Recettear: An Item Shop’s Tale

Pause

Recettear: An Item Shop’s Tale — ролевая игра, разработанная японским додзин-кружком EasyGameStation для операционной системы Windows. Вышла в 2007 году на 73-м фестивале Комикет в Японии. Позже её перевела на английский язык независимая компания Carpe Fulgur. Международный релиз состоялся 10 сентября 2010 года исключительно на платформах цифровой дистрибуции. Стала первой независимой японской игрой, выпущенной в Steam. К сентябрю 2013 года продажи превысили 300 000 копий[2], к июлю 2017 года — более 500 000 копий[3]. Выход ремастера в Японии запланирован на 2025 год.

Общие сведения
Что важно знать
Recettear: An Item Shop’s Tale
Разработчик EasyGameStation
Издатель Carpe Fulgur
Дата выпуска 10 сентября 2010[1]
Жанры Action/RPG, экономический симулятор
Технические данные
Платформа Microsoft Windows
Режим игры одиночная игра[1]
Языки интерфейса английский[1] и японский[1]
Носитель цифровая дистрибуция

Игровой процесс

Действие Recettear разворачивается в фэнтезийном мире. Игрок берёт на себя роль Ресетт Лемонграсс. Её отец-владелец магазина отправился в путешествие и таинственно исчез. Он оставил огромный долг перед компанией Terme Finance. Представительница компании, фея Тир, заставляет девочку переоборудовать дом в магазин предметов для выплаты долга[4]. Ресетт открывает магазин под названием Recettear. Это слово образовано слиянием её имени и имени Тир[5]. По мере развития сюжета Ресетт начинает использовать коронную фразу «Капитализм, хо!»[6]. Сюжет подаётся через текстовые диалоги и двумерные спрайты, напоминая визуальную новеллу. В игре присутствуют редкие озвученные реплики на японском языке. В английской версии они остались без перевода.

Игровой процесс разделён на дни. Цель — выплатить долг в 820 000 пиксов (внутриигровая валюта) до конца месяца[7]. Каждый день состоит из фиксированных периодов. Время идёт, когда игрок управляет магазином, отправляется за предметами или возвращается после посещения других мест в городе. Это ограничивает количество доступных действий за день.

Во время работы магазина игрок расставляет товары на полках. Некоторые места, например у витрины, привлекают больше покупателей. Когда клиент выбирает предмет, игрок может поторговаться для получения максимальной прибыли. При неудачном торге покупатель уйдёт без покупки. Успешные сделки приносят очки уровня торговца. Повышение уровня позволяет улучшать магазин и даёт бонусы при продаже. Посетители также могут приносить свои вещи на продажу. В таких случаях игрок старается купить предмет значительно ниже его стоимости[6].

Для походов за предметами игрок нанимает члена местной гильдии искателей приключений. В начале доступен только один наёмник. По мере прохождения открываются новые персонажи с различными навыками. Благодаря магии Тир Ресетт неуязвима в подземелье, но не может взаимодействовать с монстрами. Она наблюдает за наёмником, собирает выпавшие предметы и применяет лечебные зелья. Вместимость инвентаря ограничена. Если искатель приключений погибает, игроку приходится выбросить большую часть добычи. Это позволяет Ресетт вынести наёмника из подземелья. Каждое подземелье состоит из случайно генерируемых уровней. На определённой глубине находится комната с сокровищами. Найденные вещи можно использовать как экипировку, продать в магазине или объединить для создания более ценных товаров. Убивая монстров, искатель приключений получает очки опыта и повышает уровень. Это делает его сильнее для исследования глубоких подземелий.

