интеллектом ГЕЕЙ (Лесли Юэн) и её подсистемами. Когда жизнь на поверхности была уничтожена роботами Фаро, ГЕЯ с помощью своих подсистем осуществила многолетние вычисления для взлома роботов, после чего на протяжении 300 лет восстанавливала природу машинами, которые сама же создала на основе знаний об анатомии животных. Её подсистема АПОЛЛОН должна была дать восстановленной цивилизации все знания предтеч. Как только планета снова стала пригодной для жизни, ГЕЯ восстановила жизнь на Земле на основе сохранённых образцов и научила первых клонов человека не повторять прошлые ошибки своих предшественников. Тем не менее, АПОЛЛОН был уничтожен создателем Миротворцев Тедом Фаро (Ллойд Оуэн) в приступе нигилизма, поэтому люди, родившиеся в колыбели, были сведены к племенному обществу. АИД (Джон Гонзалес) был одной из подсистем ГЕИ, предназначенной для введения контролируемого вымирания, если исход «Нового рассвета» не благоприятствовал человеческому существованию. Добравшись до офиса доктора Собек, Элой скачивает на свой визор реестр, чтобы получить доступ к двери, за которой она родилась. Однако её схватывает Гелис и приговаривает к смерти на арене Цитадели, а племя Нора приказывает истребить, чтобы добраться до подземелий предтеч на его территории. Элой удаётся сбежать с помощью Сайленса и помочь Нора в борьбе с Затмением[12].
Открыв дверь Великой матери, Элой оказывается на станции клонирования, где она появилась на свет. Там искусственный интеллект выращивал и воспитывал детей, готовя их к выходу на поверхность, но после уничтожения АПОЛЛОНА дети вышли в мир, не получив знаний. Из записей становится ясно, что ресурсы хранилища иссякли и Элой стала последним клоном, аварийно выведенным со станции клонирования. Исследовав подземелье, Элой получает послание от ГЕИ. Искусственный интеллект сообщает, что какое-то постороннее вмешательство сделало её модули самостоятельными сущностями, нарушив этим программу восстановления цивилизации. Модуль АИД пытался захватить контроль над программой «Новый рассвет», что привело бы к гибели мира. Поэтому ГЕЯ подорвала свой основной реактор, уничтожив АИДА, но лишила себя питания и заблокировалась. Как следствие, модули «Нового рассвета» без центрального управления стали отклоняться от правильного пути восстановления мира. Для решения этой проблемы ГЕЯ создала клон Элизабет — Элой. Она, имея ДНК Элизабет, должна найти другие хранилища и вручную снять блокировку с ГЕИ. Однако перед этим АИД попытался помешать выполнению плана, стерев реестр, что и не давало возможности сразу войти в хранилища[12].
Элой отправляется к ядру ГЕИ, где находится кабинет Собек. Девушка узнаёт, что доктор Собек пожертвовала своей жизнью, чтобы не дать рою роботов Фаро пробиться в комплекс и найти ГЕЮ. Сайленс признаётся, что когда-то он нашёл и отремонтировал робота, который поделился с ним знаниями. Этим роботом был уцелевший АИД, который образовал культ «Затмение» для повторной попытки захвата контроля над «Новым рассветом». Затмение активирует роботов прошлого и отправляет их на город Меридиан. В городе Элой сходится в поединке с Гелисом и убивает его. Роботы доставляют носитель АИДА до шпиля ГЕИ, откуда АИД захватывает контроль над всеми роботами Фаро, погребёнными под землёй. Они начинают поглощать биомассу. Элой уничтожает охрану АИДА и его ядро. Подойдя к остаткам АИДА, она включает интерфейс, с которого снимает блокировку ГЕИ, и роботы выключаются[12].
В конце Элой приходит туда, где осталась лежать Элизабет после своего самопожертвования, и слышит запись её послания. В сцене после титров Сайленс забирает АИДА на новый носитель, чтобы выяснить, кто послал сигнал, активировавший его в первый раз[12].
Элой отправляется в «Зарубку» — дом племени Банук, услышав вести о извергающей дым горе и появлении новых смертоносных машин. Там она узнаёт от крупнейшего вождя племени Аратака (Ричард Нил), что Банук пытались сразиться с «Демоном» на горе «Громовой барабан», который стал причиной нападения машин на племя. Их атака провалилась, а шаман племени Оурея впоследствии пропала без вести. Охотница находит Оурею в здании Старого Мира, которое преобразовали в святилище Банук. В нём находится искусственный интеллект, которое племя называет «Душой» и поклоняется ему. Элой устанавливает связь с «Душой», которая предупреждает о блокировании её передач «Демоном». Элой и Оурея соглашаются работать вместе для спасения ИИ, однако для начала охотнице необходимо занять место вождя племени, сместив Аратака, поскольку тот отказывается брать Оурею с собой на новую атаку на Громовой барабан. Элой также узнаёт, что Аратак и Оурея — брат и сестра[37].
