Проектирование взаимодействия


Проектирование взаимодействия (англ. Interaction Design, IxD) — дисциплина дизайна, занимающаяся проектированием интерактивных (то есть обладающих интерфейсом) цифровых изделий, систем, сред, услуг.

Основное внимание в проектировании взаимодействия уделяется удовлетворению потребностей и пожеланий пользователей. В отличие от ставших традиционными дисциплин дизайна, проектирование взаимодействия сосредотачивает внимание на поведении устройств, особенно сложных и цифровых[1]. Проектирование взаимодействия может и должно опираться на опыт и знания, получаемые в рамках изучения человеко-машинного взаимодействия.

Определение и история

В конце 1970-х — начале 1980-х исследователи, инженеры и дизайнеры нескольких компаний Кремниевой долины (Xerox PARC, SRI (англ.) и, позднее, Apple Computer) активно занимались вопросами взаимодействия людей с компьютерами. В 1984 году Билл Моггридж опубликовал идею новой дизайн-дисциплины, которую он называл тогда «soft-face». Термин «interactive design» был позже выработан Моггриджем совместно с Биллом Верпланком при работе над первым ноутбуком GRiD Compass[2][3].

Существует несколько определений. Проектирование взаимодействия:

  • …предназначено для того, чтобы сделать цифровые вещи пригодными для использования людьми[2];
  • …предназначено для улучшения повседневной жизни через цифровые продукты — для работы, игры, развлечения[4];
  • …есть деятельность по проектированию интерактивных цифровых изделий, сред, систем и услуг[5].

Проектирование взаимодействия возникло на стыке многих дисциплин, но, несмотря на это, имеет свой уникальный набор задач и методов. В нём присутствуют элементы графического дизайна, информационного дизайна, понятия из HCI, являющиеся основой для проектирования взаимодействия с компьютеризированными системами, однако проектирование взаимодействия нельзя свести ни к графическому дизайну, ни к архитектурному проектированию. Новая среда, создаваемая при помощи компьютерной техники, является одновременно активной и виртуальной, поэтому проектировщики этой среды нуждаются в разработке соответствующих принципов и практик, отражающих специфические свойства этой среды: подвижность и интерактивность. Дисциплина не является ни разделом информатики (англ. computer science)[6], ни частью когнитивной психологии, хотя и широко использует её базовые принципы[7]. Многие из этих принципов были впервые сформулированы Дональдом Норманом в книге «Дизайн привычных вещей»[8].

Следует заметить, что понятие «проектирование взаимодействия» поначалу имело уклон в сторону новых концепций взаимодействия и лишь позднее стало использоваться как обобщающий термин в контексте проектирования программного обеспечения и электронных устройств. Термин, тем не менее, не может охватить всю область проектирования, так как нацелен на взаимодействие двух объектов, а не целого множества[9].

Алан Купер отметил, что не знает, откуда пошёл термин «дизайнер взаимодействия» (англ. interaction designer), но на этот счёт в Интернете имеется множество мнений[10].

Пять аспектов проектирования взаимодействия

Четыре из пяти аспектов (англ. dimension) проектирования были впервые введены в книге Моггриджа «Designing Interactions». По утверждению Джиллиан Крэмптон Смит, у «языка» проектирования взаимодействия есть четыре аспекта[11]. Дополнительный — пятый — аспект нашёл Кевин Силвер[7]. Такими аспектами являются:

  • слова;
  • визуальное представление;
  • физические объекты или пространства;
  • время;
  • поведение.

Стадии проектирования (по Верпланку)

Билл Верпланк представляет процесс проектирования состоящим из четырёх шагов[12]:

  1. Побуждающий стимул (англ. motivation): наличие проблемы и блестящее решение
  2. Замысел (англ. meaning): какие метафоры можно применить и в каком контексте
  3. Образ (англ. modes): создание концептуальной модели
  4. Схема (англ. mapping): проектирование отображения информации и управления

Приёмы проектирования

Прототипирование

Для обеспечения быстрой обратной связи с группой потенциальных пользователей дизайнеры взаимодействия могут использовать бумажное прототипирование[13]. Недостатком такого метода является отрыв от контекста физического устройства, поэтому был придуман также способ «бумага-на-экране» (англ. paper-in-screen), который работает с отсканированными набросками интерфейса, демонстрируемыми на целевом устройстве. Наконец, более дорогим, но менее гибким способом является высококачественное прототипирование на целевом устройстве[14].

Использование шаблонов

Вслед за Кристофером Александером дизайнеры приняли на вооружение метод паттернов (шаблонов) взаимодействия[15]. Сообществом веб-дизайнеров выработано множество шаблонов, которые можно классифицировать, например, по потребностям пользователей: базовое взаимодействие, выбор, ввод, навигация, поиск, работа с данными, персонализация, шопинг и другие[16].

Каркасные модели

На ранних стадиях проектирования интерфейса взаимодействие с системой может быть обозначено с помощью каркасных моделей (англ. wireframes) — черновых макетов интерфейса, состоящих из простых линий, форм, обозначений — без указания подробностей. Ознакомление заказчика с черновым вариантом дизайна помогает предотвратить переделки на более поздних стадиях проектирования. Модели могут быть выполнены от руки, с помощью специализированных программ или с помощью графического редактора[17].

Примечания

Литература

  • Alan Cooper, Robert Reimann, Dave Cronin. About Face 3: The Essentials of Interaction Design. — Wiley, 2007. — 610 с. — ISBN 978-0-470-08411-3.
  • Алан Купер, Роберт Рейман, Дэвид Кронин. Алан Купер об интерфейсе. Основы проектирования взаимодействия = About Face 3: The Essentials of Interaction Design. — Символ-Плюс, 2009. — 688 с. — ISBN 978-5-93286-132-5.
  • Дональд А. Норман. Дизайн привычных вещей = The Design of Everyday Things. — Вильямс, 2006. — 384 с. — ISBN 5-8459-0872-8.
  • Bill Moggridge. Designing Interactions. — The MIT Press, 2007. — ISBN 978-0-262-13474-3.
  • Rogers, Y. and Sharp, H. and Preece, J. Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction. — John Wiley and Sons Ltd. — ISBN 0-471-49278-7.
  • Jeff Patton. A Conversation with Alan Cooper: The Origin of Interaction Design // IEEE Software. — 2008. — Т. 25, № 6. — С. 15—17.
  • Heim, Steven. The Resonant Interface: HCI Foundations for Interaction Design. — Addison-Wesley Longman Publishing Co., Inc., 2007. — 688 p. — ISBN 0321375963.