Если игрок пропускает срок выплаты долга, Ресетт вынуждена продать магазин и жить в картонной коробке. После этого можно начать игру заново. При этом сохраняются уровень торговца и предметы, но не накопленные деньги[6]. Успешное прохождение открывает три дополнительных режима. «Новая игра+» перезапускает сюжет, сохраняя инвентарь и уровни персонажей. В «Бесконечном режиме» можно играть без необходимости выплачивать долг. В режиме «Выживание» игрок еженедельно выплачивает постоянно растущие суммы. Режим выживания делится на два варианта. В обычном выживании предметы и уровни переносятся на следующую неделю. В «Адском выживании» прогресс сбрасывается[6].

Разработка

Изначально Recettear была разработана создателями додзин-игр EasyGameStation и выпущена только в Японии. Для западной аудитории проект локализовала студия Carpe Fulgur, состоящая из двух человек: Эндрю Дайса и Робина Лайт-Уильямса. Дайс рассматривал растущий рынок додзин-игр как возможность предложить западному рынку уникальные проекты.

После основания Carpe Fulgur партнёры думали предложить компании Gust Corporation перевод игр серии Atelier, но отказались от этой идеи. Лайт-Уильямс предложил обратиться к независимым разработчикам. Игры крупных японских студий часто переводились на английский, однако додзин-рынок оставался без внимания. Уильямс выделил Recettear, которая пользовалась хорошей репутацией в Японии. Разработчики из EasyGameStation также хотели выпустить игру на Западе. Несмотря на опасения из-за расстояния между странами и самими переводчиками (Дайс и Лайт-Уильямс жили в разных концах США), EasyGameStation согласилась на сотрудничество. Композиторы из Team m_box, работавшие над другими проектами студии, создали новый микс заглавной темы для западной версии. В оригинале использовался трек с одним инструментом, который Дайс счёл «откровенно слабым»[8].

Carpe Fulgur выработала уникальный стиль локализации. Они изменили оригинальный сценарий, адаптировав специфические японские элементы для западной аудитории. Например, действие происходит в деревне европейского типа. Упоминания риса и тофу казались неуместными, поэтому их заменили на более подходящие продукты. Переводчики также изменили частое использование Ресетт слова «ятта» (японский аналог «ура»). В английской версии появились вариации вроде «Yayifications!» и выдуманные утверждения типа «Yepperoni!». Некоторые отсылки к японской культуре, такие как двери из «Дораэмона» и каламбуры про моряков, были слегка изменены. При этом Дайс отмечал, что студия старалась сохранить весь смысл при переводе[8]. Большую часть времени занял перевод списка предметов. Особую сложность вызвало добавление множественного числа существительных, которого нет в японском языке[9]. Изначально Дайс беспокоился, что изменения в сценарии вызовут критику. Однако после релиза текст получил положительные отзывы. Дайс признал, что они недостаточно хорошо объяснили управление с клавиатуры. Например, клавиша «Z» часто используется для действия в додзин-играх, но редко встречается в западных проектах. Из-за этого часть игроков могла забросить игру[9].

Дайс оценил стоимость перевода менее чем в 10 000 долларов. Он полагал, что эти затраты легко окупятся за счёт продаж. Оптимальным вариантом стала цифровая дистрибуция, так как расходы на физическое издание были бы неподъёмными. Ожидалось, что перевод займёт около четырёх месяцев. Из-за других обязательств и удалённой работы с Лайт-Уильямсом процесс растянулся на восемь месяцев. Студия также столкнулась с трудностями при заключении договоров на распространение[9]. В итоге Recettear вышла в нескольких цифровых магазинах, включая Impulse и GamersGate. Релиз в Steam сделал её первой японской инди-игрой на этой платформе[10]. Carpe Fulgur рассчитывала продать около десяти тысяч копий за шесть месяцев. Они учитывали статус новой компании и нишевость японских игр на Западе. Разработчики знали о высоком уровне цифрового пиратства подобных проектов. Они предполагали, что для Recettear этот показатель составит 95—98 %. При таких условиях продажа 10 000 копий оправдала бы дальнейшую локализацию японских игр в качестве подработки[9]. Дайс также учитывал, что многие игроки откажутся от проекта из-за его японского происхождения. Это было заложено в начальные прогнозы продаж[9].

