Айзек Кларк (Dead Space)
Айзек Кларк — персонаж медиафраншизы Dead Space в жанре survival horror, принадлежащей и издаваемой Electronic Arts. Он был представлен как главный герой игры Dead Space (2008), разработанной EA Redwood Shores, которая позже стала Visceral Games. Инженер-системотехник космического корабля получает контракт от компании Concordance Extraction Company (C.E.C.), чтобы присоединиться к экипажу её ремонтного корабля Келлион в миссии по поиску и ремонту USG Ишимура. Попав на борт заброшенного судна, Айзек обнаруживает, что его преследуют некроморфы — ужасные мёртвые существа, выпущенные на свободу таинственным инопланетным артефактом, известным как Обелиск. Последующие сиквелы рассказывают о том, как Айзек пытается справиться с изменением своего сознания под воздействием Обелиска, а также о его попытках выяснить происхождение Обелисков и источник вспышек некроморфов.
Названный в честь выдающихся писателей-фантастов Айзека Азимова и Артура К. Кларка, Айзек Кларк — центральный персонаж основной серии видеоигр франшизы Dead Space, составляющей трилогию от титульной видеоигры 2008 года до Dead Space 3 2013 года. Инженерный скафандр Айзека изначально был разработан с учётом концепции погружения, а пользовательский интерфейс видеоигр был намеренно интегрирован в скафандр как часть философии диегетического дизайна. Изначально молчаливый протагонист, во второй и третьей части серии Айзек полностью озвучен американским актёром Ганнером Райтом, который также предоставил свою внешность и мимику для персонажа. Персонаж появлялся и в других видеоиграх, начиная с незначительных упоминаний в виде отсылок и заканчивая полноценными кроссоверными появлениями в таких играх, как PlayStation All-Stars Battle Royale и Fortnite Battle Royale.
Айзек был принят положительно: он неоднократно попадал в списки лучших персонажей, составленных изданиями о видеоиграх, как лучший или самый популярный персонаж в индустрии видеоигр. Обе итерации персонажа получили положительные отзывы: привлекательный образ в первом Dead Space и самостоятельный интересный персонаж в сиквелах и ремейке 2023 года. Персонаж также является предметом обсуждения в научных работах, в которых исследуются и анализируются основные темы серии.
Что важно знать
| Айзек Кларк | |
|---|---|
| Создатель | Глен Шофилд |
| Информация | |
| Пол | мужской |
Развитие персонажа
Visceral Games, известная как EA Redwood Shores до своего ребрендинга в 2009 году, создала первую часть Dead Space на модифицированной версии того же игрового движка, который использовался для серии видеоигр Tiger Woods PGA Tour[1]. В качестве персонажа Айзек Кларк был задуман как обычный системный инженер, который был бы напуган ужасами, с которыми он столкнулся на корабле Ишимура. Арт-директор Ян Милхэм подчеркнул, что Айзек плохо подготовлен к бою, а костюм, который он носит, хоть и громоздкий по своей конструкции, создан не для того, чтобы помочь ему противостоять угрозам, а для того, чтобы он мог поднимать предметы. Для команды было важно создать напряжение в игре, усилить чувство уязвимости и жестокость действий Айзека, когда он расчленяет врагов своими инструментами для добычи полезных ископаемых, чтобы выжить. Создатель и исполнительный продюсер Dead Space Глен Скофилд дал персонажу узнаваемое имя, вдохновлённое писателями-фантастами Айзеком Азимовым и Артуром Кларком. Скофилда давно вдохновляли исследования, которые Кларк проводил для своих книг, и он отметил, что старается следовать примеру Кларка и держать вещи «в перспективе». Скофилд назвал одну из часто используемых Кларком литературных тем — «человек думает, что все вращается вокруг него» — той, которая находит в нём отклик[2].
