12 принципов анимации
12 принципов анимации — свод основных методов и правил, сформулированных аниматорами студии Walt Disney Олли Джонстоном (англ. Ollie Johnston) и Фрэнком Томасом (англ. Frank Thomas) в книге «англ. The Illusion of Life: Disney Animation», изданной в 1981 году[1]. Принципы основывались на работе аниматоров студии Disney начиная с 1930-х годов, направленной на создание более реалистичной анимации. Главная цель этих принципов заключалась в придании персонажам иллюзии подчинённости базовым законам физики, а также в объяснении более абстрактных аспектов — таких, как эмоциональный тайминг и привлекательность персонажа.
Книга неоднократно упоминается как «библия анимации»[2]. Часть принципов впоследствии была принята другими анимационными студиями. В 1999 году в опросе, проведённом на сайте Animation World Network, книга «The Illusion of Life» была признана «лучшей книгой об анимации всех времён»[3]. Первоначально принципы были рассчитаны на классическую, рисованную анимацию, однако они остаются актуальными и для современной компьютерной анимации.
12 принципов анимации
Цель принципа сжатие и растяжение (англ. squash and stretch)[4] — придать объектам ощущение веса и гибкости. Применим как к простым элементам, например подскакивающему мячу, так и к сложным, например мимике человеческого лица[5][6]. Преувеличенное использование приводит к комическому эффекту[7]. В реалистичной анимации главное — сохранять неизменным объём объекта: если мяч визуально вытянут по вертикали, то по горизонтали он должен быть сжат соответственно[8].
Принцип предвосхищение (англ. anticipation) помогает подготовить зрителя к действию и сделать движение правдоподобным[9]. Прыжок танцора начинается с приседания, взмах клюшкой — с отката назад. Этот приём работает и с менее физическими действиями — например, взгляд персонажа в сторону ожидающегося события или фокусировка на предмете перед тем, как его поднять[10].
Данный принцип аналогичен мизансцене, принятой в театре и кино[11]. Его задача — направить внимание зрителя на главное и сделать происходящее однозначно ясным[12]. В определении Джонстона и Томаса — «это подача любой идеи так, чтобы она была полностью и недвусмысленно понятна», будь то действие, характер, выражение или настроение[11]. Для этого используются композиция в кадре, светотень, ракурс, положение камеры[13]. Суть — максимально выделять главное и устранять лишние детали[14][15].
Существуют два подхода к созданию движения: прямое движение (англ. straight ahead animation) предполагает последовательное рисование кадров от начала до конца, а метод движение по ключевым позам (англ. pose to pose animation) — сначала создание ключевых кадров, а затем заполнение промежутков[12]. Первый способ даёт более плавное и динамичное движение, хорошо подходит для реалистичных экшен-сцен, но сложнее для соблюдения пропорций. Второй — более уместен для драматических сцен, где важны композиция и точные позы[16]. Часто оба подхода совмещают[17].
В компьютерной анимации проблемы пропорций, характерные для «прямого движения», во многом исчезли, однако «движение по ключевым позам» активно применяется из-за преимуществ в композиции[18]. Компьютеры позволяют автоматически интерполировать движения между позами, однако важно следить за этим процессом и применять и остальные принципы[17].
Проходное движение и перекрывающееся действие (англ. follow through and overlapping action) объединяет два приёма, которые делают движение более правдоподобным и подчёркивают инерцию. «Проходное движение» — это когда свободные части тела продолжают движение после основной массы, после остановки они возвращаются вслед за ней, иногда покачиваясь или затухая. «Перекрывающееся действие» — склонность частей тела двигаться с разной скоростью (например, движения руки и головы не совпадают по таймингу). Ещё один близкий приём — «волочение», когда части тела задерживаются относительно основного движения[12]. Это применимо как к деталям тела, так и к предметам одежды или антеннам; например, у человека туловище «ведущее», а конечности, голова, волосы и т. д. отстают[19]. Преувеличение этого эффекта создаёт комизм, а в реалистичной анимации важно соблюдать точный тайминг[20].
Техника «движение в покое» (англ. moving hold) означает, что персонаж остаётся почти без движения, но всегда есть микродвижения — дыхание, лёгкое изменение позы. Это делает рисунок «живым»[21].
Движение в реальном мире (человека, животного, машины и т. п.) начинается и останавливается не мгновенно. Поэтому для большей реалистичности на начало и конец действия приходится больше кадров («замедление»), а на середину — меньше, отчего движение в центре кажется быстрее. Принцип применим как к персонажам, так и к предметам[22].