Фактические продажи значительно превзошли ожидания. За месяц с начала предзаказов Carpe Fulgur реализовала 26 000 копий. Это полностью оправдало планы по локализации других додзин-игр[10][11][12]. Игра участвовала в распродажах Steam в конце 2010 года. К тому моменту тираж превысил 100 000 копий. К 2013 году было продано более 300 000 копий. По словам Дайса, Recettear вошла в число немногих японских франшиз, добившихся такого успеха на Западе при дебюте за последние десять лет[9]. Дайс объяснил успех игры двумя факторами. Первым стало создание полноценной демоверсии, позволяющей оценить игровой процесс. Идея демоверсии была вдохновлена подходом Epic MegaGames и id Software в начале 1990-х годов. Они предоставляли небольшой эпизод игры бесплатно. В Steam 40 % пользователей, опробовавших демоверсию, купили полную игру. Дайс назвал эту цифру «невероятной», так как обычно конверсия составляет около 10 %[9]. Вторым фактором стало вирусное распространение информации. Дайс и Лайт-Уильямс продвигали игру на некоторых форумах. Однако они признали, что отзывы пользователей на других площадках привлекли огромное количество игроков[9].

Благодаря высоким продажам Recettear Дайс и Лайт-Уильямс смогли полностью посвятить себя работе в Carpe Fulgur[9]. Доходы от игры позволили им участвовать в отраслевых мероприятиях. Также появилась возможность выпускать проекты на других платформах помимо Windows и портировать игры других японских разработчиков[13]. Дайс заявлял, что для продолжения работы до 2012 года им достаточно выпустить несколько игр, даже если они не повторят успех Recettear[9]. Студия EasyGameStation получала большую часть прибыли от продаж. По словам Дайса, они были «в восторге от происходящего». Позже разработчики помогли Carpe Fulgur выпустить свою старую игру Chantelise на американских и европейских цифровых платформах[9].

Выход HD-ремастера в Японии был анонсирован на 2025 год[14].

Восприятие

Западный релиз Recettear получил положительные отзывы критиков. Многие сочли игру приятным сюрпризом. Газета Metro отметила, что управление магазином кажется «максимально скучным занятием». Однако в Recettear этот процесс оказался «удивительно увлекательным» благодаря глубоким механикам, незаметным на первый взгляд. Квинтин Смит из Eurogamer назвал торговлю затягивающей. Он сравнил её с «небольшой азартной игрой, где стечение обстоятельств может привести к лучшему или худшему дню», заставляя играть «ещё один ход»[6]. Ричард Коббетт из PC Gamer писал: «Хотя большую часть времени вы делаете одни и те же простые вещи, это быстро превращается в лёгкую капиталистическую пузырчатую плёнку»[15]. Чарльз Оньетт из IGN отметил, что после изучения привычек персонажей торг «вырождается в бездумное механическое действие». При этом случайные колебания рынка из-за новостей или трендов поддерживают интерес к управлению магазином[16].

Мнения критиков об исследовании подземелий разделились. Смит похвалил этот аспект, назвав его «более грамотным, чем во многих других играх». Он выделил удобное управление персонажем и уникальные паттерны атак врагов[6]. Другие рецензенты сочли зачистку подземелий однообразной. Сложность также повышалась из-за случайной генерации уровней. Оньетт заявил, что «на поздних этапах в больших подземельях бои могут стать утомительно однообразными». Тем не менее, по его мнению, это соответствовало целям Recettear[16]. Сэм Марчелло из RPGamer часто появлялась на новом этаже рядом с ловушкой. Враги окружали персонажей, не оставляя шансов на ответ. Она предположила, что «игрокам придётся перезагружать сохранения просто для получения лучшей позиции»[17].

