К 2012 году Obsidian переживала финансовый кризис; игра Pillars of Eternity, профинансированная с помощью краудфандинга, а также проект «Armored Warfare» для издателя «Игры Mail.Ru», в конечном итоге стали успешными и спасли студию от закрытия. В дальнейшем компания сделала своим основным приоритетом не разработку продолжений к чужим играм, а создание оригинальных игр. Obsidian также тесно сотрудничает с компанией inXile Entertainment, которая также была основана выходцами из Interplay Entertainment. В ноябре 2018 года обе студии — Obsidian и inXile — были приобретены компанией Microsoft, превратившей их в свои внутренние студии.
Obsidian Entertainment была основана Фергюсом Уркхартом, Крисом Авеллоном, Крисом Паркером, Дарреном Монаханом и Крисом Джонсом, ранее сотрудниками Black Isle Studios — внутреннего подразделения Interplay Entertainment. На протяжении нескольких лет своей работы в Black Isle они создали несколько ролевых игр, в число которых входят Icewind Dale, Planescape: Torment и Fallout 2, а также совместно с BioWareNeverwinter Nights, Baldur's Gate и Baldur's Gate II. Бо́льшая часть этих игр была коммерчески и критически успешной, но финансовое состояние Interplay ухудшалось; в 2002 году студия потеряла лицензию на разработку игр на основе Dungeons & Dragons[a][2]. Как следствие, компания была вынуждена отменить разработку игры Baldur's Gate III: The Black Hound, также основанной на Dungeons & Dragons[3]. Фергюс Уркхарт и ещё несколько сотрудников были недовольны и разочарованы отменой игры, на создание которой они потратили больше полутора лет. Уркхарт, по собственным словам, убедился, что пребывание в Black Isle больше не является «жизнеспособным вариантом» для команды, и решил покинуть компанию. Тогда ему было 33 года, и он считал, что если он не создаст новую компанию сейчас, то потом будет слишком поздно[4]. Уркхарт официально покинул Interplay в 2003 году вместе с Авеллоном, Паркером, Монаханом и Джонсом, и в том же году они основали Obsidian[5].
В то время в компании работало семь человек, включая пятерых основателей компании. Паркер, Уркхарт и Монахан инвестировали в новую студию от 100 000 до 125 000долларов США[2]. Выбирая название компании, они подготовили краткий список названий на выбор. В список вошли такие названия как «Scorched Earth» и «Three Clown Software». Команда в конце концов выбрала «Obsidian Entertainment», так как это название, по их мнению, было сильным, запоминающимся и похожим на название их старой студии — Black Isle[6].
Студия нуждалась в бо́льших финансах, чтобы поддерживать свою работу, и, таким образом, в поддержке какой-нибудь крупной компании-издателя. Вначале разработчики обратились в Electronic Arts, но не сумели договориться с этой компанией о совместном проекте. Они также вели переговоры с Ubisoft в надежде сделать новую игру в серии Might & Magic, но Ubisoft решила доверить проект по вселенной Arkane Studios. Obsidian удалось добиться договоренности с Take-Two Interactive о создании игры под названием Futureblight, которая была описана как игра в стиле Fallout, однако эта разработка так и осталась на стадии проекта[4].
Конец 2003—2008: The Sith Lords и Neverwinter Nights 2[править | править код]
В 2003 году c командой связался президент LucasArts Саймон Джеффри, который попросил студию создать ролевую игру, действие которой проходит во вселенной Star Wars. Команда предложила концепцию игры от первого лица с рукопашным боем и включала в себя ряд знаменитых персонажей из вселенной, таких как R2-D2. Их идея была отвергнута, и Джеффри вместо этого попросил Obsidian создать продолжение разработанной BioWare игры Star Wars: Knights of the Old Republic, поскольку команда в Obsidian была знакома с технологией, которую использовала оригинальная игра[4].
