Геймергейт

Pause

«Геймерге́йт» (англ. Gamergate) — скандал в англоязычной прессе, начавшийся в августе 2014 года после обвинений в конфликте интересов в адрес женщин, пишущих об игровой индустрии. Впоследствии тема быстро поменялась на обсуждение проблем, связанных с гендерными стереотипами в компьютерных играх, а конкретнее мизогинии и сексизма в культуре компьютерных игр. Сторонники существования «геймергейта» активно преследовали ряд женщин, активных в игровой индустрии, в частности, разработчиц Зоуи Куинн и Брианну Ву и феминистского критика Аниту Саркисян[1][2].

Название «геймергейт» построено по аналогии с другими названиями скандалов на «-гейт» и стало популярным изначально в виде хештега #GamerGate после твита актёра Адама Болдуина[3][4].

Завязка скандала

undefined

Как считается, «геймергейт» начался в середине августа 2014 года с поста в блоге разработчика игр Эрона Гёни (англ. Eron Gjoni) под заголовком «The Zoe Post». В нём он утверждал, что его бывшая девушка Зоуи Куинн якобы изменила ему с Натаном Грейсоном (англ. Nathan Grayson), журналистом сайта о видеоиграх Kotaku, и ещё с несколькими представителями игровой журналистики — якобы для того, чтобы получить положительные обзоры о своей игре Depression Quest. Грейсон никогда не писал обзоров на игры Куинн, а единственное упоминание её в написанных им статьях Kotaku было до начала их отношений[5][6][7].

Несмотря на это, геймеры начали использовать статью Гёни для бездоказательных обвинений Куинн в использовании секса для профессионального роста[8].

Зоуи Куинн — американская независимая разработчица игр, живущая в Канаде. Depression Quest — первая игра её собственной разработки, распространяющаяся бесплатно через Steam начиная с февраля 2013 года. По словам самой разработчицы, игра основана на её собственной истории борьбы с клинической депрессией[9]. Depression Quest получил в основном весьма положительные отзывы от профессиональных изданий[10][11][12][13][14].

Пост Эрона Гёни вскоре после публикации привлёк большой интерес пользователей 4chan и Reddit, в результате чего личные данные Зоуи Куинн были опубликованы в открытом доступе, её блог на Tumblr был взломан, а сама она получила массу угроз (в том числе ей угрожали убийством и изнасилованием). По её словам, из-за этих угроз ей пришлось сменить место жительства[15]. Эти угрозы привлекли к «геймергейту» внимание крупных новостных изданий, феминистских организаций и людей, чувствительно относящихся к проявлениям тех или иных форм дискриминации. Их сторонники «геймергейта» уничижительно называли «воинами социальной справедливости» (social justice warriors)[16].

Вскоре после поста о Зоуи в американской видеоигровой прессе свою активность стали проявлять право-радикально настроенные игроки, они стали оставлять комментарии оскорбительного характера и с призывами к физической расправе. Хотя количество таких игроков было относительно невелико, они стали поводом для многочисленных публикаций с критикой игрового сообщества в целом, которое обвинили в создании среды нетерпимости и женоненавистничества[17]. В свою очередь многие игроки, особенно не знавшие о скандале до того, как они увидели эти статьи, восприняли критику как атаку на геймерскую культуру и обвинили журналистов в неэтичном поведении по отношению к своей аудитории. Сторонники терпимости же восприняли реакцию игроков как нежелание признавать проблемы нетерпимости внутри игрового сообщества. Данные события послужили катализатором основного конфликта[17].

Сторонники «геймергейта» стали обвинять журналистов и критиков в неэтичном поведении и настраивании своей аудитории против игрового сообщества в целом, хотя проблема заключалась в небольшой группе радикально настроенных игроков[18][19]. Игроки стали обращать внимание на то, что критики оставляли завышенные оценки играм, в той или иной степени затрагивающим социальные темы и несправедливость, одновременно занижая оценки играм с ценником AAA[20][21][22]. Многие издания отвергли претензии сторонников #GamerGate, посчитав их необоснованными[23][24][25][26][27]. Журналисты заметили, что сторонники «геймергейта» вместо того, чтобы конструктивно обсуждать имеющиеся в игровом сообществе этические проблемы, отрицают любые мнения, которые расходятся с традиционными ценностями игрового сообщества[28][29][30][31]. Например, по результатам опроса Pew Research Center в 2015 году, было выявлено, что сообщества сетевых игр являются самыми враждебными по отношению к женщинам в Интернете, где 44 % опрошенных признали, что к мужчинам там относятся дружелюбнее, чем к женщинам. Это вступает в резкий контраст с остальными неигровыми сайтами и площадками для общения, где меньшую дружелюбность к женщинам отмечали не более 14 % опрошенных[32].

