Некроморфы (Dead Space)

Некроморфы — это группа неживых существ в научно-фантастической мультимедийной хоррор-франшизе Dead Space от Electronic Arts, появившаяся в одноимённой серии комиксов 2008 года. В серии комиксов некроморфы создаются из оживших трупов, их тела могут быть различных размеров и форм. Это жестокие существа, которых побуждает убивать и заражать все живое поблизости сигнал, испускаемый таинственными инопланетными артефактами, известными как Обелиски.

Созданием и дизайном некроморфов руководил Бен Уанат, который был художником-постановщиком первой Dead Space и креативным директором Dead Space 3. Команда изначально команда не планировала некроморфов как главную угрозу. Жена Уаната придумала термин «некроморф» по своей инициативе позже, во время разработки оригинальной Dead Space. Команда сочла этот термин подходящим для использования внутри игры, но решила свести его использование к минимуму, поскольку он не соответствует серьёзному тону повествования серии видеоигр.

Художественное оформление различных видов искажённых монстров-некроморфов черпало вдохновение в таких известных произведениях, как System Shock, Resident Evil 4 и The Thing Джона Карпентера. Некроморфы призваны внушать игроку чувство тревоги от мимолётных проблесков их былой человечности, хотя в последующих играх появятся и другие варианты, созданные из нечеловеческой биомассы, например собак или инопланетных форм жизни. Каждая форма некроморфа имеет импровизированную эстетику, а органы тела грубо перепрофилированы или модифицированы, чтобы увеличить способность наносить тяжкие телесные повреждения своим жертвам. Например, у формы некроморфа могут быть осколки костей, раздробленные на похожие на зубы выступы, которые не являются зубами в буквальном смысле, или крылья, которые представляют собой органы, согнутые и растянутые в обратную сторону.

Процесс создания разнообразных форм некроморфов поставил перед командой ряд уникальных задач: некоторые формы потребовалось переделать, чтобы они могли практически функционировать на определённых уровнях и в определённом окружении. Ограничения внутриигрового движка также оказали существенное влияние на процесс разработки, заставив членов команды придумывать решения, позволяющие обойти эти ограничения, или вовсе отказаться от некоторых концепций монстров-некроморфов. Звуковое оформление некроморфов, включающее в себя технику наслоения, сочетающую человеческие и животные звуки, является важным элементом их изображения в качестве антагонистов в игровой серии. Некроморфы из Dead Space, являющиеся основной противоборствующей силой во всех играх франшизы, были признаны критиками одними из самых влиятельных и запоминающихся противников.

Общие сведения
Некроморфы
Создатель Скофилд, Глен
Первое появление Dead Space
Последнее появление Dead Space 3

Характеристики

Некроморфы впервые появляются в серии комиксов Dead Space 2008 года — первом продукте мультимедийной франшизы Dead Space, который выходил с марта по август 2008 года. Это крайне агрессивные ожившие трупы, возникшие благодаря странным способностям инопланетных артефактов, известных как Обелиски, которые излучают сигналы, вызывающие паранойю и галлюцинации у живых существ, находящихся поблизости. Сигналы также заставляют существ проявлять странное поведение или жестоко нападать друг на друга. После смерти их трупы воссоздаются или перепрофилируются сигналом обелиска, а затем ломаются и превращаются в нечто иное в жестокой импровизационной манере[1]. Расчленитель — одна из самых узнаваемых форм некроморфов. Их руки — придатки с похожими на лезвия выступами, которые они используют для нападения на своих жертв. Скелетная система мёртвого носителя перестраивается, чтобы сфокусировать его костную структуру для нападения[2].

В игре Dead Space 2008 года появилось несколько форм некроморфов. Среди них можно отметить прыгунов, способных прыгать на большие расстояния с помощью мощного хвостового придатка; луркеров, ползающих по стенам и выпускающих три длинных усика, способных стрелять снарядами в персонажа игрока; брута, большого некроморфа, состоящего из множества человеческих трупов; и плевальщицы, способной наносить заряженные атаки с большого расстояния[1]. Гигантская форма некроморфа, известная как Разум Роя, изображается как способная телепатически управлять другими некроморфами, находящимися поблизости, и встречается в качестве финального босса первой части Dead Space[3].