Инженерный скафандр Айзека, известный во вселенной как Resource Integration Gear (RIG), — это скафандр, который он носит как играбельный персонаж в видеоиграх. Когда Айзек получает значительный урон, светящаяся полоска на спине его скафандра уменьшается от зелёной при полном здоровье до красной[3]. RIG был создан из необходимости держать игрока в напряжении[4]. Один из членов команды был вдохновлён личным наблюдением за HUD-информацией, отображаемой на спине костюма аквалангиста в реальной жизни[3]. Дино Игнасио, ведущий дизайнер пользовательского интерфейса Visceral Games, противопоставил философию дизайна Dead Space философии Mass Effect: вся информация пользовательского интерфейса была встроена в костюм RIG, чтобы усилить эффект погружения и избежать загромождения экрана информацией, как это было в Mass Effect[4]. Игнасио подчеркнул, что всё, что не принадлежало Айзеку, было «элегантно размещено позади него», например, панели здоровья и стазиса[4].
Изначально предполагалось, что Айзек не сможет бегать, так как команда разработчиков первой игры хотела сохранить размеренный темп игры, но негативные отзывы фокус-тестеров убедили их отказаться от настойчивых требований не бегать, чтобы соответствовать, по их мнению, основному тропу игр в жанре survival horror. Однако способность Айзека бегать повлияла на эффективность вражеского искусственного интеллекта (ИИ), поскольку он не мог достаточно быстро реагировать на бегущего персонажа, а коридоры на многих уровнях не могли достаточно быстро подгружаться, пока игрок бежал, что потребовало многочисленных корректировок дизайна на протяжении всего периода разработки игры[5]. Сцена, в которой Айзека тащит по уровню большого щупальцеобразного монстра-некроморфа, известного как Разум Роя, была отмечена как самый сложный аспект разработки игры[3].
В Dead Space 3 разработчики хотели подчеркнуть опыт и навыки Айзека как инженера, создав комплексную систему создания и модернизации оружия. Начальная сцена из Dead Space 2, где Айзек собирает импровизированное оружие из фонарика и хирургического инструмента, чтобы отбиться от врага, была использована как точка отсчёта для системы крафтинга в сиквеле. Оглядываясь назад, Бен Уанат, бывший креативный директор серии, заявил, что система крафтинга, реализованная в Dead Space 3 из стремления опираться на техническое образование Айзека, подорвала синергию, которая делала оружие особенным в приквелах[6].
В первой Dead Space Айзек появляется вне своего костюма RIG во время пролога и не говорит, кроме ворчания и других звуков; его лицо также открывается в финальной сцене игры, где он снимает шлем RIG[7]. Такой образ персонажа позволял игроку погрузиться в ужасные переживания Айзека и почувствовать себя на его месте[7][8][3]. Скофилд хотел, чтобы Айзек был похож на Гордона Фримена из Half-Life 2 — ещё один молчаливый протагонист, который не говорил, но в то же время не выглядел как человек, который всегда только выполняет приказы[3]. Для Dead Space 2 Visceral Games решила сделать Айзека полностью проработанным персонажем. Исполнительный продюсер Dead Space Стив Папутсис объяснил, что это решение было вызвано желанием повысить правдоподобность игры, поэтому создатели тщательно и обдуманно выбирали, когда он заговорит. Папуцис объяснил, что если в первой части игры Айзеку не с кем было разговаривать, то в сиквеле он будет более активно взаимодействовать с другими неигровыми персонажами, и для него будет логично рассказать о пережитых ужасах[9]. Милхэм признал, что озвучивание Айзека в Dead Space 2 было творческим риском, но считает, что это было необходимо, так как дальнейший сюжет серии требовал от персонажа более активной роли как самостоятельного героя[9].