Другая часть журналистов заметила, что у сторонников «геймергейта» был потенциал поднять дискуссию вокруг значительных проблем в игровой журналистике и существовании в ней коррупции. Тем не менее, из-за того, что на стороне «Геймергейта» было множество троллей, рассылающих женщинам-разработчицам и женщинам-критикам сообщения с оскорблениями и угрозами расправы, они дискредитировали умеренных сторонников #GamerGate, предлагающих обоснованную и конструктивную критику и готовых идти на диалог. Журналисты же, пользуясь ситуацией, отказывались вступать в дискуссии с любыми сторонниками, признавая их по умолчанию не объективными[33][34][35].

Дальнейшее развитие событий

undefined

Следующей целью активистов «геймергейта» оказалась Анита Саркисян — известная феминистка и блогер, осудившая кампанию травли Зоуи Куинн. Она также получала аналогичные угрозы, хотя это началось ещё до Геймергейта, незадолго до начала ею серии видео «Тропы против женщин в видеоиграх», в которых она критикует и обсуждает устоявшиеся женские образы в видеоиграх, чрезмерную их сексуальную объективацию и выполнение ими второстепенной роли девы в беде, которую должен спасти мужской персонаж[36][37]. После запуска краудфандиговой компании часть геймерского сообщества отрицательно отреагировала на её заявления на том основании, что Саркисян, будучи не геймером, слабо разбирается в играх и не имеет права их критиковать[38]. Сразу после этого активистка стала получать многочисленные угрозы физической расправы и была вынуждена покинуть свой дом. Сторонники Саркисян поддержали её денежными средствами. Краудфандинговая кампания для «Тропов против женщин в видеоиграх» собрала 158 тысяч долларов вместо ожидаемых 6 тысяч и вместо запланированных изначально 6 серий Саркисян выпустила 14[39][40].

undefined

Кроме того, значительное количество угроз получила Брианна Ву, соосновательница студии разработки инди-игр Giant Spacekat и жена известного иллюстратора Фрэнка Ву, активно выступавшая на стороне Зоуи Куинн в Twitter[41]. В результате этих событий она приняла решение основать фонд правовой защиты женщин, считающих себя пострадавшими от #GamerGate[42], а также назначила награду в 11000$ за предоставление информации, необходимой для уголовного преследования авторов вышеупомянутых угроз[43].

Угрозы поступали также и в адрес сторонников #GamerGate; так, в частности, Стивен Уильямс, более известный в Twitter и на Youtube как «Boogie2988», утверждает, что получал угрозы убийством как в свой адрес, так и в адрес своей жены[17]. В мае 2015 года в полицию Вашингтона поступили сведения о бомбе, заложенной в ресторане, где была запланирована встреча сторонников «геймергейта» (в том числе Кристины Хофф Соммерс и Майло Яннопулоса), впоследствии оказавшиеся ложными[44].

Практически вся мейнстримная пресса встала на сторону противников #GamerGate, особенно резко осуждая угрозы, поступившие в адрес Куинн, Саркисян и других участников скандала. Та часть репортёров, которую сторонники «геймергейта» считают принадлежащими к числу «борцов за социальную справедливость», считают, что вся кампания — не более чем попытка привилегированных мужчин навязать своё мнение всему геймерскому сообществу и добиться полного удаления феминистических идей из культуры компьютерных игр.

В начале скандала сторонники «геймергейта» организовали на 4chan кампанию по сбору средств в поддержку организации The Fine Young Capitalists (TFYC), занимающейся поддержкой независимых инициатив в медиа-индустрии (в том числе разработки видеоигр) с позиций феминизма. TFYC до этого вступали в конфликт с Зоуи Куинн из-за её критики в адрес организованного TFYC конкурса разработчиц видеоигр. В целом было собрано около 5000$, после чего аккаунт TFYC на Indiegogo был взломан, и кампания была закрыта. Издание Vice отмечает, что, по мнению некоторых комментаторов на 4chan, эта кампания должна была усилить PR-позиции сторонников «гГеймергейта»[45].