Бросив Аратаку вызов, Элой побеждает его в охотничьих испытаниях, несмотря на засаду демоническими машинами в середине испытания. Впечатлённый навыками Элой, Аратак принимает поражение и уступает ей место вождя племени. Ставшая вождём Банук Элой, Оурея и Аратак объединяются для борьбы с «Демоном» и направляются к горе. Они проникают в здание Старого Мира, где Элой узнаёт, что «Душу» зовут «БИРЮЗА», и её создали для управления геотермальным проектом «Барьер», который должен был предотвратить извержение Йеллоустонской кальдеры. Путешествуя дальше по зданию, герои узнают, что «Демон» уже заразил бо́льшую часть объекта, и «БИРЮЗА» предлагает использовать лаву из кальдеры для уничтожения заражённой области, сохранив работоспособность благодаря резервным системам. Также выясняется, что «Демон» — «ГЕФЕСТ», одна из подфункций «ГЕИ». Трио героев пробирается через защиту «ГЕФЕСТА», и Оурея жертвует собой, чтобы перехватить ядро «Бирюзы», позволив ей переместиться во вспомогательный цент обработки данных и инициировать уничтожение объекта. Элой и Аратак чудом выживают. Элой возвращается в святилище Банук, куда переместилась «Бирюза», и ИИ предоставляет дополнительную информацию о Старом мире, заодно предупредив, что «ГЕФЕСТ» ещё активен и будет продолжать создавать новые смертоносные машины. Аратак благодарит Элой за оказанную племени помощь, а героиня возвращает ему титул вождя и покидает «Зарубку»[37].
Разработка
Guerrilla Games начала разработку Horizon Zero Dawn в 2011 году[39]. После выпуска Killzone 3 компания, длительное время занимавшаяся лишь серией игр Killzone, хотела создать что-то принципиально новое. Во время поиска новых идей сотрудниками компании было просмотрено около 30—40 концептов различных жанров[40][41][42]: среди них были линейные приключенческие игры, головоломки и даже игра, посвящённая футболу[43]. В итоге самым привлекательным оказался концепт Horizon[40], который был презентован в 2010 году арт-директором Жаном-Бартом ван Биком[44]. Студии понравилась его идея про красивую восстанавливающуюся постапокалиптическую Землю, где свирепость природы проявлялась в виде больших роботов-зверей, на которых охотилась рыжеволосая женщина[43].
В то же время проект считался и самым рискованным[40]. Будущее Horizon было поставлено под сомнение на концептуальном этапе из-за игры Enslaved: Odyssey to the West, которая была анонсирована в то время и обладала очень похожей эстетикой и концепцией мира. Horizon было решено отложить, и студия начала работы над другим неанонсированным проектом, продлившиеся более шести месяцев. Тем не менее, концепт Horizon был уже очень хорошо проработан, а идея нравилась сотрудникам Guerrilla, поэтому соучредитель Guerrilla Хермен Хюльст предложил коллегам вернуться к концепции Horizon, и работы над ней возобновились[43][45]. По словам бывшего президента SIE Worldwide Studios Сюхэя Ёсиды, разработчики видели настолько большие риски в сеттинге Horizon, что провели маркетинговое тестирование, чтобы убедиться, насколько игрокам может понравиться игра, в которой примитивное оружие применяется против роботов, а в роли протагонистки — молодая девушка[46]. Фактором риска считалось и то, что у студии не было опыта работы в жанре action/RPG и с открытыми мирами, а также не было никаких наработок и подходящего игрового движка для подобных проектов[47].
Вначале Horizon прототипировала небольшая команда из 10—20 человек, но в 2013 году, после релиза игры Killzone: Shadow Fall, к работе над проектом приступила и остальная часть студии[40]. На пике над игрой работало 250 человек в Нидерландах, а ещё 130—140 находились в Шанхае или Тайвани[2][48]. Все элементы игрового мира, такие как предметы мебели, деревья, оружие, существа, их материал, движения, звуки и взаимодействие между собой проектировались в Амстердаме, а готовые концепты отправлялись в Китай, где происходило их воплощение[2]. Для работы над Horizon Zero Dawn в Guerrilla было создано новое подразделение по кинематографии, к которому присоединился кинематографический директор игры «Ведьмак 3: Дикая Охота» Павел Сверчинский, а команда дизайнеров студии была существенно увеличена[49]. Производственный бюджет Horizon превысил 45 млн евро[2].
Guerrilla Games решили использовать в игре собственный движок Decima[2]. Однако данный движок был приспособлен для коридорных шутеров, таких как серия игр Killzone, а потому адаптация его для открытого мира являлась технически трудной задачей с точки зрения дальности прорисовки объектов, их загрузки и детализации[40][50]. Разработчикам пришлось отказаться от многих архитектурных решений, использовавшихся ими в серии игр Killzone: команде освещения пришлось перейти от простого освещения, устанавливаемого вручную, к смене дня и ночи; инженерам — адаптироваться к потоковой подгрузке ресурсов вокруг игрока, который может пойти куда угодно. Студия нанимала новых специалистов, имевших опыт работы в играх с открытым миром. Однако опыт разработки Killzone помог разработчикам привнести в Horizon элементы боя, нетипичные для ролевых игр, — например, разрушаемость окружения[49].
С начала 2016 года в тестировании ранних версий незаконченной Horizon Zero Dawn принимали участие геймеры-энтузиасты, которые могли поиграть в игру несколько дней за определённую плату. Это позволяло разработчикам получать информацию о том, что работает нормально, а в каких аспектах игры ещё имеются проблемы[2].