Последующие сиквелы исследовали происхождение некроморфов и ввели новые формы или их вариации[4]. В Dead Space 2 появились такие формы, как свора — дети, превратившиеся в некроморфов[5], и плевун, который извергает кислотный снаряд малого радиуса действия в качестве атакующей способности[1]. В игре также появился многопользовательский режим, в котором игроки могли взять на себя роль различных форм некроморфов в командных сражениях между людьми и некроморфами. В Dead Space 3 также появились формы некроморфов, воссозданные из мумифицированных человеческих останков или давно вымершего инопланетного вида. Появился фидер, основанный на вендиго, который является некроморфом, созданным, когда человек потребил плоть некроморфа. Также были изменены такие существа, как луркеры, которые теперь основаны на собаках, а не на младенцах[6]. В Dead Space 3 показано, что некроморфы являются частью жизненного цикла, который завершается событием «Конвергенция» и образованием колоссальных космических существ, известных как Братские Луны, истинный источник сигналов Обелиска[7].

Важнейшим геймплейным элементом боевых сценариев с участием некроморфов является механика «стратегическое расчленение конечностей». Чтобы остановить их продвижение и правильно уничтожить большинство форм некроморфов, игрок должен использовать ручной горный инструмент, модифицированный в импровизированное оружие, известное как плазменный резак, чтобы полностью отрезать конечности, головы или другие выступающие части некроморфа[5].

Концепт и дизайн

Дизайнер Бен Уанат был главным ответственным за концепцию и дизайн некроморфов. Уанат и его команда в EA Redwood Shores, которая в 2009 году была переименована в Visceral Games, начали работу над базовой концепцией в январе 2006 года и завершили работу 18 месяцев спустя. Уанат вспоминает, что его команда планировала введение вражеских архетипов с точки зрения дизайна ещё на ранних этапах разработки, и первые концепты прыгунов и расчленителей были готовы в течение первых двух-трёх месяцев. Для Уаната и его команды было важно, чтобы эстетика дизайна некроморфов отражала адекватный «проблеск их прежней человеческой сущности» визуально; целью было не создать что-то отвратительное само по себе, а заставить игроков испытывать чувство страха и отвращения[8]. Бен Уанат заявил:

Это не то, что на вас нападают, отрубают конечности вашим друзьям, и вы говорите: "Всем держаться подальше от... как они собираются назвать этих тварей... Некроморфы! Держитесь подальше от некроморфов!". Знаете, это просто смешно[9].

Жена Уаната придумала термин «некроморф» для обозначения антагонистов серии Dead Space после того, как ознакомилась с концептуальным дизайном существ и решила, что они представляют собой инопланетные формы, созданные из трупов. Составные слова «некро» и «морф» греческого происхождения, означающие «смерть» и «изменение» соответственно[10]. Команда посчитала, что «Некроморф» — подходящее вневселенское название для существ, соответствующее истории серии, но не то, которое персонажи во вселенной Dead Space произносили бы в диалоге с другими персонажами или для справки игроку. Уанат объяснил, что для него и остальных членов команды это название звучит глупо, когда его произносят вслух, и команда приняла сознательное решение свести к минимуму использование этого термина в рамках самой франшизы[9].

undefined

Фильм ужасов The Thing 1982 года и изображение зомби во франшизе Resident Evil — важные источники влияния на образ главных антагонистов Dead Space. Однако арт-директор Dead Space 2 Ян Милхэм сказал, что биология паразитических грибов оказала наибольшее влияние на процесс создания существ, и сравнил содержание учебника по микологии с содержанием книги ужасов. По его мнению, грибы ужасают как своим внешним видом, так и тем, как они распространяются, представляя собой «органическое и потустороннее» ощущение, которое он хотел вызвать концепцией некроморфов. По словам Милхэма, распространение инфекции некроморфов схоже по своей природе с распространением типичного грибка-паразита: редкие поверхностные проявления кажущейся изолированной вспышки на самом деле являются «небольшой частью гораздо большей, иногда огромной, сети нитей», связанных между собой в галактическом масштабе и «захватывающих все и вся, что попадается на пути»[8].

