Изначально Dungeons & Dragons представляла собой дополнение к настольному варгейму «Chainmail». Основным отличием являлось введение в игру различных фантастических существ и волшебных предметов. Впоследствии под управлением игроков оказались не военные отряды, а отдельные персонажи, действие игр было перенесено в подземелья. Ведущий (Dungeon Master) является арбитром и рассказчиком. Игроки создают группу из нескольких персонажей, которая взаимодействует с окружающим миром, разрешает различные конфликты, участвует в сражениях и получает награды.
Ранний успех Dungeons & Dragons привёл к распространению схожих игровых систем. В 1977 году система была разделена на две ветви: более простая в освоении Dungeons & Dragons (D&D) и более структурированная Advanced Dungeons & Dragons (AD&D). В 1989 году было опубликовано второе издание AD&D. В 2000 году первоначальная серия игр D&D была прервана, изданная третья редакция AD&D с новой системой была переименована в D&D, которая легла в основу d20 System. В 2008 году была опубликована четвёртая редакция, а в 2014 — пятая. Кроме того, со второй половины 2000-х годов вокруг игры возникло так называемое «Возрождение старой школы», которое стало в итоге относительно значимым явлением в настольных ролевых играх.
Присутствие различных фантастических существ позволяет сравнивать Dungeons & Dragons с творчеством Дж. Р. Р. Толкина, хотя Гайгэкс утверждал, что влияние романа «Властелин колец» было незначительным, а использование его элементов — всего лишь маркетинговым ходом. Впоследствии на D&D оказало влияние творчество других писателей (например, Роберта Говарда, Эдгара Берроуза, Майкла Муркока, Роджера Желязны, Пола Андерсона).
В игре участвуют ведущий (так называемый «мастер») и несколько игроков, число которых варьируется в зависимости от редакции и пожеланий участников. Обычно один игрок руководит в игровом мире действиями одного персонажа. Мастер действует от лица всех неигровых персонажей, описывает окружающую среду и происходящие в ней события[2][3].
В течение игры каждый участник задаёт действия для своего персонажа, а результаты действий определяются мастером в соответствии с правилами. Случайные события моделируются броском кубика. Иногда решения мастера могут не соответствовать правилам. Это является Золотым правилом игры: «ДМ всегда прав», так называемым «мастерским произволом».
Традиционно руководство игры или свод правил включает в себя три книги: «Player’s Handbook», «Dungeon Master’s Guide» и «Monster Manual». Также существуют различные дополнения, которые мастер может использовать по своему усмотрению.
Иногда для игры используются различные карты, чтобы визуально изобразить ситуации в игре, также могут использоваться фигурки персонажей и их противников. Но основным, а иногда и единственным требованием для игры является наличие листов персонажей и набора кубиков — дайсов — игральных костей с заданным числом сторон (d4, d6, d8, d10, d12, d20, d100 (процентовый кубик)).
Оригинальные правила были опубликованы в 1974 и были дополнены в следующие два года. Официальные и популярные неофициальные дополнения публиковались в журналах The Strategic Review и Dragon.
Dungeons & Dragons был облегчённой (вводной) версией игры. В 1977 году Dungeons & Dragons Basic Set, также называемый Вторым изданием, был выпущен в боксовой версии. Это издание было исправлено в 1981, одновременно с выпуском Expert Set, дополняющего основные правила. Между 1983 и 1985 было выпущено Третье издание серией из пяти боксовых наборов: Basic Rules, Expert Rules, Companion Rules, Master Rules и Immortal Rules. В 1991 году правила Dungeons & Dragons были переизданы. Это издание включило в себя Dungeons & Dragons Game (вводные правила) и Dungeons & Dragons Rules Cyclopedia (руководство, включающее материал из Basic, Expert, Companion и Master Rules). В 1994 набор был переименован в Classic Dungeons & Dragons Game, а в 1999 переиздан в виде Dungeons & Dragons Adventure Game.
Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) был более сложной версией игры. Между 1977 и 1979 были выпущены три крупные книги правил, называемые Основным руководством: Player’s Handbook (PHB), Dungeon Master’s Guide (DMG) и Monster Manual (MM).