На этапе прототипирования для игры было написано около 20 различных вариантов истории, были испробованы различные игровые персонажи и другие элементы будущей игры, но в итоге основные концепты проекта — постапокалиптическая история в общих чертах, красивая дикая природа через 1000 лет после упадка человечества, древние реликвии прошлого, роботы, племена и главная героиня женского пола — не поменялись с ранних этапов разработки[40][51][52]. Разработчики Horizon Zero Dawn хотели продемонстрировать в игре контраст между опасностью и красотой мира. Было решено основывать игру на идее, что человечество больше не является самым могущественным видом на планете[40][53], а борется за своё выживание, и поэтому Guerrilla Games пригласила к работе над сюжетом Джона Гонзалеса, который ранее был ведущим сценаристом Fallout: New Vegas[40] — постапокалиптической игры, являющейся, как и Horizon, ролевым боевиком[54]. Гонзалес должен был помочь студии в создании совокупности сюжетной информации о мире (так называемого «лора» игры) и написать историю Элой[47].
С самого начала было запланировано, что действие игры будет происходить в диком заросшем ландшафте Северной Америки, однако разработчики обсуждали и вариант сделать местом действия Европу или Нидерланды, где они сами находились[43]. По словам руководителя игры Матийса де Йонга, на этапе разработки планировалось, что игровой мир будет в 50 раз обширнее, чем он получился в результате; разработчики поняли, что не смогут наполнить содержанием в необходимом объёме территорию такого размера[57]. Чтобы сделать игровой мир реалистичным, студия обращалась за помощью к антропологам, изучая формирование племенной культуры, и исследовала, как материалы зданий разрушаются за тысячелетний срок[51]. Чтобы понять, как новые цивилизации могут развиваться после уничтожения нашей, команда читала такие книги по антропологии, как «Ружья, микробы и сталь» Джареда Даймонда и Anthropology: Appreciating Human Diversity Конрада Филлипа Коттака. При этом разработчики не хотели брать за основу никаких культур, существующих в реальности, для создания внутриигровых племён; им хотелось исследовать, как люди, объединённые определённым идеалом и находящиеся под влиянием окружающей природы, будут создавать совершенно новые племена[55][56]. Значимым источником вдохновения для разработчиков стал третий закон фантаста Артура Кларка: «любая достаточно развитая технология неотличима от магии»; именно так люди, обитающие в мире Horizon, относятся к бродячим роботам[2].
Роботы-машины похожи на реальных животных как внешним видом, так и повадками. Разработчики сначала решали, что именно каждая из машин будет делать и какую роль она будет играть в экосистеме, а потом, исходя из этого, принимали решение, на какое животное она будет похожа. Чтобы понять, какое животное подходит для той или иной роли, дизайнеры смотрели документальные фильмы о планете Земля и о природе, в которых изучалось поведение животных. Часть машин была срисована с динозавров, часть — с ныне существующих животных[55][56]. Дизайн военных машин — как в виде действующих роботов, так и в виде уничтоженных остовов с прошлых времён, разбросанных по локациям, — основан на прошлом опыте студии в разработке серии игр Killzone[58]. Первым роботом, разработка которого была завершена, стал крупнейший из них — громозев (англ. Thunderjaw)[59]. Эта машина оказалась самой сложной[60] и использовалась как прототип для принятия дизайнерских решений по остальным роботам с точки зрения боевой системы[61]. Изначально предполагалось, что машины будут иметь сложную систему боевых характеристик, включая, например, счётчики выносливости и усталости во время бега, причём различные машины могли иметь различные наборы характеристик. В итоге такая система была оценена разработчиками как слишком сложная, и они решили упростить её, сконцентрировавшись на интуитивно понятных вещах, таких как возможность отстреливать у машин детали, что влияет на их состояние[62]. Разработчики придали роботам уникальные звуки, желая добиться того, чтобы игрок мог понимать, что делает машина, не смотря на неё[63]. Наряду с машинами, в игре присутствуют и обычные животные, анимация и повадки которых были большей частью позаимствованы у машин: поведение роботов выглядело настолько естественным, что не было необходимости делать отдельные алгоритмы для животных[64].
Изначально планировалось, что в игре не будет враждебно настроенных людей, с которыми игроку придётся сражаться. Однако разработчики и тестировщики со временем заметили, что в одних только поединках с машинами недостаточно разнообразия, и требуется добавить что-то ещё. По этой причине в Horizon были добавлены лагеря разбойников, живущих вне мирных племенных поселений, и занятие для игрока, связанное с зачисткой этих лагерей. При создании людей-врагов разработчики во многом использовали свой опыт работы с Killzone[65].
Игра начинается в детстве главной героини Элой, и у сценаристов имелись сомнения в том, что игрокам понравится некоторое время играть за ребёнка в самом начале, будучи ещё не знакомыми с основным игровым процессом за взрослую героиню, и у них не появится желание на этом прекратить игру. Однако сценаристы решили пойти на риск, поскольку, по их мнению, игра за маленькую Элой создаёт сильную психологическую связь между игроком и персонажем, давая игроку возможность лучше познакомиться с героиней[66]. В изначальной концепции сюжета у Элой не было визора вплоть до Инициации, где она должна была забрать его у убитого лидера «Затмения». Однако к визору было привязано так много элементов интерфейса игры и игрового процесса, что организовать несколько первых глав игры при отсутствии у Элой этого устройства было крайне сложно для разработчиков. Поэтому в окончательной версии Horizon Zero Dawn Элой находит визор в самом начале игры — в детстве, — что, по мнению Джона Гонзалеса, оказалось более удачной идеей не только с точки зрения игрового процесса, но и с точки зрения сюжета[67]. В игре должны были присутствовать лошади, на которых могла ездить Элой, однако Гонзалес принял решение о том, что в игровом мире Horizon не должно присутствовать крупных животных. При этом возможность езды на «лошади» для игрока сохранилась — Элой может брать под контроль роботов и ездить на них верхом[68].