Полностью озвученная версия персонажа и более конкретная личность в Dead Space 2 позволили разработчикам исследовать ухудшающееся психическое здоровье героя как часть игровой атмосферы и интегрировать его в общее повествование[10]. Звукорежиссёр Visceral Эндрю Бойд привёл Десятую главу из Dead Space 2 в качестве примера того, как зловещая атмосфера и музыка уровня соответствуют путешествию персонажа в глубины его собственной измученной психики; в первые минуты уровня Айзек спускается по многочисленным лифтам, пандусам и лестницам, чтобы добраться до секции заброшенного Ишимуры — места действия первой игры[10]. Бойд отметил, что сцена испуга, воспроизводящая звуковые эффекты засады Разума Роя на Айзека из первой игры и вызывающая эмоциональную реакцию персонажа, была призвана заставить игроков задуматься о том, может ли Айзек доверять собственным ощущениям из-за размытости границ между реальностью и воображением в результате повторяющихся галлюцинаций[10].
На роль Айзека Кларка был приглашён американский актёр Ганнер Райт, а игровая модель персонажа из Dead Space 2 была создана в соответствии с чертами лица Райта. Для подготовки к роли Райту были предоставлены рисунки, концепт-арты, предыстория и заметки о персонаже в дополнение к сценарию игры[11]. Во время съёмок Райт надевал костюм и повязку с оборудованием для захвата движений и записи мимики и жестов тела; иногда ему показывали анимированные фрагменты игровых сцен в перерывах между съёмками, чтобы создать дополнительный контекст для его актёрской игры, которая послужила основой для игровых действий персонажа. По словам Райта, эта роль пришлась ему по душе, поскольку ему нравится изображать обычных и понятных персонажей, которые оказываются вынужденными оказаться в экстремальных обстоятельствах. Райт отметил, что сам он не является любителем игр или геймером, однако, играя Айзека, он установил для себя высокие стандарты и отнёсся к этому так же серьёзно, как и к любой другой актёрской роли. Сцена, в которой Айзек запирает Элли на корабле, который везёт её в безопасное место против её воли, вызвала у Райта большой резонанс с актёрской точки зрения; он описал эту сцену как «эмоциональную и ключевую». Актёр также отметил, что отзывы фанатов в социальных сетях о его образе персонажа были положительными, и отметил, что есть геймеры, которые хотят более глубокого сюжета и хорошо прописанных персонажей.
Райт вновь сыграл роль Айзека Кларка в ремейке первой части серии. Разработчики хотели найти баланс между сохранением верности оригинальному тону игры и приданием его личности большей глубины[12]. В ремейке Айзек может иногда говорить при определённых условиях: персонаж отвечает репликами, когда к нему обращаются, а также в тех случаях, когда было бы неловко, если бы он полностью молчал[12].
Появления
Айзек Кларк впервые появляется в игре Dead Space 2008 года, где он представлен как инженер корабельных систем, назначенный C.E.C. в экипаж корабля Келлион, возглавляемый Кендрой Дэниелс и Заком Хэммондом. Келлион направляется к USG Ишимура, большому шахтёрскому кораблю, которому C.E.C. поручила незаконную добычу полезных ископаемых на планете Эгида VII, для выполнения поисково-спасательной миссии. Принять участие в операции его побуждает загадочное сообщение от его бывшей подруги Николь. После жёсткой посадки Келлиона внутри Ишимуры Айзек получает инструкции от Хэммонда и Кендры исследовать состояние корабля и провести необходимый ремонт, но оказывается отделён от остальной команды, когда они попадают в засаду некроморфов. Чтобы защитить себя и выжить, Айзеку приходится полагаться на встроенные в костюм стазисные и телекинетические устройства и приспособить свой плазменный резак в качестве импровизированного оружия, но позже он получает доступ к такому оружию, как импульсные винтовки и плазменные пушки.
В конце Айзек сталкивается с Николь, которая рассказывает Айзеку, что Обелиск — источник инфекции на борту Ишимуры, и убеждает его уничтожить артефакт, но затем таинственно исчезает. Позже Дэниелс предаёт Айзека и рассказывает, что она не только двойной агент, тайно служащий EarthGov (Земное Правительство), чтобы вернуть Красный Обелиск, но и что Николь уже покончила с собой от отчаяния, а Айзек все это время общался с призраком. Дэниелс погибает от рук Разума Роя, большого существа, которое управляло некроморфами на протяжении всей игры, прежде чем ей удаётся сбежать с артефактом. После того как Айзек побеждает Разум Роя, он улетает на шаттле Дэниелс. Обелиск оказывается уничтожен вместе с колонией в результате саботажа, который он инициировал ранее по ходу повествования. По пути на Землю Айзек удаляет видео с Николь, смирившись с правдой о её судьбе. Затем он переживает галлюцинацию, в которой на него нападает ожившая Николь, что свидетельствует о том, что влияние Обелиска на Айзека все ещё сохраняется и будет преследовать его в обозримом будущем.