Творческое видение команды заключается в том, что за созданием каждой формы некроморфа из имеющихся трупов стоит «импровизированная ужасность». Идея заключается в том, что инфекция имеет коварное представление о том, каким должно стать тело, но не может сформировать его в соответствии с этим видением и поэтому обходится тем, что может предложить сырая биомасса[11]. В ходе работы над визуальным дизайном некроморфов команда собирала медицинские фотографии, фотографии вскрытий и несчастных случаев, которые хранились в офисной папке с пометкой «Травмы тела». Изучая и переосмысливая то, как отдельные части тела могут быть преобразованы в нечто ужасное, команда поняла, что чем больше они делают некроморфов «похожими на обычных людей, переживших нечто ужасное, тем глубже эмоциональное воздействие»[1]. В частности, в последующих итерациях расчленители стали более похожи на людей по сравнению с первоначальным дизайном; признавая необходимость большего разнообразия в облике расчленителей, Уанат попытался придумать новые способы отличить каждый вариант дизайна и дать им уникальность[8]. В результате исследований дизайнеры придумали гротескные черты, основанные на реальной человеческой анатомии: фирменные особенности для каждой отдельной формы могут включать крылья, похожие на крылья летучей мыши, большие руки с лезвиями или щупальца, которые плюются шипами, но все отвратительные дополнения основаны на реальной человеческой анатомии. В качестве цвета дизайнеры использовали сочетание оттенков, которые человечество ассоциирует с инфекцией и органами тела, таких как оливково-зеленый, охристый, пурпурный и белый[1].

Обстановка космического корабля и разнообразие образов существ, придуманных художественной командой, привели к созданию разнообразных уровней, на которых игроку предстоит столкнуться с некроморфами и вступить с ними в бой. Это потребовало постоянной доработки 3D-моделей врагов, а также изменения дизайна отдельных типов некроморфов, чтобы их модели эффективно взаимодействовали с окружающей средой. Например, прыгуны представляли собой низкую, горизонтальную цель, которая занимала значительное пространство на полу. Из первоначального проекта довольно большого существа, состоящего из нескольких тел, прыгун был уменьшен до меньшего, более простого дизайна, основанного на верхней части туловища одного человеческого тела, чтобы модель могла легче перемещаться по пространству в игровых уровнях. У других существ другие особенности: луркеру нужны плоские стены, по которым он мог бы перемещаться, в то время как расчленителям нужно было обходить друг друга, чтобы добраться до персонажа игрока[8].

По словам Уаната, главная проблема большинства некроморфов заключается в том, что они должны иметь возможность проходить через дверные проемы, что повлияло на то, насколько плотно команда смогла спроектировать коридоры, а также на методы, которые они использовали для изображения пространства уровней, чтобы создать ощущение клаустрофобии. Традиционным приемом игрового дизайна, использованным разработчиками, являются «двери-убийцы», которые открываются только после того, как игрок уничтожит всех врагов в непосредственной близости. Включение в игру системы вентиляционных шахт, которая обеспечивает управляемым ИИ некроморфам альтернативные маршруты для перегруппировки, не заставляя разработчиков строить дополнительное пространство на уровне для их размещения, является важным решением, позволяющим обойти ограничения, накладываемые окружающей средой. Шахты выполняют дополнительную задачу — добавляют напряженности игровому процессу в стиле survival horror, служа «шкафами для монстров»; некроморфы могут напугать игрока в любое время и в любом месте, особенно когда они проходят мимо отверстий вентиляционных шахт[8].

В последующих сиквелах работа над дизайном некроморфов продолжала развиваться: помимо Уаната в расширенной команде разработчиков свои идеи по созданию нового контента, например, новых форм некроморфов, вносили и другие дизайнеры. Уанат отметил, что новая обстановка, представленная в сиквелах Dead Space, повлияла на дизайн каждой итерации некроморфов и придала им свой «вкус». Например, высокий монстр, который использует свой язык, чтобы задушить персонажа игрока, и заменяет его голову своей собственной, был описан Уанатом как «крутая, странная, но уникально некроморфская вещь, которую они могли бы сделать»[9].