Команда стремилась сделать акцент на исследованиях в игре: разработчики разбросали по всему игровому миру предметы, которые могут быть использованы главной героиней для создания снаряжения или восполнения её здоровья, а также создали систему квестов, которая формирует сюжет и определяет места, куда может отправиться игрок[40]. Guerrilla Games до этого не имела опыта разработки ролевых игр, поскольку занималась только шутерами; по этой причине при создании системы квестов разработчики решили вдохновляться существующими играми других производителей. Они сделали шкалу, по которой распределяли дизайн квестов из различных игр от «расслабленного» (англ. relaxed) до «строгого» (англ. strict) уровня. «Расслабленный» уровень предполагал отсутствие единого центра управления выполнением квестов и полностью основывался на скриптах, подобно игре Vampire: The Masquerade — Redemption; «строгий», подобно Titan Quest, имел жёсткую структуру и был полностью основан на предопределённых элементах, что убирало необходимость в программировании скриптов. В итоге, по мнению разработчиков, квестовый дизайн Horizon Zero Dawn оказался ближе к наиболее «строгому» уровню на этой шкале, чем к наиболее «расслабленному»[69][70].
В отличие от многих других нелинейных игр, где квесты построены по принципу линейной последовательности шагов, выполняемых игроком, в Horizon Zero Dawn каждый квест создавался в виде графа шагов; при этом во многих случаях пользователю необязательно проходить все шаги на этом графе, но зато игрок может достичь целей квеста разными способами. Каждый шаг соответствовал сцене или событию в сюжете. Он имел строгую структуру: описывался глаголом (таким как, например, «получить» или «убить»), названием внутриигрового объекта, к которому применялся глагол, и иногда количеством предметов, которого игрок должен достичь. Глаголы выбирались из одного фиксированного списка для всех квестов, что упрощало их создание. Такой подход позволил разработчикам создать почти 150 квестов разной сложности, а также предоставить игроку возможность создавать свои собственные квесты на сбор предметов, связанных с крафтом и торговлей. При этом разработчики делали оговорку, что фиксированный список глаголов недостаточно соответствовал их потребностям[70].
Саундтрек для Horizon Zero Dawn был написан, в основном, композиторами Йорисом де Маном, Нильсом ван дер Листом и дуэтом The Flight[71]. Также в альбоме присутствуют композиции Джонатана Уильямса[72]. Основную вокальную партию исполнила немецкая певица Юлия Эльфен. Музыкальным руководителем был Лукас ван Толь из Guerrilla[71], и это был его первый опыт руководства созданием саундтрека[73]. Хотя композиторы имели большую свободу в реализации своих творческих идей применительно к игре и в экспериментах, Лукас ван Толь задавал им направление, следя за тем, чтобы музыка, создаваемая музыкантами, соответствовала концепции озвучиваемых игровых локаций[74].
Саундтрек игры было решено основывать на трёх столпах: машинах, племенах и дикой природе. Над каждым из этих столпов работали свои композиторы. С первым из них, Нильсом ван дер Листом, ван Толь случайно познакомился на занятиях по звукозаписи в июле 2014 года. Узнав о том, что Нильс изучает перкуссию, ван Толь попросил композитора исследовать, как может звучать племенная музыка в Horizon, и результат, презентованный композитором, понравился команде Guerrilla. На столп «природа» в конце 2014 года был приглашён Йорис де Ман — старый знакомый Guerrilla, работавший над музыкой к серии игр Killzone и согласившийся поработать над Horizon после знакомства с сеттингом будущей игры. Наконец, тема машин была покрыта дуэтом The Flight, участники которого хотели поработать с Йорисом де Маном и, узнав, что Guerrilla ищет дополнительных композиторов, откликнулись на предложение[71].
Основная музыкальная тема игры была написана Йорисом де Маном и приурочена к презентации продукта на E3 2015. По словам Йориса, когда Лукас объяснил композитору, что именно студия собирается показать на презентации, музыкант сразу придумал подходящую идею для основной темы Horizon Zero Dawn. Эта идея включала в себя женский вокал, и композитор обзвонил своих знакомых в поисках певицы, которая могла бы поучаствовать в композиции. Йорис хотел, чтобы голос был сильным и нежным одновременно, поскольку главная героиня игры Элой также является сильной, но доброй. Друг композитора познакомил его с певицей Юлией Эльфен, она успешно справилась с небольшим тестом и присоединилась к работе над саундтреком. Целью музыкантов было придание музыкального звучания эмоциям Элой через пение; по словам Эльфен, она стремилась выразить как «уязвимые и одинокие», так и «сильные и устойчивые» грани внутреннего мира Элой[71].