Большинство естественных движений следует арочной траектории, поэтому анимация должна это имитировать ради достоверности. Это может быть рука, вращающаяся вокруг сустава, или предмет, летящий по параболической линии. Исключение составляют механические движения, обычно прямолинейные[23].
При увеличении скорости дуги движения становятся менее выраженными, при разворотах — шире. Если объект выходит из своей естественной дуги без причины, движение выглядит неестественно. Так, при анимации указывающего пальца следует следить за тем, чтобы его кончик следовал предсказуемой дуге при переходе между позами.
Введение вторичных действий (англ. secondary action) оживляет сцену и усиливает основное движение. Пример: идущий человек может одновременно держать руки в карманах, разговаривать, свистеть, проявлять эмоции мимикой[24]. Важно, чтобы вторичные детали подчёркивали главное действие, а не отвлекали от него[25]. Мимика, например, может быть незаметна во время бурного движения — её лучше показывать в начале или в конце, а не во время переброса[26].
Тайминг определяет количество кадров для действия и, соответственно, скорость этого действия на экране[12]. Точный тайминг помогает создать ощущение веса и инерции — лёгкий объект реагирует быстрее, тяжёлый медленнее[27]. Тайминг важен для передачи персонажу настроения, эмоций и индивидуальности[12]. Можно с помощью тайминга раскрывать особенности характера[28].
Преувеличение (англ. exaggeration) особенно полезно в анимации, поскольку абсолютный реализм может показаться статичным и скучным[12]. Степень преувеличения зависит от стиля — это может быть слегка «упрочённая» реальность в духе Диснея либо карикатура, гротеск, фантастика[29][30]. Важно использовать преувеличение умеренно, чтобы не перегрузить кадр; если много элементов, их выразительность необходимо выстраивать пропорционально друг другу[31].
Объёмный рисунок (англ. solid drawing) — это умение изображать предметы с учётом трёхмерного пространства: важно создание объёма, передачи массы, анатомической структуры, баланса, света и тени[12]. Классическим аниматорам это давалось художественным обучением, включая рисунок с натуры[32]. Джонстон и Томас предупреждали против «зеркальных» (симметричных) персонажей, выглядящих неживыми[33].
Современные компьютерные аниматоры меньше рисуют благодаря возможностям софта[34], однако знание базовых принципов классической анимации важно для качества и выразительности компьютерной графики[35].
Привлекательность (англ. appeal) для персонажа — это аналог харизмы для актёра[36]. Привлекательный персонаж не обязательно должен быть положительным — симпатию могут вызывать и злодеи, и монстры. Главное — чтобы зритель почувствовал его живым и интересным[36], а для этого есть приёмы: у симпатичных персонажей выражение часто симметрично, напоминает младенцев. Сложные или плохо читаемые лица теряют выразительность[37].
Примечания
- ↑ Thomas, Frank. The Illusion of Life: Disney Animation / Frank Thomas, Ollie Johnston. — Hyperion, 1997. — P. 47–69. — ISBN 978-0-7868-6070-8.
- ↑ Allan, Robin Walt Disney's Nine Old Men & The Art Of Animation. Animation World Network. Дата обращения: 16 июня 2021. Архивировано 2 ноября 2013 года.
- ↑ List of Best Animation Books. Animation World Network. Дата обращения: 16 июня 2021. Архивировано 3 сентября 2009 года.
- ↑ Johnston & Thomas (1981), p. 47.
- ↑ Johnston & Thomas (1981), pp. 47-51.
- ↑ De Stefano, Ralph A Squash and stretch. Electronic Visualization Laboratory, University of Illinois at Chicago. Дата обращения: 26 июня 2008. Архивировано 17 января 2025 года.
- ↑ Willian Squash and Stretch. Blender (5 июля 2006). Дата обращения: 27 июня 2008. Архивировано 16 февраля 2009 года.
- ↑ Johnston & Thomas (1981), p. 49.
- ↑ De Stefano, Ralph A Anticipation. Electronic Visualization Laboratory, University of Illinois at Chicago. Дата обращения: 27 июня 2008. Архивировано 25 января 2025 года.
- ↑ Johnston & Thomas (1981), pp. 51-2.
- ↑ 1 2 Johnston & Thomas (1981), p. 53.
- ↑ 1 2 3 4 5 6 7 Lightfoot, Nataha 12 Principles. Animation Toolworks. Дата обращения: 27 июня 2008. Архивировано 9 июня 2016 года.