Разработка игры, названной Star Wars: Knights of the Old Republic II – The Sith Lords, началась в октябре 2003 года[7]. Obsidian были даны 15 месяцев на разработку The Sith Lords. Первоначально игра должна была выйти в выходные 2004 года, но LucasArts дал студии время до 2005 года, прежде чем снова перенести дату выпуска обратно в 2004 год[7]. Чтобы игра вышла вовремя, LucasArts в помощь отправил членов своего собственного персонала,[8] но несколько особенностей игры всё равно пришлось вырезать из-за ограничений по времени. Из-за перенесённого срока у Obsidian также не было достаточно времени, чтобы отполировать игру, и The Sith Lords страдала от разных технических проблем[4][9]. Несмотря на свои проблемы, The Sith Lords получил хорошие отзывы критиков, которые хвалили сюжет и персонажей[4]. Различные вырезанные функции были в конечном итоге восстановлены моддерами, которые начали свою работу в 2009 году и закончили в 2012 году[10].
С самого начала целью студии было одновременная разработка нескольких проектов, и это решение привело компанию к очень быстрому расширению[2]. Вскоре после выпуска The Sith Lords команда расширилась до 20 сотрудников. В июле 2004 года количество сотрудников уже было равно 27, 18 из них перешли из Black Isle, а остальные были выходцами из таких компаний, как Blizzard Entertainment, Electronic Arts, Taldren, Totally Games, Treyarch и Troika[11].
Ещё до выпуска The Sith Lords к команде обратился глава компании Atari. Atari, владеющая в это время лицензией на производство игр во вселенной Dungeons & Dragons, желала, чтобы Obsidian создала сиквелNeverwinter Nights под названием Neverwinter Nights 2. Разработка игры началась в июле 2005 года командой из десяти человек[10][12][13]. Разработкой игры руководили Монахан и Авеллон. Студия BioWare — разработчик предыдущей игры — оказывала команде помощь в технической части[14]. Во время разработки игры размер команды вырос до около 50 человек[2]. Команде было предоставлено достаточно времени для разработки игры, и Atari даже отложила желательное время выпуска проекта с Рождества 2005 года до 31 октября 2006 года[12]. Neverwinter Nights 2 вышла в октябре 2006 года и получила в основном положительные отзывы критиков; особых похвал удостоились сюжет и геймплей игры[15]. Два дополнения, Mask of the Betrayer и Storm of Zehir вышли в 2007 и 2008 годах соответственно[16][17].
Во время разработки Neverwinter Nights 2 команда получала предложения по работе над дополнительными проектами и от других издателей. Disney Interactive Studios заказала Obsidian разработку приквела к Белоснежке и семи гномам по названием Dwarves, который должен был быть экшеном от третьего лица для PlayStation 3 и Xbox 360[18]. Команда разработала прототип и разрабатывала игру до смены генерального директора Disney. Смена генерального директора повела Disney в совершенно иное направление, что сделало франшизу Белоснежки «неприкосновенной» и привело к отмене проекта[19]. Согласно словам Уркхарта, команде понравилась игра, и её отмена стала для них «душераздирающим» опытом[4].
2009—начало 2012: Alpha Protocol, Fallout: New Vegas и Dungeon Siege III[править | править код]
В 2006 году, после окончания разработки Neverwinter Nights 2, Obsidian получила от издателей несколько предложений по дальнейшим проектам: так, один из издателей желал получить «оригинальную фэнтези-RPG», другой — Electronic Arts — компьютерную ролевую игру с открытым миром в духе The Elder Scrolls IV: Oblivion. Интерес Obsidian привлекло предложение компании Sega — разрабатывать игру, основанную на кинофраншизе «Чужой»[4]. Игра под названием Aliens: Crucible, должна была включать в себя строительство и менеджмент собственной базы, выбор в диалогах и кастомизацию персонажа[18][20]. В феврале 2009 года команда отправила в Sega демо-версию игры, который сам Уркхарт называл «лучшим прототипом игры, который (Sega) когда-либо получала», однако в ответ студия получила уведомление об отмене игры[4]. Закрытие проекта было официально подтверждено в июне того же года[21].