Композиторы много сотрудничали с Лукасом ван Толем и отделом звукозаписи Guerrilla, исследуя, каким будет окончательный звук. Музыканты глубоко знакомились с миром будущей игры, с племенами, с окружением Элой и, собственно, с её путешествием. Начальным источником вдохновения для композиторов служила большая библиотека дизайнов и эскизов, создаваемых дизайнерами студии; также по мере разработки игры музыканты получали её снимки, которые, будучи у композиторов перед глазами, помогали придерживаться должного настроения, темпа и тона музыки, которую они писали. Чтобы получать вдохновение, музыканты также посещали офис Guerrilla Games и сами играли в ранние версии игры[74].
Для музыкальных тем, связанных с машинами, использовались холодные, металлические фактуры; композиторы добивались желаемого эффекта с помощью электронного бендинга и различных искажений звука, обрабатывая в том числе звуки ударов по металлу. Для отражения первобытной племенной темы, напротив, упор был сделан на необычные инструменты, которыми могли бы пользоваться дикари. Племенная музыка не должна была содержать отсылок к реальным этносам, поэтому композиторы старались придумать что-то новое, нетрадиционное. Также музыка племён зависела от технологической развитости того или иного племени: так Нора обладают очень базовыми музыкальными знаниями, и потому их музыка должна была быть простой; Карха — гораздо более продвинутое племя, следовательно, ему могли соответствовать целые хоровые произведения. Некоторые племена ещё не научились ковать металл, а используют лишь кожу и дерево, некоторые — уже умеют; эти свойства разных племён также должны были быть отражёнными в музыке. При создании музыки, связанной с природой, Йорис де Ман использовал, например, звуки тайской бамбуковой флейты, обработанные на компьютере, и «эмбиенс» — записанные звуки природы. Ван Толь настаивал на том, что музыка в игре должна была звучать интимно и без «блокбастерности», свойственной музыкальному сопровождению ко многим играм[73].
Композиторы также выступили моделями для анимации музыкантов внутри самой игры — она была записана с их движений с помощью технологии захвата движения. Так, Нильс и дуэт The Flight послужили прототипами тройки музыкантов в Меридиане, а также жрецов и трио барабанщиков на фестивале Нора[73].
Анонс, продвижение и выход
В сентябре 2013 года, на выставке EGX 2013, ведущий дизайнер Guerrilla Games Эрик Болтьес в интервью сайту Eurogamer упомянул, что студия начала работу над неким новым проектом, не входящим в серию игр Killzone[75]. В мае 2014 года инсайдер, имеющий отношение к игровой индустрии и заслуживающий доверия, обнародовал информацию о том, что в игре будут роботизированные динозавры и рыжеволосая главная героиня; также примерно в это время стало известно, что к работе над игрой присоединился один из разработчиков Fallout: New Vegas. В сентябре 2014 года на одном из китайских форумов появился концепт-арт якобы из нового проекта Guerrilla Games, на котором были изображены динозавроподобные роботы; сообщение на форуме содержало также кодовое название игры — Horizon[76][77].
Horizon Zero Dawn была официально анонсирована в июне 2015 года, на выставке E3 2015 в Лос-Анджелесе. Был показан трейлер, согласно которому действие игры должно было разворачиваться в далёком будущем. Видео показывает отключение электричества в городах по всей планете; по словам рассказчицы, города «превратились в могилы», после чего мир начал меняться, покрываясь растительностью, а на смену людям прошлого пришли племена, которые пытаются бороться против роботов, наполнивших этот новый мир. Далее трейлер демонстрирует схватку рыжеволосой охотницы с роботами: сначала она скрытно убивает маленького двуногого робота-сторожа, извиняясь перед ним за это, а затем одерживает победу над гигантским роботом-динозавром. Ролик заканчивается прилётом на место схватки летающего робота. В трейлере было продемонстрировано различное оружие и техники боя: разрывные стрелы, атака робота в его слабые места, связывание врага верёвками. Планировалось, что игра выйдет в 2016 году на PlayStation 4[78].
В августе 2015 года игра демонстрировалась на выставке Gamescom[79], а в октябре — на Paris Games Week, где был показан видеоролик, подробно демонстрирующий геймплей будущей игры[80].
Horizon Zero Dawn появилась на обложке сентябрьского выпуска журнала Edge в 2015 году[81]. В статье журнала демонстрировались и описывались машины, показанные в трейлере: динозавроподобный громозев (англ. Thunderjaw), похожие на оленей жвачники (англ. Grazer), рыскари-разведчики (англ. Watcher) и высокие роботы с длинной шеей, — а также раскрывались детали разработки игры[49]. Кроме того, в 2016 году игра появилась на обложке октябрьского выпуска журнала Game Informer, в котором внимание было уделено игровому миру и главной героине Элой[82].
В июне 2016 года игра присутствовала на выставке E3 2016, где Sony представила посетителям копию рыскаря в натуральную величину — модель, гуляющую по конференц-центру и управляемую человеком, находящимся внутри неё[83]. Тогда же студией Guerrilla Games была объявлена окончательная дата выхода игры — 28 февраля 2017 года; по словам Хермена Хюльста, бывшего тогда управляющим директором Guerrilla, разработчики решили перенести релиз на несколько месяцев вперёд, чтобы убедиться, что качество графики и игрового процесса Horizon Zero Dawn соответствуют должному уровню. Одновременно был обнародован и новый трейлер игры[84]. Sony показала два расширенных издания игры: «ограниченное» содержало книгу с иллюстрациями, стальной контейнер для хранения диска, а также код на скачивание темы оформления для PlayStation 4 и дополнительного внутриигрового содержимого, а «коллекционное» — ещё и 22-сантиметровую фигурку Элой[85][86].