В 1989 году AD&D был переиздан (Вторая редакция). Правила снова были собраны в виде трёх книг. Они включали дополнения и исправления, которые были опубликованы в течение прошедшего десятилетия. Monster Manual был переделан в Monstrous Compendium, на основе которого в 1993 был сделан Monstrous Manual.
Вторая редакция была сильно переделана. Под влиянием общественности[4][5] были удалены такие классы, как assassin (убийца) и monk (монах). Демоны и дьяволы были сначала переименованы, а затем полностью удалены из игры, несмотря на протесты поклонников игры. Целевой возраст игры был снижен.
В 1995 Основное руководство было переиздано с небольшими дополнениями. Среди поклонников это переиздание получило название AD&D 2,5.
В 1997 компания TSR была куплена Wizards of the Coast. Новая компания немедленно начала разрабатывать новую версию игры.
В 2000 Wizards of the Coast представила третье издание D&D, сильно отличающееся от предыдущих. Третья редакция правил была направлена на создание большой гибкости правил и стандартизации механики действий. Основа правил была вынесена в отдельную систему d20, доступную по Open Game License.
В 2003 было выпущено издание D&D 3.5. Оно включило множество незначительных изменений и расширений для Третьей редакции.
В августе 2006 правила D&D 3.5 были впервые официально изданы на русском языке владеющим в этот момент лицензией на издание D&D в России издательством АСТ (перевод под редакцией А. Ленского).
В августе 2007 была анонсирована 4-я редакция, которая вышла в июне 2008 года. Предварительные материалы (книги Wizards Presents: Classes and Races и Wizards Presents: Worlds and Monsters) были выпущены в декабре 2007 и январе 2008.
В июле 2014 была выпущена 5-я редакция. Упрощённые правила игры были опубликованы в бесплатном доступе на официальном сайте Wizards of the Coast[6]. В этой pdf-документации была вырезана большая часть классов, рас и предысторий, многие правила для ДМ и большинство монстров. Вместе с новой редакцией Wizards of the Coast анонсировала D&D Adventure League. 5-я редакция во многом «возвращала к корням» D&D, в частности, вернулась прежняя система мировоззрений.
В декабре 2018 года издательство Hobby World объявило, что выпустит Dungeons and Dragons 5 редакции на русском языке[7]. В июле 2019 года вышел Dungeons and Dragons Стартовый набор, в октябре — Книга Игрока, в декабре — Энциклопедия Чудовищ. В 2020 году издательство выпустило Руководство Мастера Подземелий. В 2021 издательство анонсировало выпуск приключения Врата Балдура: Нисхождение в Авернус[8] и книги Руководство Занатара по всему.
D&D использует многогранные кости для разрешения внутриигровых событий. Они сокращены буквой «d», за которой следует число сторон. Показаны против часовой стрелки снизу: d4, d6, d8, d10, d12 и d20 кости. Пара d10 может использоваться вместо процентника (d100)
Перед началом игры каждый игрок создаёт персонажа — своё воплощение в игровом мире. Для этого в первую очередь определяются его базовые параметры — сила, телосложение, ловкость, интеллект, мудрость и харизма. Классически — броском 3d6 (трёхкратным броском шестигранного кубика), что даёт разброс от 3 до 18, но обычно используется бросок 4d6, причём значение кости, на которой выпало наименьшее число, отбрасывается, а значения остальных складываются. Такой вариант также даёт распределение от 3 до 18, но более смещённое в сторону 18: вероятность появления минимума снижается в 6 раз, а вероятность появления максимума увеличивается в 2 раза. В 5 редакции основным методом определения характеристик является выбор из набора стандартных значений [15, 14, 13, 12, 10, 8]. Кроме этих двух, есть и другие альтернативные способы, описание которых дано в Книге игрока (Для версии 3.5 в книге Мастера (Dungeon Master’s Guide)). Затем игрок выбирает расу и класс своего персонажа. После этого игрок может выбрать навыки и умения, которыми персонаж будет обладать, а также обозначить его мировоззрение. Возможно также выбрать божество, которому персонаж поклоняется. Под конец игроку необходимо должным образом экипировать персонажа: доспехи и оружие для воина, свитки и магические вещи для волшебника, отмычки и прочие специальные инструменты для вора и так далее.
Также, по согласованию с мастером, игрок может составить квенту[9] — биографию персонажа, которая нужна, чтобы персонаж лучше вписывался в игровой мир.