В 2007—2008 годах Obsidian и Atari вели переговоры по поводу возможной разработки Baldur’s Gate III — более современной версии той игры, отмена которой привела к уходу Уркхарта и его команды из Black Isle Studios и основанию Obsidian. Однако команда запросила большой бюджет в 20—25 миллионов долларов США, который Atari не могла себе позволить. По словам Уркхарта, к концу 2008 года контракт был согласован и ждал подписания, и после отмены Aliens: Crucible освободилось большое количество работников студии, которых можно было бы занять новым проектом. Тем не менее, сделка между двумя компаниями провалилась, когда Atari Europe была продана Namco Bandai Games[22].
Несмотря на отмену Aliens: Crucible, Sega все ещё была заинтересована в том, чтобы Obsidian занималась разработкой другого проекта под их руководством. Вместо разработки сиквела им было предложено разработать ролевую игру, основанную на новой интеллектуальной собственности. Команда придумала идею «шпионской ролевой игры»[23]. Sega одобрила эту идею и решила помочь в финансировании игры и стать её издателем. Проект, ставший первой оригинальной и не основанной на чужой интеллектуальной собственности разработкой студии, получил название Alpha Protocol. Разработка игры не задалась, так как у команды не было чёткого видения Alpha Protocol и она изо всех сил пыталась решить, какие элементы игрового процесса должны быть и какова должна быть целевая аудитория. В результате в проекте смешались элементы из нескольких жанров[24]. Sega, со своей стороны, также не могла быстро принимать решения, и издатель вырезал функции из игры после их завершения. Это привело к многочисленным задержкам и чрезмерно продолжительному времени разработки. Alpha Protocol разрабатывалась четыре года и была выпущена в июне 2010 года[4].
Alpha Protocol получила смешанные оценки критиков, которые хвалили историю и сеттинг, но ругали техническое исполнение игры. Игра стала коммерческим провалом для Sega, что привело их к решению отменить какие-либо планы на продолжение[25]. После издания игры Уркхарт признал, что игру надо было улучшать, пока на это была возможность[26]. Несмотря на то, что игра провалилась в продажах, она была хорошо воспринята сообществом игроков, которое часто требует, чтобы Obsidian сделала продолжение. Уркхарт ответил, что команда надеется, что они смогут разработать Alpha Protocol 2 и «сделать его лучше»[27]. Позднее Авеллон добавил, что они не смогут разработать сиквел, поскольку права на игру принадлежат Sega и краудфандинг не является подходящим вариантом[28].
11 февраля 2010 года Red Eagle Games и Obsidian заявили, что они хотят совместными усилиями разработать одну или несколько игр на основе серии фэнтезийных произведений Колесо Времени от Роберта Джордана[29]. В апреле 2014 года, Уркхарт рассказал журналу Computer and Video Games, что соглашение между компаниями было расторгнуто после того, как Red Eagle не смог обеспечить необходимое финансирование[30].
Во время разработки Alpha Protocol Obsidian также работала над Fallout: New Vegas. До начала работы над New Vegas, к ним обратилась Bethesda Softworks с предложением разработать игру по вселенной «Звездный путь», но идея не набрала обороты. После того как Bethesda выпустила Fallout 3 и сфокусировала все силы на разработку новой части The Elder Scrolls, компания снова обратились к Obsidian с предложением разработать игру во вселенной Fallout. При разработке New Vegas команда обратила внимание на запросы поклонников, которые привели к тому, что в игре роль внутриигровых фракций была намного больше. Когда концепция была представлена Bethesda, она была немедленно одобрена. Разработка New Vegas началась вскоре после отмены Aliens: Crucible и закончилась в октябре 2010 года[4]. Игра получила в целом положительные отзывы, а некоторые критики говорили, что её качество превысило качество Fallout 3[4]. Эти отзывы, однако, не были столь положительными, как могли надеяться создатели игры: Bethesda обещала выплатить за разработку Fallout: New Vegas денежный бонус, если средний балл игры на сайте-агрегаторе Metacritic, обрабатывающем критические отзывы в различных изданиях, достигнет минимум 85 из 100. Игра набрала 84 балла — на балл меньше, чем надо, и бонус не был выплачен[31].