Перед релизом Sony объявила о выпуске специального комплекта PlayStation 4, приуроченного к релизу Horizon Zero Dawn: коробка набора была оформлена в сеттинге игры, в сам набор вошла игровая приставка PlayStation 4 Slim с 1 терабайтом памяти, контроллер DualShock 4 и Blu-ray-диск с игрой; в качестве бонуса для тех, кто купит комплект в марте, предоставлялась бесплатная трёхмесячная подписка на PlayStation Plus[87]. В первой половине февраля 2017 года было объявлено, что игра была выпущена в производство (ушла на «золото»)[88].
Официальный релиз Horizon Zero Dawn состоялся 28 февраля 2017 года в Северной Америке, 1 марта в Европе (включая Россию), Австралии и Новой Зеландии и 2 марта в Азии на PlayStation 4[89][90][91].
В апреле на голландском общественном телевидении вышел документальный фильм о создании игры[92]. В июле вышло крупное обновление игры — патч «1.30»: был добавлен режим «Новая игра+», позволяющий игроку после завершения игры начать её сначала, не теряя навыков персонажа и предметов в инвентаре; также с этим обновлением был добавлен сверхвысокий уровень сложности и дополнительное разблокируемое содержимое: новые трофеи, раскраска лица для Элой и возможность для неё поменять внешний вид визора[93][94].
В марте 2017 года Guerrilla Games на фоне информации об успехах продаж Horizon Zero Dawn объявила о том, что уже работает над дополнением к игре, расширяющим её историю[95]. На Electronic Entertainment Expo 2017 в июне было официально анонсировано дополнение The Frozen Wilds: был показан его трейлер, а в качестве времени релиза был указан 2017 год[96]. В августе стала известна планируемая дата выхода дополнения — 7 ноября 2017 года[97]. 3 ноября разработчики опубликовали двенадцатиминутный ролик, в котором демонстрируют прохождение одного из квестов The Frozen Wilds[98]. Дополнение вышло в запланированные сроки[99], а 5 декабря было выпущено издание Complete Edition, содержащее обновлённую Horizon Zero Dawn с дополнением The Frozen Wilds, а также цифровой артбук The Art of Horizon Zero Dawn, эксклюзивную тему для PlayStation 4 и дополнительные внутриигровые предметы[100].
7 августа 2020 года Horizon Zero Dawn Complete Edition вышла на Windows, став доступной в этот день в магазинах Steam и Epic Games Store. Был выпущен трейлер, в котором рассказывается об особенностях и улучшениях версии для ПК[101]. 24 ноября 2020 года игра стала доступна в магазине GOG.com[102]. С января по апрель, а также с декабря 2020 года Horizon Zero Dawn находится в библиотеке видеостримингового сервиса PlayStation Now[103][104][105], а с 20 апреля по 14 мая 2021 года полное издание игры было бесплатным на PlayStation 4 в рамках организованной Sony акции Play at Home (с англ. — «Играй дома») против пандемии COVID-19[106].
После выхода Horizon Zero Dawn имели место партнёрские соглашения Guerrilla Games с другими производителями игр, по которым главная героиня Элой и другое внутриигровое содержимое Horizon Zero Dawn появлялось в сторонних играх. В число таких игр входили Monster Hunter: World, Fortnite: Battle Royale и Genshin Impact[107][108][109].
Восприятие
Horizon Zero Dawn получила преимущественно положительные отзывы, согласно агрегатору Metacritic, с оценкой 89 на основании 115 рецензий[111].Крис Картер из Destructoid похвалил актёрскую игру Эшли Бёрч и Лэнса Реддика, а Элой он назвал «интересным» персонажем. Крис также высоко оценил акцент на исследовании открытого мира, «красивую» динамическую смену погоды и дня и ночи, а также разнообразные способы борьбы с машинами, приносящие настоящее удовольствие[119]. Мэтт Бухгольц из EGM также похвалил игру Бёрч, а также «завораживающий» открытый мир. Устройство «Визор» критик назвал самой «мощной» частью Horizon, которая дополняет схватки и «заставляет стать полноценным охотником»[121]. Джефф Маркиафава из Game Informer высказал мнение, что по сравнению с другими играми с открытым миром, поиск аудиозаписей и электронных записок придаёт сюжет «замечательное ощущение открывателя», а сама история дополняет мир и геймплей[124].
Питер Браун из GameSpot с изумлением размышлял о развитии Элой как персонажа. Одним из впечатляющих моментов в игре для Брауна были бои с машинами, которые привлекут всех игроков и не теряют своего колорита[129]. Зои Делаханти-Лайт из GamesRadar+ была очарована сложностью мира и повторила мнение Питера, что схватки на протяжении всей игры поддерживают волнение[130]. Джефф Герстманн из Giant Bomb назвал Horizon «практически идеальной историей» с удовлетворительной концовкой, подчеркнув её глубину[132]. Люси О’Брайен из IGN восхитилась ростом характера Элой, отмечая её очарование, а также похвалила боевую систему, назвав её «самым убедительным достижением»[133]. Журналист Филип Коллар из Polygon назвал Horizon «освежающей» игрой на фоне других игр Guerilla Games. Он отмечал, что Элой идеально вписалась в историю благодаря своему любопытству и интересу к поиску многочисленных тайн, а «Визор» Филип назвал «ключом к бою»[137]. Кольм Ахерн из VideoGamer.com резюмировал: «Уничтожение крупных роботов при лихорадочном переключении между видами оружия опьяняет, но сила Horizon заключается в стремлении Элой выяснить, кто она на самом деле»[143].