Спустя три года после событий первой Dead Space Айзек находится в психиатрической больнице на станции Спрол — космической станции на орбите вокруг Титана. Его шаттл вместе с кораблём Ишимура был захвачен Земным правительством и доставлен на Спрол. Вместе с другим выжившим, Ноланом Строссом (главным героем Dead Space: Aftermath), они вскоре узнают, что в их мозг были вживлены инопланетные коды, полученные в результате контактов с Обелисками, а директор Спрола, Ганс Тайдманн, под руководством Земного правительства использовал эту информацию для создания Обелиска на территории станции, что спровоцировало нашествие некроморфов.
В конце Стросса одолевает безумие, и Кларк вынужден убить его, но не раньше, чем узнаёт, где можно найти Обелиск, простроенный Тайдманном. У него продолжаются галлюцинации с Николь: она даёт ему указания о том, как продвигаться вперёд и найти Обелиск. Кларк побеждает Тайдманна и вступает в контакт с Обелиском. Артефакт пытается заставить Кларка завершить Конвергенцию, связавшись с его разумом, но Кларк сопротивляется и уничтожает отпечатки Обелиска в своём разуме. Герой уничтожает зловещий артефакт, и ему удаётся сбежать с помощью Элли Лэнгфорд, пилота, помогавшего ему в борьбе, прежде чем станция Спрол взрывается.
До событий Dead Space 3 у Айзека и Элли были романтические отношения, и они жили в колонии на спутнике Земли. В итоге их отношения завершились, так как Айзек страдал от серьёзных психических расстройств и травм, вызванных его предыдущим опытом, а Элли решила уйти от Айзека, так как хотела выяснить происхождение Обелиска и раз и навсегда остановить нашествие некроморфов. В первой главе Dead Space 3 Айзека вербуют два солдата Земного правительства, капитан Роберт Нортон и старший сержант Джон Карвер, которые пришли за ним, чтобы найти пропавшую Элли. На них нападает фракция юнитологов, известная как «Круг», во главе с Джейкобом Артуром Даником, который впоследствии активирует взрывчатку, чтобы уничтожить контейнер с обелиском и высвободить его смертоносный сигнал, что вызывает очередную вспышку некроморфов. Айзек вместе с Нортоном и его группой бежит с Луны, и в конце концов они находят координаты Элли на ряде заброшенных космических кораблей, вращающихся вокруг отдалённой ледяной планеты Тау Волантис.
Им удаётся найти её корабль, CMS Роанок, и после тяжёлого столкновения с полем обломков Кларк и солдаты EarthGov попадают на борт. Кларк очищает корабль от некроморфов и обнаруживает, что Лэнгфорд и остатки её команды ещё живы. Они узнают, что Тау Волантис — родная планета обелисков, и что ранее были предприняты попытки найти Машину и Кодекс, который может управлять этой машиной. Отправившись на поверхность планеты, преследуемые Даником и солдатами-юнитологами, Кларк, Лэнгфорд и Карвер обнаруживают, что Машину построила внеземная раса, а луна планеты — это гигантский некроморф, которого удерживает в спящем состоянии сигнал Машины. Используя Кодекс, можно отключить Машину, что разбудит некроморфа и спровоцирует начало Схождения, в ходе которого он поглотит планету и будет искать другие обитаемые планеты. Данику удаётся деактивировать машину, но он погибает. Кларк и Карвер перенастраивают Машину и деактивируют все Обелиски, а Лэнгфорд удаётся спастись.