Как и в случае с The Sith Lords, команда разработчиков не провела тщательной проверки New Vegas на наличие багов и глюков до того, как он был выпущен. Некоторые игроки не смогли играть из-за постоянных вылетов игры[32]. Позже эти проблемы были исправлены. Уркхарт считает, что New Vegas дала студии и дополнительные знания, и опыт. Она была первым ААА-проектом студии и научила команду, как управлять обеспечением качества[4]. За время между The Sith Lords и New Vegas Obsidian построила репутацию создателя хороших игр с серьёзными техническими проблемами[4][9]. Команда была полна решимости изменить репутацию с будущими играми и внесла улучшения в свою систему отслеживания багов[4]. Эти улучшения были применены к следующему проекту студии, Dungeon Siege III, сиквелу к игре от Gas Powered Games под названием Dungeon Siege[33], изданием этой игры занималась Square Enix[34]. После выпуска в 2011 году игра получила смешанные отзывы от критиков, которые хвалили графику и игровые механики, но ругали многопользовательский режим. Несмотря на умеренный приём, технически игра была реализована намного лучше, чем прошлые игры от Obsidian[4]. Dungeon Siege III была первой игрой, в которой Obsidian использовала собственный движок Onyx engine[35].
В 2011 году компания начала работу над игрой с видом от третьего лица и открытым миром под названием Stormlands. Проект был окончательно отменён в 2012 году его издателем, Microsoft Studios. Из-за отмены в Obsidian прошла волна увольнений, после которых в студии стало на 20 человек меньше[4][36][37]. Команда разработчиков после этих событий решила использовать один из своих концептов, который должен был воплотиться ещё в отменённой Stormlands, под названием Fallen, переработав его и предложив другим издательствам, в том числе 2K Games и Ubisoft. Несмотря на то, что от них не было ответа, Fallen стал основой для одной из будущих игр Obsidian, Tyranny[38].
В 2011 году к команде присоединился Тим Кейн, один из создателей Fallout[39].
2012—2015: The Stick of Truth, финансовые проблемы и Pillars of Eternity[править | править код]
C Obsidian ещё в октябре 2009 года связалась South Park Digital Studios, которая хотела, чтобы студия разработала игру по мотивам сериала «Южный парк»[40]. Первоначально команда считала, что телефонный звонок из South Park Digital Studios был розыгрышем, выполненной другой компанией, расположенной в том же здании[41]. Однако в итоге Укхарт встретился с создателями «Южного парка», Мэттом Стоуном и Треем Паркером и обе стороны согласились с тем, что очень важно, чтобы игра соответствовала бумажному стилю сериала. Разработка игры началась в конце 2009 года. Первоначально финансирование было предоставлено Viacom, материнской компанией телеканала, на котором транслируется «Южный парк», но в 2011 году Viacom разрешил компании THQ стать издателем игры[4]. Вскоре после того как THQ заняла свой пост, она вступила в финансовый кризис и в конце концов обанкротилась в 2013 году. Вскоре был проведён аукцион для других издателей, которые могли приобрести её активы. В то же время команда Obsidian была обеспокоена тем, что если проект отменят, они тоже столкнутся с серьёзными финансовыми трудностями. В итоге Ubisoft приобрела права на игру[42]. South Park: The Stick of Truth была выпущена в марте 2014 года и получила положительные оценки критиков за юмор и визуальный стиль[43]. В середине 2014 года студия анонсировала Armored Warfare, танковый симулятор, издателем выступил Mail.ru Group. Открытое бета-тестирование проекта было запущено в 2015 году[44].