В России

Полина Малахова из журнала «Игромания» считает агрессивными и необъективными одинаково и сторонников, и противников «геймергейта»[46]. Представители игрового сайта DTF придерживались нейтральной позиции в освещении темы[47][48]. Редакции Канобу, Игры@Mail.Ru и Навигатор игрового мира приняли позицию сторонников «геймергейта», защищая ценности традиционного игрового сообщества и отрицательно относясь к идеям феминизма[49][50][51][52].

Социальные и культурные последствия

Наблюдатели в общем охарактеризовали скандал, связанный с «геймергейтом», как резкую реакцию на многолетние попытки игровой индустрии целиться исключительно на мужскую игровую аудиторию, и запоздалую реакцию на изменение демографической аудитории — в частности, увеличение доли игроков-женщин[29][53]. В частности, было замечено, что сторонники «геймергейта» проявляли предвзятое отношение к женщинам-разработчикам и людям, занимающимся социальной критикой и анализом видеоигр. Другое мнение высказывает Натаниэль Гивенс из издательства First Things, характеризуя «геймергейт» как реакцию на агрессивное продвижение прогрессивной среды в культуру видеоигр[53].

После скандала правительство США решило ужесточить уголовную ответственность против людей, угрожающих преследованием, изнасилованием и физической расправой в Интернете[54][55][56].

Ксенофобия

Одна из главных идей сторонников «геймергейта» заключалась в непринятии ценностей феминизма[57][58][59]. Некоторые сторонники отрицали такое мнение, хотя и признавали проблему женоненавистничества в игровой среде[19][57][60][61]. Антонсен, Акс и Карлстром, описывая «геймергейт» в своей работе в журнале Nordic Journal of Science and Technology Studies, заметили, что его сторонники часто высказывали ненависть к определённым группам людей, особенно к женщинам, поднимая даже такие вопросы, как полное изгнание женщин из игровой индустрии, среды, или даже ограничение их гражданских прав[62]. Джон Стоун на сайте The Guardian охарактеризовал сторонников «геймергейта» как приверженцев право-консервативных ценностей[62]. Было замечено, что, хотя сторонники «геймергейта» активно обвиняли некоторых противниц-феминисток в том, что они сами не играют в видеоигры, они закрывали глаза на то, что на их собственную сторону встали многие консервативные учёные и популисты, не интересующиеся играми[58][63][64]. Криселла Херцог заявила, что в дополнение к идеям женоненавистничества сторонники «геймергейта» также часто оставляли резкие гомофобные, расистские и неонацистские комментарии[65]. Некоторые сторонники с неонацистскими взглядами позже присоединились к альтернативным правым.[66].

Изменение игровой аудитории

«Геймергейт» также считается реакцией на меняющуюся культурную самобытность геймера, которая на заре существования видеоигр состояла преимущественно из молодых мужчин, что привело к понятию «традиционного геймера» в США, то есть молодого, гетеросексуального, преимущественно белого мужчины, а игры продолжали создаваться с учётом на данную целевую аудиторию[67][68]. Ещё поколение назад компьютерные игры ориентировались на относительно узкий круг молодых людей, которые наиболее вероятно сталкивались с проблемами при общении с семьёй и одноклассниками в реальной жизни. В компьютерных играх и тематических сообществах они нашли для себя безопасное пространство, избирательное к своей аудитории[69]. Однако на протяжении многих лет растущая популярность игр расширила аудиторию геймеров, которая включила тех, кто не соответствует демографическим характеристикам «традиционного геймера»[35][70][71][72]. Этому особенно способствовал выход игр с художественными, культурными темами, инди-игр, мобильных и казуальных игр. Например, ежегодный опрос, проведённый организацией Entertainment Software Association, показал, что в 2014 году женщины составляли 48 % всех игроков, вопреки распространённому мнению сторонников «геймергейта», что игры являются исключительной мужской территорией[73]. Увеличение доли женщин и темнокожих людей в игровом сообществе рассматривается многими «традиционными» геймерами, как вторжение в их «личное и единственное безопасное пространство», отсюда и следует ненависть к данным группам в игровой среде, по этой причине женщины-игроки и иные группы «нетрадиционных» геймеров находятся в самом уязвимом положении внутри геймерского сообщества и терпят на себе частые и необоснованные оскорбления[69].