В качестве недостатков, Крис Картер назвал второстепенных персонажей, кроме Сайленса, охарактеризовав их как «неинтересными и пресными» по своей задумке, а также искусственный интеллект человеческих противников, отмечая, что они в интеллектуальном плане слабее, чем машины[119]. По мнению Бухгольца, система оружия в плане боеприпасов немного запутанна — покупать только одно оружие за раз является «серьёзной оплошностью», а способность Элой хвататься исключительно за выделенные выступы сбивает с толку «мастеров паркура»[121]. Единственным по-настоящему серьёзным минусом со стороны Маркиафавы было то, что игра использует устоявшуюся формулу игр с открытым миром, не привнося чего-то нового[124]. Несмотря на похвалу схваток с роботами, Питер Браун критически отозвался о «неэффективном» ближнем бою[129].
Российские игровые издания тоже высоко оценили игру. Журнал «Игромания» поставил Horizon Zero Dawn 9,5 баллов из 10 возможных, назвав игру главным событием начала 2017 года[153].
Этот же журнал в 2018 году поставил Horizon Zero Dawn на первое место в номинациях «Песочница года 2017» и «Сюжетный боевик года 2017» и на третье место в номинации «Игра года 2017»[158][159][160].
Horizon Zero Dawn стала самой продаваемой игрой в Великобритании за неделю спустя выхода[161]. Это был самый успешный запуск наравне с Uncharted 4: A Thief’s End и крупнейший для Guerilla Games[162][163]. Было продано почти 117 000 копий Horizon Zero Dawn в первую неделю в Японии, что сделало её второй игрой недели по продажам — после The Legend of Zelda: Breath of the Wild[164]. Также игра была второй самой загружаемой игрой в магазине PlayStation 4 в феврале, уступив только игре For Honor[165]. За первые две недели после релиза игра продалась по всему миру тиражом свыше 2,6 млн копий, что сделало Horizon Zero Dawn самым быстропродаваемым новым проектом на PS4[166].
Игра стала самой продаваемой игрой недели в Австралии[167]. В марте 2017 года Horizon заняла второе место в списке самых продаваемых игр в Великобритании и первое для игр на PlayStation 4, а также возглавила чарт самых загружаемых игр на PlayStation Store[168][169]. В апреле она возглавила британский чарт, а в Японии Horizon заняла восьмое место[170]. В феврале 2018 года Guerilla Games сообщила, что продажи игры за год достигли 7,6 млн копий[171]; ещё через год — ко второй годовщине выхода игры — они пересекли отметку в 10 миллионов[172]. По состоянию на февраль 2022 года, общее количество продаж на PlayStation 4 и Windows составляет 20 миллионов копий[173][174].
Стремясь повысить свою прибыльность, в 2020 году Sony решила портировать свои игры на ПК[175]. Версия для Windows вышла в августе этого же года и имела самый успешный на тот момент запуск среди эксклюзивов PlayStation — за месяц количество загрузок составляло 700 тысяч[176]. В конце мая 2022 года Sony опубликовала официальные данные о продаже Horizon Zero Dawn тиражом 2,39 миллиона копий по состоянию на март 2022 года на ПК[177][178].
Horizon Zero Dawn получила премию BAFTA в области игр 2018 года в номинации «Original Property»[179].