Английский перевод от Carpe Fulgur получил всеобщее признание. Оньетт назвал локализацию «очень качественной». Он отметил «живой и часто забавный тон в стиле интернет-форумов», который хорошо связывает элементы игрового процесса[16]. Смит охарактеризовал работу переводчиков как «фантастическую». Перевод помог раскрыть мир и персонажей настолько, что рецензент хотел снижать цены для некоторых героев вопреки смыслу игры[6]. В обзоре Metro говорилось: «Перевод великолепен и почти не уступает лучшим представителям жанра, таким как Disgaea и Paper Mario».

На фестивале Independent Games Festival в 2011 году Recettear получила два почётных упоминания: в категориях «Гран-при Шеймаса Макнелли» и «Выдающийся дизайн».

Примечания

  1. ↑ 1 2 3 4 Steam — 2003.
  2. ↑ PROJECT FOUR: TRAILS IN THE SKY SC. Дата обращения: 7 сентября 2013. Архивировано 9 сентября 2013 года.
  3. ↑ Recettear: An Item Shop's Tale. Steam Spy. Дата обращения: 11 апреля 2026. Архивировано 13 октября 2017 года.
  4. ↑ 日本玩家自製遊戲《Recettear》大受好評 海外賣出十萬套以上 (12 января 2011). Архивировано 16 января 2011 года. Дата обращения: 12 января 2011.
  5. ↑ Meer, Alec Capitalism, Ho! Recettear. Rock, Paper, Shotgun (19 июля 2010). Дата обращения: 11 апреля 2026. Архивировано 21 ноября 2010 года.
  6. ↑ 1 2 3 4 5 6 7 Quintin Smith. Recettear: An Item Shop's Tale. Eurogamer (17 ноября 2010). Дата обращения: 11 апреля 2026. Архивировано 23 ноября 2010 года.
  7. ↑ Recettear: An Item Shop's Tale – About. Carpe Fulgur LLC. Дата обращения: 11 сентября 2010. Архивировано 25 июля 2010 года.
  8. ↑ 1 2 Meer, Alec. Talking Shop: Carpe Fulgur On Recettear (англ.), Rock, Paper, Shotgun (22 July 2010). Дата обращения: 11 апреля 2026.
  9. ↑ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Meer, Alec Post Mortem: Recettear. Rock, Paper, Shotgun (17 января 2011). Дата обращения: 11 апреля 2026. Архивировано 18 января 2011 года.
  10. ↑ 1 2 Tom Goldman. Steam's First Indie JRPG Is a Hit (1 октября 2010). Архивировано 4 октября 2010 года. Дата обращения: 11 апреля 2026.
  11. ↑ The Dream Fulfilled. Carpe Fulgur (28 сентября 2010). Дата обращения: 29 сентября 2010. Архивировано 5 октября 2010 года.
  12. ↑ Meer, Alec A Right Old Racket: Recettear Profits. Rock, Paper, Shotgun (29 сентября 2010). Дата обращения: 11 апреля 2026. Архивировано 2 октября 2010 года.
  13. ↑ Webster, Andrew Low prices, low expectations? Ars looks at indie game pricing. Ars Technica (21 декабря 2010). Дата обращения: 11 апреля 2026. Архивировано 24 декабря 2010 года.
  14. ↑ Vitale, Adam Recettear: An Item Shop’s Tale HD Edition announced | RPG Site (англ.). www.rpgsite.net. Дата обращения: 11 апреля 2026.
  15. ↑ Richard Cobbett. Recettear review. PC Gamer (18 октября 2010). Дата обращения: 11 апреля 2026. Архивировано 3 января 2011 года.
  16. ↑ 1 2 3 Onyett, Charles Recettear: An Item Shop's Tale Review. IGN (21 сентября 2010). Дата обращения: 11 апреля 2026. Архивировано 24 сентября 2010 года.
  17. ↑ Marchello, Sam Recettear: An Item Shop's Tale - Staff Review. RPGamer (2010). Дата обращения: 18 января 2011. Архивировано 20 января 2011 года.

Ссылки

Pause