Текущая версия страницы пока не проверялась опытными участниками и может значительно отличаться от версии, проверенной 28 июня 2024 года; проверки требует 1 правка.
Текущая версия страницы пока не проверялась опытными участниками и может значительно отличаться от версии, проверенной 28 июня 2024 года; проверки требует 1 правка.
Gaikai — сервис облачных игр, использующий концепцию облачных вычислений
(англ.Cloud computing). Сервис разрабатывался частной компанией «Gaikai B.V.», которая размещена в Амстердаме и Нидерландах и основана в ноябре 2008 года.[1] Сервис Gaikai являлся прямым конкурентом OnLive; структурно и функционально они были очень похожи. Сервис Gaikai являлся игровым эквивалентом облачных вычислений: игра располагается и обрабатывается на стороне удалённого сервера, а пользователям поставляются лишь результирующие данные (видео и звук) через интернет-соединение.[2]
Как и OnLive, Gaikai был анонсирован на международной выставке Game Developers Conference 2009, которая проходила в Сан-Франциско с 23 по 27 марта 2009 года. Тогда было заявлено, что финальный релиз Gaikai будет готов в конце 2009-го[3] или на начале 2010 года.[4]
В 2012 году игровой сервис Gaikai приобрела компания Sony. Сумма сделки составила 380 миллионов долларов. Сервис будет интегрирован в PlayStation Network и теперь называется Playstation Now. С его помощью будет осуществлять трансляцию игр на широкий спектр устройств компании, включая Playstation 4, PlayStation 3, PlayStation Vita, телевизоры, планшетные компьютеры и смартфоны. Это даст возможность пользователям играть как в полноценные масштабные игры, так и в казуальные проекты на любых устройствах — понадобятся лишь высокоскоростной Интернет и браузер.
При использовании сервиса Gaikai, в соответствии с моделью облачных вычислений, все вычисления, необходимые для компьютерной игры (графический, физический, звуковой, ИИ движки и др.), производятся на удалённом сервере. Также на сервере размещены все файлы игры, а также профили пользователей и сохранённые игры. Для игры пользователю необходимо иметь средства для ввода (клавиатура, компьютерная мышь и др.) и вывода (дисплей, колонки) информации, простейшую компьютерную платформу[прояснить] (например, нетбук) и достаточно широкое и стабильное интернет-соединение. Далее пользователю необходимо зайти на сервис Gaikai и «запросить» нужную игру, после чего на локальный компьютер пользователя будут транслироваться аудио- и видеоданные. Таким образом, любой компьютер, который может проигрывать видео, способен работать с системой Gaikai.[5]
Для своей работы Gaikai использует технологию «Streaming Worlds™». Gaikai использует для работы на клиентской стороне только веб-браузер — все данные через интернет поставляются в окно браузера. В отличие от конкурента OnLive, Gaikai не требует устанавливать дополнительный плагин для браузера — он будет использовать только технологию Adobe Flash. Ещё одним заявленным преимуществом Gaikai по сравнению с OnLive является более низкие требования к скорости интернет-соединения: Gaikai нуждается в канале с пропускной способностью от 500 Кбит/сек до 2 Мбит/сек (для OnLive необходимо от 1.5 до 5 Мбит/сек). Все передаваемые пользователем данные, такие как нажатия клавиш клавиатуры, перемещение компьютерной мыши и нажатие на её клавиши, передаются на сервера Gaikai по шифрованному соединению.[5]
На «Develop Conference» Дэвид Перри уточнил технические характеристики Gaikai. По его словам, для Gaikai требуется интернет-соединение с пропускной способностью канала 1,5 Mbps. Задержка (latency) будет составлять около 55 миллисекунд. «Наша цель была оставаться ниже 100 миллисекунд, но мы бы хотели достичь 55 миллисекунд, если сможем», — заявил Перри.[6] Согласно Перри, в калифорнийском городе Ирвайн (англ.Irvine) находится один из серверов, и задержка сигнала от этого сервера до личного офиса Перри, который расположен на другом конце Калифорнии, составляет около 20 миллисекунд. «А это — вся длина Англии», — добавил Перри.[7]
Когда пользователь на своём локальном компьютере подключается к Gaikai, то локальная программа «прозванивает» все доступные серверы и выбирает для соединения сервер имеющий минимальное значение задержки (latency).