Во время разработки South Park: The Stick of Truth у компании начались серьёзные проблемы с финансами — команде не хватало ресурсов для поддержания работы. По словам Адама Бреннеке, исполнительного продюсера Obsidian, если бы они не смогли представить проект издателю вовремя, они бы обанкротились[45]. В то же время набирала популярность краудфандинговая платформа Kickstarter, и Джош Сойер, креативный директор New Vegas, предложил студии представить игру на Kickstarter и попытаться обеспечить её финансирование. Некоторые члены команды скептически относились к этой идее и опасались, что они не смогут собрать даже 100 000 долларов США с помощью этой платформы. Вопрос о том, следует ли проводить кампанию на Kickstarter, привёл к многочисленным дебатам между ключевыми членами компании. Дебаты закончились, когда компания Double Fine Productions запустила на платформе сбор денег на свой проект Double Fine Adventure, позднее переименованный в Broken Age, и эти сборы возымели огромный успех[46]. Будучи уверенными в том, что Kickstarter был хорошим вариантом получить деньги, команда решила использовать его для финансирования разработки игры, которую они хотели сделать в течение очень долгого времени: духовного преемника Baldur’s Gate под названием Pillars of Eternity. Кампания на Kickstarter была запущена в сентябре 2012 года под рабочим названием Project Eternity, а Obsidian запросила 1,1 миллиона долларов[47]. Студия запустила её на Kickstarter с мыслями, что если сборы будут успешными, игра в конечном итоге может быть превращена в франшизу, в то время как если они будут неудачными, они попытаются усовершенствовать свои идеи и попробовать снова с другой игрой[48]. Кампания Obsidian была чрезвычайно успешной, собрав 4 миллиона долларов и побив рекорд, установленный Broken Age[49].
Pillars of Eternity была выпущена в марте 2015 и снискала положительные оценки критиков и игроков[50]. Paradox Interactive выступила издателем игры[51]. Obsidian позже выпустила дополнение под названием The White March[52]. Оно было разделено на две части, первая из которых была выпущена в августе 2015[53], вторая в феврале 2016[54]. Настольная игра по Pillars of Eternity под названием Pillars of Eternity: Lords of the Eastern Reach была анонсирована 19 мая 2015 года. Она была разработана Zero Radius Games, а Obsidian помогала в разработке. Как и основная игра, она финансировалась через кампанию Kickstarter и достигла своей цели в течение дня[55].
В июне 2015 года соучредитель студии Крис Авеллон ушёл из Obsidian[56]. По словам самого Авеллона, в компании были серьёзные проблемы с менеджментом и, в том числе, лично с Фергюсом Уркхардом.[57] В июле 2015 года было объявлено, что компания работает над английской локализацией Skyforge[58]. В августе того же года Obsidian вместе с inXile и Double Fine запустили новую краудфандинговую платформу Fig[59]. Целью платформы является «справедливый краудфандинг» и на ней можно собирать деньги только для компьютерных игр[60].
2016—2018: Tyranny, Pathfinder и Pillars of Eternity II[править | править код]
13 августа 2014 года было объявлено, что Obsidian получила лицензию на разработку электронной версии настольной игры Pathfinder Roleplaying Game. Pathfinder Adventures вышла на персональных компьютерах и на мобильных платформах iOS и Android в апреле 2016 года[61]. Уркхарт также заявил о желании разработать новую игру по вселенной «Звездных войн» совместно с BioWare. В то же время команде хотелось бы вернуться к разработке игр в серии Fallout[62][63][64].
15 марта 2016 года Obsidian объявила о своём новом проекте под названием Tyranny, изометрической ролевой игры, действие которой происходит в мире, где зло уже победило. Первоначально подобная концепция называлась Fury, она была создана в 2006 году, и согласно ей мир в игре был «разрушен магическим апокалипсисом». Концепция позже стала называться Defiance. Defiance, наряду с идеями других проектов Obsidian, позже должна была воплотиться в игре Stormlands. Поскольку Stormlands был отменён, компания пересмотрела оригинальную идею Defiance и сделала Tyranny[65]. Игра вышла в 2016 году на Microsoft Windows, Mac и Linux и получила положительные отзывы критиков, а издателем выступила Paradox Interactive[66].