В процессе игры персонаж может изменить свои параметры, улучшить их благодаря полученному опыту.
В течение игры партия (игроки, действующие вместе) путешествует по миру и выполняют различные миссии и задания. В процессе путешествий персонажи по усмотрению ДМ’а получают опыт[10], который тем или иным способом способствует улучшению характеристик персонажа[11]. Также персонажи зарабатывают деньги и получают экипировку.
Игра может включать в себя множество более мелких игр, где персонажи переходят из одной в другую. Она может заканчиваться после выполнения определённой миссии, а может продолжаться бесконечно.
В целом, процесс игры по системе D&D не отличается от игр по другим настольным системам.
Типичная игра Dungeons & Dragons состоит из «приключения», которое примерно эквивалентно одной истории[12]. DM может либо создать оригинальное приключение, либо следовать одному из многих готовых приключений (также называемыми «модули»), которые публикуются на протяжении всей истории Dungeons & Dragons. Опубликованные приключения обычно включают в себя историю, иллюстрации, карты и цели, которые требуется достичь игрокам. Некоторые из них включают описание местоположения и раздаточные материалы. Хотя небольшое приключение «Temple of the Frog» было включено в дополнение к правилам Блэкмура в 1975 году, первым самостоятельным модулем D&D, опубликованным TSR, был «Steading Of The Hill Giant Chief», написанный Гайгэксом.
Связанная серия приключений обычно называется «кампания»[13]. Места, где происходят эти приключения, такие как город, страна, планета или вся вымышленная вселенная, называются «сеттингом кампании» или «миром»[14]. Сеттинги D&D основаны на различных жанрах фэнтези и имеют различные уровни и типы магии и технологий[15]. Помимо использования готовых сеттингов, DMs может разрабатывать свои собственные вымышленные миры для использования в качестве сеттинга кампании.
Подобно своим предшественникам, Dungeons & Dragons использует миниатюры для отображения участников сражения. В первом издании требовалось наличие миниатюр настольного варгейма «Chainmail», однако в последующих редакциях роль миниатюр была снижена, благодаря возможности описывать ход сражения в устной форме[16][16].
В 1970-е годы многие компании начали использовать популярность Dungeons & Dragons и специализироваться на выпуске миниатюр. Официально этим занимались Grenadier Miniatures, Citadel Miniatures, Ral Partha и TSR. Большинство миниатюр имело высоту 25 миллиметров.
Периодически Dungeons & Dragons возвращается к истокам и предлагает дополнительные правила для миниатюр.
Mystara — с конца 1970-х. Не поддерживается официально с 1999. Именно по этому миру был снят фильм «Подземелья и драконы» 2000 года. В состав сеттинга входят следующие подсеттинги:
Blackmoor — с рождения D&D, 1974; первая отдельная книга — 1979. Поддерживается компанией Zeitgeist Games.
Hollow World — c 1990. Не поддерживается официально с 1999.
Red Steel — с 1994. Не поддерживается официально с 1999.
Кроме того, для D&D были созданы официальные игровые сеттинги по лицензионным авторским мирам: Conan, Red Sonja и Lankhmar.
По состоянию на лето 2007 года активно поддерживаются разработчиками только сеттинги Forgotten Realms и Eberron. Сеттинг Greyhawk считается «базовым сеттингом» третьей редакции D&D: если D&D-книга не посвящена какому-либо определённому игровому миру, подразумевается, что описываемые в ней события, личности и предметы относятся к сеттингу Greyhawk.
В настоящее время Wizards of the Coast издаёт много романов по отдельным сеттингам D&D. Такие миры как Dragonlance и Forgotten Realms больше известны благодаря именно романам, а не принадлежности к игре.
В начале истории игры TSR не предпринимал никаких действий против производства небольшими издателями материалов, совместимых с D&D, и даже лицензировал Гильдию судей для производства материалов D&D в течение нескольких лет, таких как «Город-государство Непобедимого Повелителя» (City State of the Invincible Overlord)[17]. Это отношение изменилось в середине 1980-х годов, когда TSR обратилась в суд с иском о запрете публикации совместимых материалов. Это возмутило многих поклонников и привело к возмущению со стороны других игровых компаний.[18] Хотя TSR предпринял судебные иски против нескольких издателей, пытаясь ограничить использование третьими лицами, он никогда не доводил дела до конца, вместо этого рассматривал дело вне суда в каждой инстанции[19]. Сам TSR столкнулся с законом об интеллектуальной собственности в нескольких случаях, в частности, после иска от Tolkien Enterprises в медиапродукции TSR исчезли упоминания о хоббитах и энтах.