Влияние изменяющейся аудитории на игры

На этом фоне, приспосабливаясь к новой аудитории, многие игры, выпущенные после 2010 года, стали отказываться от традиционных для игр сюжетных линий и сеттинга, что вызвало недовольство у игроков из круга «традиционно» настроенных геймеров, особенно в отношении отказа от представления женского персонажа как сексуального объекта, образа девы в беде, а также в отношении демонстрации менее сексуальных, «более реалистичных» женских образов ради привлечения женской игровой аудитории[74]. На фоне «геймергейта» феминистка Анита Саркисян описала распространённые женские стереотипы в играх, критикуя их и связывая с представлением женщины как исключительно сексуального объекта[75][76]. Её деятельность была крайне враждебно и агрессивно встречена сторонниками «геймергейта», а Саркисян стала даже получать угрозы со стороны некоторых игроков. Подобные инциденты привели к ещё более активным дебатам о царящем сексизме в среде игроков[35][71][77]. Скандал, связанный с «геймергейтом», побудил многих игровых издателей обратить больше внимания на разнообразие игровой аудитории, выходящей за рамки «традиционного геймера», и больше работать над тем, чтобы приспособить свои игры для более широкой аудитории, включая женщин[78][79][80][81], Например, в играх после 2015 года выпуска было заметно увеличено количество женских персонажей, в том числе и главных героинь, которые не предстают в сексуальных образах[82][83][84][85].

Критика

Часть статей, поддерживающих «Геймергейт», ссылалась на агрессивную атаку лево-прогрессивного общества против игровой индустрии на фоне того, что она уже и до скандала постепенно начала меняться в пользу более широкой игровой аудитории. Также они ссылались на атаку геймерской культуры, попытки её дискредитации и даже существование теории заговора[74][86][87]. Редактор журнала Paste считает «Геймергейт» результатом того, что игровые издатели стремились расширить демографическую аудиторию вместо того, чтобы сосредоточиться на «классических геймерах», которые, по мнению журналиста, — «именно то, что необходимо видеоиграм»[88]. Брендан Кио из Overland заявил, что противники «Геймергейта» не ставили перед собой цель дискредитировать классических геймеров, выставляя их маргиналами, а их основная цель заключается в искоренении культуры ненависти внутри сообщества к «нетрадиционным группам» игроков и перераспределении власти внутри игрового сообщества в соответствии с демографией современной игровой аудитории[20].

Бриджит Блоджетт адъюнкт-профессор Университета Балтимора заметила, что гневная реакция традиционных геймеров является прямой ответственностью самой игровой индустрии, которая последние десятки лет через свои игры и рекламу культивировала белых мужчин молодого возраста, как единственную и избранную аудиторию, и эта самая аудитория приняла данную идею. Но нацеливаясь на узкую демографическую аудиторию неизменно достигаешь точки насыщения. И когда игровые компании начали менять свою ориентацию в сторону интересов более широкой аудитории, это вызвало закономерно негативную эмоциональную реакцию в духе: «Если мы для вас всегда были самыми важными, почему вы вдруг стали так беспокоиться об этих других людях?»[89].

Аналогичные скандалы

«Геймергейт» — не единственный скандал подобного рода в 2013—2014 годах, хотя самый известный и масштабный. Неполный список скандалов, связанный с обвинениями в сексизме в тех или иных субкультурах:

  • #ShirtGate[90][91] — инцидент, когда один из разработчиков космического аппарата «Розетта» Мэтт Тейлор появился в одной из телетрансляций в рубашке с принтом, который некоторые из зрителей посчитали сексистским;
  • #MetalGate[92] — скандал, начавшийся в конце 2014 года c обвинений субкультуры металлистов в сексизме, гомофобии и «глубоко засевших в них консервативных ценностях» («deep-seated conservative values»). Впрочем, конфликт не получил какого-либо серьёзного развития, так как (по мнению издания MetalSucks) его тема полностью надумана и является не более чем попыткой авторов сайта Death Metal Underground прославиться аналогично участникам «uеймергейта»[93].