27 января 2017 года Obsidian анонсировала Pillars of Eternity II: Deadfire и запустила краудфандинговую кампанию на Fig, чтобы заработать дополнительные финансы. Проект достиг своей цели менее чем за один день и был выпущен в 2018 году[68]. Игра получила высокие оценки обозревателей и была номинирована на ряд наград, хотя в прессе появлялись сообщения о низких продажах игры, вплоть до «коммерческого провала»[69]. В феврале 2017 года было объявлено, что Obsidian прекращает участвовать в разработке Armored Warfare[70][71].
2018—настоящее время: Покупка студии компанией Microsoft[править | править код]
В ноябре 2018 года компания Microsoft объявила о покупке Obsidian и её включении в число внутренних студий компании вместе с inXile Entertainment[72]; представители Microsoft также сообщили, что их компания выступит издателем неанонсированной компьютерной ролевой игры, разрабатываемой в это время студией[73].
Во время церемонии The Game Awards в декабре 2018 года Obsidian анонсировали новую игру под названием The Outer Worlds, действие которой должно было проходить в ретро-будущем, где мегакорпорации колонизируют планеты в космосе. Игра была выпущена 25 октября 2019 года для Microsoft Windows, PlayStation 4 и Xbox One и получила положительные отзывы игровой прессы, релиз на Nintendo Switch состоялся в 2020[74]. В ноябре 2019 года Obsidian анонсировали свою следующую игру под названием Grounded, вышедшую в ранний доступ в 2020 году[75]. 23 июля 2020 года на Xbox Games Showcase Obsidian Entertainment представили новую RPG-игру для Microsoft Windows и Xbox Series X под названием Avowed[76].
Мы должны нести ответственность перед игроками, несмотря ни на что. При работе с издателем отвечать приходится и перед ним, и перед игроками, а издатель с игроками могут не сходиться во мнениях. Я бы предпочёл, чтобы игроки напрямую платили мне за то, чего они сами хотят, и предпочёл бы общаться с ними на протяжении всего процесса [разработки], чтобы знать наверняка, что я даю им именно то, чего они хотят.
— Крис Авеллон, основатель Obsidian Entertainment[77]
Разработчики из Obsidian построили свою репутацию, создав сиквелы в хорошо зарекомендовавших себя франшизах, таких как Star Wars: Knights of the Old Republic, Neverwinter Nights, Fallout и Dungeon Siege. Уркхарт заявил, что компания отлично справляется с созданием сиквелов, поскольку их часто забавно делать, так как студия любит «поиграть с чужой вселенной», а также изучить и расширить идеи оригинальных игр. По мнению сотрудников компании такие проекты легче реализовывать, и что создание таких сиквелов является ступенькой в разработке оригинальных игр, основанных на их собственной интеллектуальной собственности[78][79]. Впоследствии фокус студии изменился в сторону разработки собственных игр, что позволило Obsidian максимально увеличить их творческую свободу и избежать ограничений, наложенных издателями[80]. Студия использует краудфандинговую платформу Kickstarter в качестве способа определить насколько популярна игра или жанр.
Компания считает важным, что она должна быстро реагировать на изменения рынка, а не застаиваться в какой-то определённой точке. В то время как основное внимание по-прежнему сконцентрировано на разработке ролевых игр, сотрудники готовы опробовать свои силы в других жанрах. Решение о создании Armored Warfare является одним из результатов этой стратегии[81].
Компания также поддерживает сотрудничество с inXile Entertainment, также основанной бывшими сотрудниками Interplay Entertainment. В 2013 году компании подписали соглашение о том, что они будут делиться своими технологиями друг с другом[82]. Obsidian участвовала в создании Wasteland 2 от inXile[83].
Также разработчики создали игру в жанре подземелье, основанную на истории пяти основателей компании, в которую можно поиграть только в штаб-квартире[84].
↑Jim Sterling.Obsidian is free as a bird with its Kickstarter millions(англ.). Destructoid (16 октября 2012). — «We have to answer to players, no matter what. When you work for a publisher, you have to answer to both, and the two of them may not see eye-to-eye. I'd rather the player pay me directly for something they want, and I'd rather talk with them throughout the process to make sure I'm delivering something they want as well.» Дата обращения: 11 ноября 2018. Архивировано 10 мая 2016 года.