С выпуском третьего издания Dungeons & Dragons компания Wizards of the Coast сделала систему d20 доступной по лицензии Open Game (OGL) и лицензии по торговой марке d20. По этим лицензиям авторы могли свободно использовать систему d20 при написании игр и игровых приложений[20]. Благодаря лицензии на торговые марки OGL и d20 появились новые игры, некоторые из которых основаны на лицензионных продуктах, таких как Star Wars, и новые версии и старых игр, таких как Call of Cthulhu.
С выпуском четвёртого издания Wizards of the Coast представила свою лицензию на игровую систему, которая представляет собой значительное ограничение по сравнению с очень открытыми политиками, воплощёнными в OGL. Частично в ответ на это некоторые издатели (такие как Paizo Publishing с их ролевой игрой Pathfinder), которые ранее производили материалы в поддержку линейки продуктов D&D, решили продолжить поддерживать правила третьего издания, тем самым непосредственно конкурируя с Wizards of the Coast. Другие, такие как Kenzer & Company, возвращаются к практике публикации нелицензионных приложений и утверждают, что закон об авторском праве не позволяет Wizards of the Coast ограничивать использование третьей стороной[21].
В течение 2000-х годов наблюдалась тенденция к возрождению и воссозданию более старых выпусков D&D, известных как «Возрождение старой школы». Castles & Crusades(2004), созданный Troll Lord Games, представляет собой переосмысление ранних выпусков путём оптимизации правил OGL[22]. Это, в свою очередь, вдохновило на создание «ретро-клонов» игр, которые более точно воссоздают исходные наборы правил, используя материал, помещённый под OGL, наряду с не защищёнными авторским правом механическими аспектами старых правил, чтобы создать новую презентацию игр.
Наряду с публикацией пятого издания Wizards of the Coast установил двусторонний подход к лицензированию. Суть правил пятого издания стала доступна в рамках OGL, а издателям и независимым создателям также была предоставлена возможность создавать лицензионные материалы непосредственно для Dungeons & Dragons и связанных с ними свойств, таких как Forgotten Realms, в рамках программы под названием «Гильдия DM» (DM’s Guild)[23]. Гильдия DM не функционирует в рамках OGL, но использует соглашение сообщества, направленное на содействие либеральному сотрудничеству между создателями контента[23].
Коммерческий успех D&D привёл к появлению многих других сопутствующих продуктов, включая журнал Dragon, Dungeon, анимационный телесериал, серию фильмов, саундтрек к ролям, романы, а также многочисленные компьютерные и видеоигры. В магазинах хобби и игрушек продаются игры в кости, миниатюры, приключения и другие игровые пособия, связанные с D&D и его ответвлениями.
Отсылки к игре многократно фигурируют в американском телесериале «Очень странные дела» начиная с первого эпизода первого сезона. Отмечалось, что наряду с изоляцией, вызыванной пандемией ковид-19, использование игры в сериале вызвало всплеск популярности к ней[24]. В рамках 5-го издания игры был выпущен стартовый набор по мотивам сериала[25].
↑Tweet, Cook, Williams; Player’s Handbook v3.5, p. 58
↑Cook, Williams, Tweet; Dungeon Master’s Guide v3.5., p. 43
↑«A D&D campaign is an organized framework… to provide a realistic setting for a series of fantastic adventures.» (Allston; Rules Cyclopedia, p. 256)
↑«It is important to distinguish between a campaign and a world, since the terms often seem to be used interchangeably … A world is a fictional place in which a campaign is set. It’s also often called a campaign setting.» (Cook, Williams, Tweet; Dungeon Master’s Guide v3.5., p. 129)
↑Williams ; Dungeon Master Option: High Level Campaigns, p. 45
↑«Castles & Crusades is a fantasy RPG, clearly based upon the first edition of AD&D but with streamlined d20-like rules.» (Mythmere; Castles & Crusades Players Handbook (4.6 stars))