В отличие от OnLive, серверы которой в настоящее время размещены или размещаются только на территории США, серверы Gaikai будут также размещены и в Европе, а именно в Амстердаме.[8] Более того, выступая на конференции «Develop Conference» в английском городе Брайтоне, Перри заявил, что планирует разместить серверы Gaikai в каждом крупном городе мира.[9]
Заявлено, что качество передаваемого пользователю видео будет автоматически подстраиваться к скорости соединения. В частности, интенсивность компрессии данных будет зависеть от производительности процессора пользователя и пропускной способности интернет-канала.[10]
Gaikai будет использовать масштабируемую бизнес-модель (англ.scaling business model) серверов, в отличие от OnLive, которая использует пиковую бизнес-модель (англ.peak business model). Согласно масштабируемой модели, изначально сеть серверов Gaikai будет небольшой и маломощной, но с увеличением пользователей будут вводиться в работу новые серверные станции.[7]
20 июля 2009 года в интервью сайту GamesIndustry.biz стала известна целевая аудитория Gaikai. «Gaikai не создан для хардкорных геймеров <…> это просто не наша аудитория. Gaikai предназначается для тех сотен миллионов, которые никогда не играли, к примеру, в Mario Kart, однако хотят попробовать эту игру. Они ещё не знают, что такое настоящие игры, они играют в Flash-игры, они ещё не пробовали EVE Online, Spore и LEGO Star Wars. Эти люди никогда в жизни не покупали консоли, они просто ещё не успели познакомиться с миром интерактивных развлечений», — заявил Перри.[11][12]
Gaikai был анонсирован на международной выставке Game Developers Conference 2009, которая проходила в Сан-Франциско с 23 по 27 марта 2009 года. Однако, как позже заявил Перри, его команда собиралась анонсировать «Gaikai» на выставке E3 2009, однако анонс OnLive на GDC 2009 вынудил Перри к ответному шагу.[8] Тем не менее, на E3 2009 Gaikai показан не был, что было объяснено осложнениями, касающимися патентных заявок.[13][14]
1 июля 2009 года Дэвид Перри опубликовал в своём личном блоге новые данные по Gaikai, а также демонстрационное видео. На видео демонстрировались некоторые игры, включая Mario Kart 64 и World of Warcraft, работающие в окне браузера.[15][16] В своём блоге Перри заявил, что во время демонстрации сервер находился на расстоянии 800 миль от клиента, с пингом в 21 миллисекунду. На клиентской машине Перри Gaikai работал в браузере Mozilla Firefox с операционной системой Windows Vista. Перри заявил: «Мы разработали это [имеется в виду — Gaikai] для реального интернета. Мы не заявляем, что имеем 5 000 страниц с патентами, нам не потребовалось семь лет, и мы не заявляем о том, что разработали специализированный аппаратный чип для кодирования с одно-миллисекундной задержкой. Как вы видите, мы не нуждаемся во всём этом, и поэтому наши расходы будут намного меньшими».[17][18]
В этот же день сайт GameSpot опубликовал интервью с Дэвидом Перри, в котором последний рассказывал о сервисе Gaikai, о его различии с OnLive, об отношениях с издателями и о бизнес-модели. Согласно интервью, закрытое бета-тестирование Gaikai будет проводиться только на территории Калифорнии, а потом, через некоторое время, открытое бета-тестирование будет в масштабе всех США.[19][20]
Несколькими днями позднее Перри заявил, что Gaikai сможет работать в браузере игровой консоли PlayStation 3.[21]
14 июля2009 года Дэвид Перри выступал на игровой конференции «Develop Conference», которая проводилась в английском городе Брайтоне (англ.Brighton). Здесь он раскрыл множество сведений касательно Gaikai, а также касательно будущего игровой индустрии в целом. В частности, он заявил о том, что собирается разместить сервера Gaikai в каждом крупном городе мира[9], а также предсказал смерть физических носителей для игр и 100%-й переход всех игр в онлайн с помощью облачных вычислений. «До 100%-го перехода игр в онлайн осталось ждать не так долго», — заявил Перри. Согласно его выступлению, 67 % территории Великобритании и 60 % территории США покрыто интернет-соединениями, достаточными для работы «Gaikai».[22]