- ↑ Johnston & Thomas (1981), pp. 53, 56.
- ↑ Johnston & Thomas (1981), p. 56.
- ↑ Willian Staging. Blender (5 июля 2006). Дата обращения: 28 июня 2008. Архивировано 16 февраля 2009 года.
- ↑ Johnston & Thomas (1981), pp. 56-8.
- ↑ 1 2 Willian Straight Ahead Action and Pose to Pose. Blender (5 июля 2006). Дата обращения: 28 июня 2008. Архивировано 4 мая 2007 года.
- ↑ De Stefano, Ralph A Straight Ahead Action and Pose-To-Pose Action. Electronic Visualization Laboratory, University of Illinois at Chicago. Дата обращения: 28 июня 2008. Архивировано 25 января 2025 года.
- ↑ Johnston & Thomas (1981), pp. 59-62.
- ↑ Johnston & Thomas (1981), p. 60.
- ↑ Johnston & Thomas (1981), pp. 61-2.
- ↑ Willian Slow In and Out. Blender (5 июля 2006). Дата обращения: 28 июня 2008. Архивировано 16 февраля 2009 года.
- ↑ Johnston & Thomas (1981), pp. 62-3.
- ↑ Johnston & Thomas (1981), pp. 63-4.
- ↑ De Stefano, Ralph A Secondary Action. Electronic Visualization Laboratory, University of Illinois at Chicago. Дата обращения: 28 июня 2008. Архивировано 7 июля 2024 года.
- ↑ Johnston & Thomas (1981), p. 64.
- ↑ De Stefano, Ralph A Timing. Electronic Visualization Laboratory, University of Illinois at Chicago. Дата обращения: 28 июня 2008. Архивировано 20 июля 2025 года.
- ↑ Johnston & Thomas (1981), pp. 64-5.
- ↑ Johnston & Thomas (1981), p. 65-6.
- ↑ Willian Exaggeration. Blender (29 июня 2006). Дата обращения: 28 июня 2008. Архивировано 7 февраля 2009 года.
- ↑ De Stefano, Ralph A Exaggeration. Electronic Visualization Laboratory, University of Illinois at Chicago. Дата обращения: 28 июня 2008. Архивировано 20 августа 2025 года.
- ↑ Johnston & Thomas (1981), pp. 66-7.
- ↑ Johnston & Thomas (1981), p. 67.
- ↑ Lasseter, John (1987-08). “Principles of traditional animation applied to 3D computer animation”. ACM SIGGRAPH Computer Graphics. 21 (4): 35—44. DOI:10.1145/37402.37407. Проверьте дату в
|date=(справка на английском) - ↑ Willian Solid Drawing. Blender (5 июля 2006). Дата обращения: 15 июня 2010. Архивировано 19 июля 2011 года.
- ↑ 1 2 Johnston & Thomas (1981), p. 68.
- ↑ Willian Appeal. Blender (29 июня 2006). Дата обращения: 28 июня 2008. Архивировано 1 декабря 2008 года.
Литература
- Bancroft, Tom. Creating Characters with Personality: For Film, TV, Animation, Video Games, and Graphic Novels / Tom Bancroft, Glen Keane. — Watson-Guptill, 2006. — ISBN 978-0-8230-2349-3.
- Kilmer, David Disney's ILLUSION OF LIFE tops best animation books poll. Animation World Network (28 сентября 1999). Дата обращения: 16 июня 2021. Архивировано 25 ноября 2015 года.
- Lasseter, John (1987-07). “Principles of traditional animation applied to 3D computer animation”. ACM SIGGRAPH Computer Graphics. 21 (4): 35—44. DOI:10.1145/37402.37407. Проверьте дату в
|date=(справка на английском) - Mattesi, Mike. Force: Dynamic Life Drawing for Animators, Second Edition. — Focal Press, 2002. — ISBN 978-0-240-80845-1.
- Osipa, Jason. Stop Staring: Facial Modeling and Animation Done Right. — 2nd. — John Wiley & Sons, 2005. — ISBN 978-0-471-78920-8.
- Whitaker, Harold. Timing for Animation / Harold Whitaker, John Halas. — Focal Press, 2002. — ISBN 978-0-240-51714-8.
- White, Tony. The Animator's Workbook: Step-By-Step Techniques of Drawn Animation. — Watson-Guptill, 1998. — ISBN 978-0-8230-0229-0.
Ссылки
- The illusion of life — анимированная иллюстрация принципов (на англ.).