В дополнении Awakened оба героя выжили в битве с гигантским некроморфом, но узнали, что другие Братские Луны держат курс на Землю и прибывают туда как раз в тот момент, когда планета подвергается нападению. Одна из Лун врезается в их корабль, судьба героев остаётся неизвестной.
Айзек Кларк неоднократно появлялся в кроссоверах других видеоигр. Многочисленные отсылки с упоминанием персонажа и различных элементов игр серии Dead Space были включены в Battlefield Hardline[13]. Полная модель персонажа Айзека Кларка доступна в качестве гостевого персонажа в Tiger Woods PGA Tour 10, NBA Jam: On Fire Edition и Skate 3, поскольку все они используют тот же игровой движок, что и Dead Space, что позволило разработчикам легко импортировать одну и ту же модель[1]. Игровые косметические предметы в честь персонажа появились в некоторых играх, таких как Dragon Age II и эксклюзивное для Европы «Смертельное издание» Dante’s Inferno[14]. Герой появляется в качестве играбельного персонажа в кроссоверном файтинге PlayStation All-Stars Battle Royale, одетый в арктический костюм — вариант его брони RIG[15]. 23 января 2023 года в честь предстоящего выхода ремейка Dead Space 2023 Айзек Кларк был добавлен в Fortnite Battle Royale в качестве косметической экипировки и продавался в квест-наборе Strange Transmissions вместе с несколькими другими предметами по мотивам серии Dead Space[16].
Культурное влияние
Айзек Кларк стал вдохновлением для различных продуктов и рекламных материалов. Фигурки и статуэтки персонажа были выпущены в рамках маркетинговых кампаний и лицензионных проектов, связанных с Dead Space 2 и Dead Space 3[17][18]. В январе 2013 года Electronic Arts выпустила трейлер с живыми актёрами с Ганнером Райтом в роли персонажа для рекламы Dead Space 3.
Некоторые источники описывают Айзека как любимца фанатов, и персонаж продолжает упоминаться в популярной культуре, например, в фан-арте, косплее и неофициальной атрибутике[19][20][21][22][23].
Айзек получил различные комментарии по поводу своего образа в серии видеоигр. В положительной в целом рецензии на первую Dead Space Циммерман из Destructoid нашёл, что персонажи игры недостаточно проработаны и лишены индивидуальности. В частности, Айзек стал для Циммермана «самым трагичным примером нереализованного потенциала», поскольку игроки ничего не знают о нём, кроме намёков на историю его отношений с Николь, которая неоднократно упоминалась на протяжении игры, но в итоге «разочаровывала»[24]. Автор, пишущий для журнала PopMatters, Г. Кристофер Уильямс высоко оценил образ Айзека как героя рабочего класса, который исполняет роль «межгалактического ремонтника» в повествовании, которое «находит героизм в выполнении реальной работы»[25]. В ретроспективном комментарии к Dead Space Грэм Мейсон из Eurogamer отметил, что для многих игроков, включая таких рецензентов, как он сам, сведение Айзека к «прославленному и немому мальчику на побегушках в первой игре было огромным камнем преткновения»[10].