Команда определила стратегическое расчленение как основное решение проблемы угрозы некроморфов ещё на ранних этапах разработки, в результате чего оно стало базовым элементом всех концепций, связанных с некроморфами. По мнению Уаната, игроки должны подходить к стратегическому расчленению в боевых сценариях, как к головоломке: например, расчленители намеренно спроектированы с длинными руками, которые простираются над их головой, чтобы создать возможности для игроков. Если игрок решит отрезать ноги расчленителя, то победа над существом будет представлять собой совсем другую задачу, чем если бы его обезглавили или буквально обезоружили[8]. Благодаря основной философии дизайна, связанной со стратегическим расчленением, плазменный резак персонажа не теряет своей эффективности даже при появлении новых форм некроморфов или типов оружия, поскольку игроки могут реагировать на изменение обстоятельств на месте, поворачивая ствол резака, чтобы эффективнее прицелиться в конечности противника[12].

Visceral Studios планировала выпустить четвертую часть основной серии Dead Space, но так и не реализовала её после закрытия студии. Уанат отметил, что в отмененном сиквеле некроморфы должны были стать более серьёзной угрозой в условиях невесомости. Он предположил, что новый тип врагов будет способен пробираться по невесомым коридорам и перемещаться в открытом пространстве, чтобы схватиться с игроком[13]. У Уаната сохранилось значительное количество ранних концепт-артов некроморфов, которые он продолжал выкладывать в портфолио ArtStation после своего ухода из Electronic Arts. Размышляя о процессе разработки некроморфов, концептуально потусторонних существ с фантастической природой, но созданных, чтобы быть «реальными, приземленными и правдоподобными, насколько это возможно», Уанат выразил надежду, что эти существа выдержат испытание временем как запоминающийся и уникальный архетип в жанре ужасов[9].

В ремейке оригинальной Dead Space 2023 года у некроморфов под конечностями находятся кости, которые игроки должны с точностью разрушить, чтобы завершить расчленение, иначе конечность останется болтаться, если на ране останется небольшой кусочек плоти[14]. У некроморфов есть несколько слоев защиты, с которыми игрокам придется иметь дело, например плоть, отслаивающаяся при ударах высокоуронным и низкоточным оружием, или куски одежды и бронежилетов, которые игроки должны принимать во внимание. Это сделано для того, чтобы показать, что делают атаки игрока, даже если они не направлены на расчленение конечностей[15].

Звуковое оформление

Дон Века, занимавший в Visceral Games должность звукорежиссёра, отвечал за звуковое оформление некроморфов. По словам Веки, на разработку звукового оформления для каждой формы некроморфов ушли «недели планирования и итераций». Чтобы создать «по-настоящему ужасающий» звуковой опыт. Века черпал вдохновение в звуках, издаваемых реальными дикими животными, которые, с точки зрения науки, передают подсознательные сообщения первобытным инстинктам человека, готовящегося к надвигающейся опасности. Особое внимание он уделил записям животных, которые издают «причудливые звуки», попадая в «уникальные ситуации». Конечный продукт создается путем наслоения и переплетения кусочков звуков, издаваемых пятью или шестью разными животными, чтобы они звучали неузнаваемо и в то же время знакомо[3].

Используя миниатюрных луркеров в качестве примера своего творческого процесса при создании звуков, Века отметил, что дизайнеры хотели, чтобы они звучали по-детски, но в то же время злобно и грозно. Чтобы добиться этого, Века использовал звуки малыша, тщательно наслоенные на смесь устрашающих звуков, издаваемых леопардами и львами. Ссылаясь на образец звука луркеров, включенный в статью, опубликованную Game Informer, Века объяснил, что первые несколько сотен миллисекунд вокализации — это «милое» детское воркование, которое переходит в смесь рыка леопарда и детского крика. В конце звук переходит в более низкий львиный рык, а также подвергается незначительной обработке некоторых других элементов[3].