| Год | Награда | Категория | Результат | Примечание |
|---|---|---|---|---|
| 2015 | Game Critics Awards 2015 | Лучшая игра выставки | Номинация | [180] |
| Лучшая оригинальная игра | Победа | |||
| Лучшая консольная игра | Номинация | |||
| Лучшая Action/Adventure | Номинация | |||
| 2016 | Game Critics Awards 2016 | Лучшая игра выставки | Номинация | [181][182] |
| Лучшая оригинальная игра | Победа | |||
| Лучшая консольная игра | Номинация | |||
| Лучшая Action/Adventure | Номинация | |||
| Golden Joystick Awards 2016 | Самая ожидаемая игра | Номинация | [183] | |
| The Game Awards 2016 | Самая ожидаемая игра | Номинация | [184] | |
| 2017 | Game Critics Awards 2017 | Лучший сценарий | Победа | [185][186] |
| Лучший визуальный дизайн | Номинация | |||
| Лучший звук | Номинация | |||
| Лучшая актёрская работа (Эшли Бёрч за роль Элой) | Победа | |||
| Лучшая игра для Playstation | Победа | |||
| Игра года | Номинация | |||
| The Game Awards 2017 | Игра года | Номинация | [187] | |
| Лучшая игровая режиссура | Номинация | |||
| Лучшее повествование | Номинация | |||
| Лучшая работа художника | Номинация | |||
| Лучшая актёрская игра (Эшли Бёрч за роль Элой) | Номинация | |||
| Лучшая приключенческая игра | Номинация | |||
| 2018 | Энни 2018 | Выдающиеся достижения в области анимации персонажей в видеоигре | Номинация | [188] |
| Премия Гильдии сценаристов США 2018 | Лучший сценарий к видеоигре | Победа | [189][190] | |
| D.I.C.E. Awards 2018 | Выдающиеся достижения в анимации | Номинация | [191][192][193] | |
| Выдающиеся художественные достижения | Номинация | |||
| Выдающийся персонаж (Элой) | Номинация | |||
| Выдающиеся достижения в написании оригинального саундтрека | Номинация | |||
| Выдающиеся достижения в сюжете | Победа | |||
| Выдающиеся технические достижения | Победа | |||
| Приключенческая игра года | Номинация | |||
| Выдающиеся достижения в геймдизайне | Номинация | |||
| Выдающиеся достижения в области режиссуры | Номинация | |||
| Игра года | Номинация | |||
| Game Developers Choice Awards 2018 | Лучший звук | Номинация | [194][195] | |
| Лучший дизайн | Номинация | |||
| Лучшее повествование | Номинация | |||
| Лучшие технологии | Победа | |||
| Лучший визуальный стиль | Номинация | |||
| Игра года | Номинация | |||
| Премия Британской Академии в области видеоигр 2018 | Награда за художественные достижения | Номинация | [196][197] | |
| Награда за достижения в области звука | Номинация | |||
| Лучшая игра | Номинация | |||
| Лучший дизайн | Номинация | |||
| Лучшая музыка | Номинация | |||
| Лучшее повествование | Номинация | |||
| Лучшая оригинальная игра | Победа | |||
| Лучшая актёрская игра (Эшли Бёрч за роль Элой) | Номинация |
Технические особенности игры
Horizon Zero Dawn использует игровой движок Decima, созданный Guerrilla Games. В компании считали, что могли таким образом добиться большей производительности, чем при использовании одного из сторонних движков, таких как Unreal Engine[2].
Изначально разработанная для игровой приставки PlayStation 4, Horizon Zero Dawn также совместима с её модификацией PlayStation 4 Pro, что позволяет игре работать в динамическом разрешении 4K и с использованием HDR. Так, во время игры картинка рендерится в разрешении до 4К с использованием чекербординга и суперсемплинга, и лишь затем её разрешение понижается до разрешения экрана игрока. Разработчики заявили, что использовали более высокую производительность PS4 Pro, чтобы улучшить в игре анизотропную фильтрацию и карту теней[198][199].
Через три года после выхода игры на PlayStation 4 продукт был портирован на персональные компьютеры под управлением Windows 10. В отличие от оригинала, ПК-версия поддерживает сверхширокие экраны, динамическую листву, расширенные настройки графики и никак не ограничивает кадровую частоту; также в ней улучшены отражения[101]. При рендеринге изображения ПК-версия Horizon использует вертикальную синхронизацию с двойной буферизацией, если включена соответствующая внутриигровая опция[200]. Издание IGN в своём техническом обзоре продукта отмечает, что игра более значительно использует пропускную способность интерфейса PCIe при подключении к графическому процессору, чем другие игры её времени; по этой причине обозреватели рекомендовали убедиться, что система использует не менее 16 линий PCIe для обмена данными с графическим процессором, чтобы обеспечить максимальную производительность. Как и в ряде других игр того времени, пользователю, запустившему Horizon на компьютере впервые, перед её началом необходимо дождаться завершения компиляции шейдеров, занимающей несколько минут, поскольку генерация шейдеров во время игры может вызывать падение производительности[200][201].
В 2021 году игра получила полную совместимость с PlayStation 5. В то время как на более ранних версиях PlayStation кадровая частота игры ограничена 30 кадрами в секунду, на PlayStation 5 игра поддерживает частоту 60 кадров в секунду[202].
Продолжение и спин-офф
В июне 2020 года Guerilla Games анонсировала сиквел Horizon Forbidden West, который затем вышел 18 февраля 2022-го на PlayStation 4 и PlayStation 5[203][204][205] В феврале 2023 года вышел спин-офф для шлемов виртуальной реальности PlayStation VR2 — Horizon Call of the Mountain, главным героем которого выступил воин племени Карха Тьмы Риас[206][207]. В октябре 2022-го появилась информация о работе Sony и Guerrilla над ремастером Zero Dawn для PlayStation 5, что вызвало неоднозначную реакцию со стороны игроков[208][209].
Адаптации
В 2020 году вселенная Horizon получила адаптацию в виде комикса Horizon Zero Dawn: The Sunhawk, действия которого проходят между событиями Zero Dawn и Forbidden West[210]. В этом же году по Horizon вышла официальная настольная игра, созданная SteamForge[211][210]. В мае 2022 года глава Sony Pictures Entertainment Тони Винчикерра заявил на брифинге инвесторов, что готовится киноадаптация Horizon Zero Dawn. Известно, что адаптация создаётся для Netflix; продукт находится в ранней стадии производства[212]. Экранизация планируется в формате телевизионного сериала[213].
Ссылки
- Эксперты назвали лучшую игру 2015 года Российская газета
- Шухей Йошида делится подробностями The Last Guardian, Horizon: Zero Down и Dreams
- Jacob Zeranko. Horizon Zero Dawn's Story & Ending Explained (англ.). ScreenRant (7 июня 2021). Дата обращения: 3 декабря 2022.