Итерация Айзека в Dead Space 2 получила в основном положительные отзывы. Сет Шизель из The New York Times похвалил сценаристов и дизайнеров Visceral за то, что они приложили немало усилий для очеловечивания Айзека и придания пафоса его образу, так что к концу истории он становится персонажем, заслуживающим сочувствия[7]. Генри Гилберту из GamesRadar понравился более содержательный характер Айзека в Dead Space 2, где у него появились собственные мысли и мнения, в отличие от первой игры, где он, казалось, беспрекословно выполнял задания других персонажей. Гилберту понравилось наблюдать за тем, как персонаж растёт на протяжении игры, начиная с того, что он едва выкарабкивается из своих проблем, и заканчивая тем, что он обретает уверенность и высшую цель, не ограничиваясь простым выживанием[26]. В этом контексте Гилберт сравнил Айзека с Эллен Рипли из франшизы Чужой, отметив сходство их характеров — от «испуганной жертвы» до жёсткого «морфа-убийцы» в соответствующих сиквелах к исходным произведениям, где они являются главными героями[26]. Майк Уилсон из Bloody Disgusting отметил, что галлюцинации Айзека о Николь как средство выражения его томительного чувства вины за её судьбу, сложившуюся из-за того, что он подтолкнул её к принятию должности на Ишимуре, «идеально» подходят для передачи психологического ужаса[27]. С другой стороны, Гилберт нашёл галлюцинации немного повторяющимися к концу истории. Рецензенты также похвалили озвучку персонажа, которая, по их мнению, способствует более глубокому восприятию героя. Уилсон высоко оценил работу Ганнера Райта над образом Айзека, благодаря чему игроки получили «более цельного персонажа» с эмоциями и моральными ориентирами. Мейсон приветствовал решение дать Айзеку право голоса и возможность самому распоряжаться своей судьбой, пусть и в качестве эмоционально неустойчивого протагониста, отметив катарсическое возвращение к Ишимуре как изюминку повествования[10].
Персонаж неоднократно появлялся в рейтингах игровых персонажей. GamesRadar поставил Айзека на 22-е место в списке лучших героев или протагонистов игр 2012 года[28], на 30-е место в списке 50 лучших игровых персонажей седьмого поколения[29], также герой был выделен в нескольких других рейтингах[30][31][32]. Хотя Кларк в итоге не попал в список, сотрудники Game Informer рассматривали возможность его включения в свою подборку «30 персонажей, определивших десятилетие» в 2010 году, а Бен Ривз отметил его вселенскую роль в борьбе с распространением некроморфов[33]. В 2008 году Айзек был упомянут в статье IGN как один из персонажей, которых IGN хотел бы видеть в файтинге. В 2013 году вышел набор расширений для PlayStation All-Stars Battle Royale, добавляющий его в качестве играбельного персонажа[34][15]. В 2013 году журнал Complex поставил Айзека на шестнадцатое место в списке «крутых» персонажей в истории видеоигр[35], а дизайн его шлема получил высокую оценку в списке «Самые крутые шлемы и головные уборы в видеоиграх» от UGO Networks.
Персонаж стал предметом обсуждения в научных источниках. Андрей Нае из Бухарестского университета утверждает, что победа Айзека над некроморфами в первой Dead Space представляет собой идеологический подтекст, который подтверждает «превосходство западной культуры над первобытностью и природой», передаваемое через иллюзию реализма, используемую в игре, и усиленное нарративизацией игровой механики, которая управляет контролем игрока над персонажем. В этом контексте колониального дискурса Наэ объяснил, что игра изображает цивилизационный конфликт между Айзеком, который представляет «рационального просвещённого белого мужчину», и чудовищными, иррациональными некроморфами, которые представляют «инаковость», которую Айзек должен покорить с помощью синтетических, искусственных средств[36]. В своей работе Дайан Карр подробно проанализировала «красочный характер» многочисленных сцен смерти Айзека, а также хрупкость его существования и степень защиты, которую обеспечивает его костюм перед лицом угрозы со стороны некроморфов[37].
Примечания
Литература
- Dead Space 3's Isaac Clarke as 'the reluctant participant' (англ.), Engadget. Дата обращения: 22 июня 2021.
- Khan, Nora Isolation Chambers (англ.). Kill Screen. Дата обращения: 20 июня 2021. Архивировано 24 января 2011 года.
- Carr, Diane. Context matters! Exploring and reframing games and play in context / Jeffrey Wimmer ; Konstantin Mitgutsch ; Simon Huber ; Michael G. Wagner ; Herbert Rosentingl. — New Academic Press, 2013. — ISBN 978-3-7003-1864-4.
- Habel, Chad; Kooyman, Ben (2014). “Agency mechanics: gameplay design in survival horror video games”. Digital Creativity. 25: 1—14. DOI:10.1080/14626268.2013.776971. ISSN 1462-6268. S2CID 205816722.