20 июля2009 года сайт GamesIndustry.biz опубликовал обширное интервью с Дэвидом Перри, которое взял у него на «Develop Conference».[6] В интервью Перри раскрыл множество новых сведений и подробностей касательно Gaikai.[11][12]28 июля GamesIndustry.biz опубликовал продолжение данного интервью с Перри, в котором последний более обширно осветил техническую сторону Gaikai, а также рассказал о проекте GameInvestors.com.[10][23]
Журнал Edge также взял у Перри интервью на «Develop Conference».[7]
На международной выставке GamesCom 2009, которая проходила с 19 по 23 августа 2009 года, присутствовала демонстрация Gaikai. На выставке Перри предоставил журналисту сайта IGN.com Кезу МакДональду (англ.Keza MacDonald) возможность опробовать сервис «вживую»; демонстрация снималась на видеокамеру. 10 сентября 2009 года данный видеоролик попал в публичный доступ.[25][26]
9 сентября2009 года было объявлено о начале закрытого бета-тестирования Gaikai. Бета-тестирование начнётся в конце сентября на территории Европы. По словам Перри, Европа была выбрана в качестве стартовой площадки потому, что 3 основных разработчика Gaikai являются европейцами. Подписаться на бету можно на официальном сайте Gaikai. «Наша закрытая бета преследует две цели, — сообщил Перри. — Целью номер один является поставить наши серверы на колени, чтобы мы могли выбрать финальную конфигурацию сервера перед их закупкой в больших количествах. Целью номер два является тестирование старых компьютеров. <…> Мы действительно хотим получить для тестирования множество офисных компьютеров с базовой конфигурацией, использующих Windows XP, чтобы мы могли убедиться в том, что можем охватить максимально широкую аудиторию».[27][28][29]
В конце мая 2012 года появилась информация о том, что Sony рассматривает возможность покупки компании OnLive или Gaikai, которые являются ведущими компаниями по предоставлению облачных игр[30]. Стоит заметить, что руководитель по выпуску продуктов в Gaikai Нани Ривс (англ.Nanea Reeves) в январе 2012 года заявил, что не у всех сейчас существующих производителей консолей будет приставка следующего поколения, и пообещал больше подробностей на выставке E3 2012[31].
31 мая 2012 года Gaikai начала рассылать приглашения на презентацию, обозначая её предмет как что-то, что потенциально изменит будущее видео игр, консолей и как люди играют в игры[32]. Одновременно с этим появились слухи, которые логически связали с информацией о возможном приобретении OnLive или Gaikai: Sony допускает, что следующая консоль будет поддерживать только загружаемые игры и привода для оптических дисков в ней не будет[33][34], а приобретение компании с огромным опытом в облачных технологиях для игр позволит осуществить обратную совместимость со старыми играми для прошлых консолей от Sony[35]. Руководящие же представители компании заявляли, что поддержка розничного рынка для распространения игр для консолей следующего поколения является обязательным[36]. В итоге «большим анонсом», о котором говорили Gaikai, оказалось сотрудничество с Machinima.com: Gaikai будет хранить видео, подготавливаемые ресурсом, на своей платформе, ресурс, видимо, больше не будет использовать для своих нужд YouTube[37]. Руководитель же Gaikai Дейв Перри (англ.Dave Perry) опроверг слухи о приобретении своей компании Sony и об облачных играх для приставки этой компании, заявив: «Я встречался с представителями большой тройки с самого начала и хочу вам сказать, что они слушают и хотят понимать, что происходит в нашей сфере. Честно, я не могу представить консоль будущего без облачных технологий. Они могут откладывать их внедрение сколько угодно долго, но без этого никуда. Думаю, что у всех трёх появится облако»[38].
