Катмулл, Эд

Эд Катмулл (Эдвин Эрл Катмулл, англ. Edwin «Ed» Earl Catmull; род. 31 марта 1945, Паркерсберг, Западная Виргиния) — американский инженер-мультипликатор, специалист по компьютерной графике, бывший президент DisneyToon Studios (2007—2018), Pixar и Walt Disney Animation Studios (до 2019 года)[2][3][4], тьюринговский лауреат (2019), член Национальной инженерной академии США (2000)[5], четырёхкратный лауреат «Оскара».

Общие сведения
Эд Катмулл
англ. Ed Catmull
Имя при рождении Эдвин Эрл Катмулл
Дата рождения 31 марта 1945(1945-03-31)[1] (81 год)
Место рождения
Гражданство
Образование Университет Юты
Компания Pixar
Должность президент
Компания Walt Disney Animation Studios
Должность президент
Компания DisneyToon Studios
Должность президент (2007—2018)
Изобретения метод проецирования текстур, Алгоритм Катмулла — Кларка
Награды и премии

Биография

Родился в Паркерсберге (Западная Виргиния)[6] в семье среднего достатка. С детства любил рисовать и рано увлёкся анимацией. В старших классах школы прочитал книгу Престона Блэра «Анимация» (1948), смастерил анимационный стенд с подсветкой, с помощью которого создавал свои первые примитивные мультфильмы. Однако к окончании школы понял, что недостаточно талантлив, чтобы стать художником-аниматором, и решил заняться наукой[7].

В 1969 году окончил Университет Юты, получив степени в области физики и компьютерных наук[8].

После окончания учёбы некоторое время работал в компании Boeing, а осенью 1970 года вернулся в университет и поступил в аспирантуру[7].

Во время учёбы в аспирантуре под влиянием Айвена Сазерленда увлёкся интерактивной компьютерной графикой[9], и решил соединить своё увлечение наукой и анимацией, чтобы создать компьютерный анимационный фильм.

В 1972 году создал свой первый анимационный фильм — оцифрованную модель своей левой руки. Премьера фильма «Рука» состоялась в 1973 году на конференции по информатике. Фрагменты «Руки» позже вошли в фильм «Мир будущего» (1976) — первый фильм с использованием трёхмерной компьютерной графики. С декабря 2011 года копия «Руки» хранится в Библиотеке Конгресса США.

Карьера

В 1974 году основатель Нью-Йоркского института технологий Алекс Шур (англ. Alexander Schure) пригласил Катмулла возглавить новую лабораторию компьютерной графики. В 1977 году создал программу Tween для 2D-анимации, её задачей было автоматическое заполнение промежуточных кадров между первым и последним элементом движения. Программа помогала сделать процесс более простым и дешёвым.

Вскоре лаборатория Катмулла переключилась на трёхмерную компьютерную графику. Их работа привлекла внимание таких голливудских мэтров, как Джордж Лукас из Lucasfilm и Фрэнсиса Форда Копполы. В 1979 году возглавил новое компьютерное подразделение Lucasfilm[10].

Работая в Lucasfilm, участвовал в создании новой технологии (англ. digital image compositing), позволяющей комбинировать изображения. Был создан Pixar Image Computer, дающий возможность сканировать плёнку, добавлять новые спецэффекты и потом перенести результат назад на плёнку. Также была создана первая компьютерная система видеомонтажа[11].

В 1986 году компьютерное подразделение Lucasfilm приобрёл Стив Джобс, образованная компания получила название Pixar, а Катмулл стал её техническим директором, и стал основным разработчиком RenderMan.

После приобретения Disney в январе 2006 года студии Pixar Катмуллу вместе с Джоном Лассетером было поручено содействовать работе диснеевских анимационных студий. С 2007 года они возглавляли как президент и креативный директор соответственно три отдельных студии Disney: Pixar, Disney Animation и DisneyToon. 28 июня 2018 года последняя из них была ликвидирована, и Катмулл остался во главе двух оставшихся студий. За несколько дней до этого, 8 июня, было объявлено, что Джон Лассетер покинет Walt Disney Pictures в конце года из-за обвинений в непристойном поведении[12]. В конце 2018 года Катмулл покинул пост президента студий, но оставался в компании в качестве консультанта до июля 2019 года, после чего окончательно ушёл на пенсию[2][13].

В 2022 году Катмулл вошёл в совет директоров анимационной студии Baobab Studios[14]. В конце 2024 года он стал инвестором и членом совета директоров ИИ-стартапа Odyssey, разрабатывающего инструменты для создания 3D-миров[15].

Научный вклад

Фундаментальные научные достижения Эда Катмулла, за которые он был удостоен премии Тьюринга, заложили основы современной компьютерной графики. В рамках своей докторской диссертации 1974 года он изобрёл алгоритм Z-буфера (Z-buffer) для определения видимых поверхностей, а также метод наложения текстур (Texture Mapping)[16].

В 1978 году совместно с Джимом Кларком он разработал алгоритм поверхностного подразделения (Catmull-Clark subdivision surface). Этот метод стал стандартом для создания гладких криволинейных поверхностей в 3D-моделировании[17].

Награды

В 1993 году получил свою первую награду за научно-технические достижения Академии кинематографических искусств и наук «за разработку стандарта RenderMan».

В 1995 году был избран действительным членом Ассоциации вычислительной техники.

В 1996 году получил второго «Оскара» за инновации в области Digital Image Compositing. В 1996 и 2011 годах получил Медаль прогресса. В 2001 году получил третьего «Оскара» за выдающиеся достижения в области рендеринга, примером которых является стандарт RenderMan студии Pixar.

В 2006 году был награждён медалью Джона фон Неймана за вклад в компьютерную графику, моделирование, анимацию и рендеринг.

В 2009 году получил четвёртую премию «Оскар» за научно-технические достижения — награду имени Гордона Сойера.

В 2020 году получил премию Тьюринга (за 2019 год).

В 2024 году был удостоен премии The Leonardo Award за выдающийся вклад в технологии, творчество и инновации, а также за жизненные достижения[18].

Личная жизнь

Женат на Сьюзан Андерсон Катмулл (англ. Susan Anderson Catmull). Вместе с женой и детьми живёт в Сан-Франциско.

Примечания

Литература

  • Эд Катмулл, Эми Уоллес. Корпорация гениев: Как управлять командой творческих людей = Creativity, Inc. Overcoming The Unseen Forces That Stand In The Way Of True Inspiration. — М.: Альпина Паблишер, 2014. — 343 с. — ISBN 978-5-9614-4820-7.
  • В 2023 году вышло расширенное англоязычное издание книги «Creativity, Inc. (the Expanded Edition)», включающее новые главы и дополнительные материалы.

Ссылки