Вырезанный контент

Некоторые предварительные концепции некроморфов были отброшены на ранних этапах разработки Dead Space, поскольку они слишком сильно напоминали высокоразвитые организмы, что не вписывалось в творческое видение франшизы. Другие формы некроморфов были в реальной разработке, но в итоге были отсеяны до завершения отдельных игр из-за технологических ограничений или неудовлетворительной реализации во время тестирования игр. Среди концепций монстров, которые были отклонены из-за технических ограничений, — Flier, который должен был стать повторяющимся летающим врагом в невесомых пространствах, но после отрезания крыльев он мог ползать по стенам[8]. Также среди концепций была сросшаяся пара монстров под названием Tentacle Slinger, которые могли работать вместе, чтобы противостоять игроку даже после того, как их разделили на две части[9].

В декабре 2009 года Game Informer опубликовал статью, в которой рассказывается о том, как создавалась концепция неиспользуемой формы некроморфа, известной как Flytrap. По словам Милхэма, Flytrap был попыткой команды разработчиков ввести врага, который бы служил «наполовину элементом окружающей среды, а наполовину врагом», который бы перемещался по потолку и свисал вниз, чтобы поймать персонажа с помощью приманки. Его предполагаемая роль заключалась в том, чтобы замедлить игроков и погрузить их в мир, который является «органичным и логичным»[11].

Критика

Некроморфы были единодушно признаны критиками как знаковое изображение темы ужасов в индустрии видеоигр. Кэти Маккарти с сайта USGamer описала некроморфов как отвратительную, но запоминающуюся смесь фейсхаггеров из франшизы «Чужой» и обычных тропов из жутких фильмов про зомби. Она также написала, что их склонность появляться из неожиданных мест и устраивать засады на персонажа игрока «захватывает дух». Маккарти предположила, что большая часть признания критиков и фанатов франшизы Dead Space связана с «ужасающими уровнями некроморфов, которые Уанат и другие художники Visceral Games создавали на протяжении многих лет», и что они заняли свое место в истории «не только видеоигрового ужаса, но и всего ужаса». Том Пауэр согласился с тем, что многие похвалы, которые получила первая Dead Space, были вызваны эффектным изображением некроморфов, и что они являются культовой частью видеоигровой культуры уже более десяти лет[8]. Тим Тури из журнала Game Informer назвал некроморфов одними из самых гротескных врагов, которых он «когда-либо имел удовольствие расчленять в видеоигре»[16]. Бен Ривз, также из Game Informer, похвалил эффективное использование Векой наслоения знакомых звуков, чтобы нервировать игроков и «одурманить их разум страхом», используя человеческое подсознание[3]. Некроморфы попали в многочисленные рейтинги, опубликованные такими изданиями, как IGN, Paste Magazine и GamesRadar+[17][18]. Джесси Шедин, писавший для IGN, назвал некроморфов одними из своих любимых монстров в видеоиграх всех времен[19], а Фил Хейтон из Bloody Disgusting — одними из самых культовых врагов в хоррор-видеоиграх всех времен[20].

Возможность играть за некроморфов в асимметричном многопользовательском режиме Dead Space 2 получила более неоднозначную реакцию. Квинтин Смит оценил кадры бета-версии многопользовательского режима и счел их несколько скучными. Он раскритиковал качество анимации некроморфов на кадрах и выразил мнение, что они не смогли убедительно доказать, что игроки должны играть именно за некроморфов, в отличие от «превосходного набора оружия», которым могут владеть человеческие персонажи[21]. С другой стороны, Саймон Парк оценил многопользовательский режим как «небольшой, но целенаправленный» опыт и похвалил тактические варианты респауна для различных форм некроморфов, которые отличаются друг от друга по силе или мощности, как «гениальную систему»[22].

Примечания

Литература

  • Martin Robinson. The Art of Dead Space. — Titan Books, 2013. — ISBN 978-1-78116-426-6.