Развитие истории отношений Sony и Gaikai получила в начале июля 2012 года, когда официально объявлено — игровое подразделение компании Sony приобрела Gaikai за 380 млн долларов США[39]. До этого в конце июня того же года стало известно, что Gaikai хочет перестать быть частной компанией и стать подразделением какой-нибудь более крупной структуры, планируя выручить порядка 500 млн долларов США за продажу[40], что возможно связано с вялым притоком инвестиций — с 2010 года в компанию было инвестировано всего 45 млн долларов США[41]. Sony же называет это приобретение «инвестицией в будущее», так как Интернет всё ещё недостаточно быстр даже в самых развитых регионах. Подтверждено, что уже ведётся какая-то работа в направлении использования сервисов Gaikai в консоли Playstation[42] (хотя спецификация другого «железа» от Sony всё ещё предполагает интеграцию с сервисами Onlive[43]). Дейв Перри (англ.Dave Perry) же считает, что облачные технологии дают возможность большим компаниям, которые не заняты в игровом бизнесе, приобщиться к успеху больших игр, таких, например, как игры серии Call of Duty[44]. Отдельно Перри отметил смещение акцентов в сторону развития консольного направления в облачных технологиях, которые до этого концентрировались на работе с PC платформой, избегая взаимодействия с приставочным миром[45]. О приобретении GaiKai положительно отозвался представитель OnLive, заявив, что данная сделка показывает, что облачные технологии (и облачные игры в частности) признаются крупными игроками и открывают большие возможности для компаний, использующих и разрабатывающих их[46].
11 октября2012 года дизайн сайта Gaikai обновился, демонстрируя на заднем фоне изображения из эксклюзивных для Playstation игр: Uncharted 2: Among Thieves, LittleBigPlanet 2, God of War, Killzone 3, что означает — подготовка к скорому запуску сервисов Gaikai на платформе Playstation не за горами[47]. Возможно, что в каком-то виде они станут доступны уже на PS3[48].
7 января2014 годаSonyофициально анонсирует сервис PlayStation Now, который позволит в первой своей версии играть в игры, предназначенные для PS3, на консоли PS4, а позже — и на PS Vita, телевизорах Bravia 2014 года выпуска, а позже и на другие устройства, производителями которых является не только Sony[49]. Платформа PlayStation Now построена на основе технологий Gaikai. Сервис будет запущен в бета-версии для пользователей США в январе-феврале 2014 года, полноценный же запуск запланирован на лето 2014 года[50]. Технология впервые продемонстрирована в действии на выставке CES 2014, из облака можно было поиграть в игры The Last of Us, God of War: Ascension, Beyond: Two Souls и Puppeteer (игры воспроизводились специальным телевизором Bravia без использования консоли). Хоть технология и находилась на стадии разработки у журналистов остались только положительные впечатления: минимальный лаг, такая же графика, как на PS3, отсутствие дополнительных компонентов (не было консоли)[51]. Сама же Sony говорит, что новая платформа поможет создателям хороших игр быть более успешными[52], но она не заменит модель, по которой работает компания, а расширит её, так как её основа — предоставление контента, который пользуется популярностью, то есть — расширение аудитории пользоваталей с разными устройствами (не только от Sony)[53]. Некоторые же аналитики посчитали, что платформа PlayStation Now не имеет большого будущего, так как издателям невыгодно распространять через неё свои новые игры — это ударит по продажам этих игр на физических носителях и их цифровых версиях. Существует мнение, что издатели будут готовы отдавать в PlayStation Now только старый контент (от 2 лет и старше), основные продажи которого уже осуществлены[54].