Примечания

  1. ↑ Singal, Jesse (October 20, 2014). “Gamergate Should Stop Lying to Itself”. New York. Архивировано из оригинала October 23, 2014. Дата обращения October 25, 2014. Используется устаревший параметр |url-status= (справка)
  2. ↑ Mortensen, Torill Elvira & Sihvonen, Tanja (2020), Holt, Thomas J. & Bossler, Adam M., eds., Negative Emotions Set in Motion: The Continued Relevance of #GamerGate, Cham: Springer International Publishing, с. 1353–1374, ISBN 978-3-319-78440-3, doi:10.1007/978-3-319-78440-3_75, <https://doi.org/10.1007/978-3-319-78440-3_75>. Проверено 17 сентября 2022. 
  3. ↑ Геймергейт: Что стало причиной крупнейшего скандала в индустрии видеоигр. Дата обращения: 1 декабря 2014. Архивировано 15 декабря 2014 года.
  4. ↑ GamerGate: Part I: Sex, Lies, and Gender Games. Дата обращения: 1 декабря 2014. Архивировано 22 октября 2014 года.
  5. ↑ Steele, Chandra Everything You Never Wanted to Know About GamerGate. PC Magazine. Ziff Davis (21 октября 2014). Дата обращения: 24 октября 2014. Архивировано 23 октября 2014 года.
  6. ↑ Singal, Jesse. Gaming's summer of rage, The Boston Globe (20 сентября 2014). Архивировано 24 сентября 2014 года. Дата обращения: 18 октября 2021.
  7. ↑ O'Rourke, Patrick. GamerGate has nothing to do with ethics in journalism, Canada.com (16 октября 2014). Архивировано 22 декабря 2014 года. Дата обращения: 23 января 2015.
  8. ↑ Romano Aja. The sexist crusade to destroy game developer Zoe Quinn. The Daily Dot (20 августа 2014). Дата обращения: 2 сентября 2014. Архивировано 2 сентября 2014 года.
  9. ↑ Simon Parkin. Zoe Quinn’s Depression Quest (англ.) // The New Yorker : magazine. — Condé Nast, 2014-09-09. — ISSN 0028-792X. Архивировано 28 июня 2018 года.
  10. ↑ Why Depression Quest Matters Архивная копия от 19 августа 2014 на Wayback Machine
  11. ↑ Text adventure game Depression Quest explores mental health issues (англ.). New Atlas (25 августа 2014). Дата обращения: 29 июля 2020. Архивировано 25 сентября 2018 года.
  12. ↑ Text adventure game Depression Quest explores mental health issues (англ.). newatlas.com. Дата обращения: 10 мая 2018. Архивировано 25 сентября 2018 года.
  13. ↑ Mostly Indescribable: Depression Quest (англ.). Rock, Paper, Shotgun (14 февраля 2013). Дата обращения: 10 мая 2018. Архивировано 29 сентября 2019 года.
  14. ↑ Resistance Is Futile: The New Wave of Video Games About Depression. Дата обращения: 1 декабря 2014. Архивировано из оригинала 28 декабря 2014 года.
  15. ↑ Lee, Dave. Big firms 'must condemn GamerGate' (англ.), BBC News (29 October 2014). Архивировано 30 октября 2014 года. Дата обращения: 10 мая 2018.
  16. ↑ Anna North. Why a Video Game Critic Was Forced to Flee Her Home (англ.). Op-Talk (29 августа 2014). Дата обращения: 10 мая 2018. Архивировано 27 июля 2019 года.
  17. ↑ 1 2 3 GamerGate Hate Affects Both Sides, So How About We End It? (англ.), Vice (20 October 2014). Архивировано 19 августа 2018 года. Дата обращения: 10 мая 2018.
  18. ↑ Romano, Aja. The battle of Gamergate and the future of video games (англ.) // The Kernel : journal. — The Daily Dot, 2014. — 21 December. Архивировано 23 декабря 2014 года.
  19. ↑ 1 2 Malone, Noreen Zoë and the Trolls. New York (26 июля 2017). Дата обращения: 6 сентября 2017. Архивировано 19 сентября 2017 года.
  20. ↑ 1 2 Keogh, Brendan. Hackers, gamers and cyborgs (англ.) // Overland (magazine) : magazine. — No. 218. — P. 17—22. — ISSN 0030-7416. Архивировано 23 августа 2015 года.
  21. ↑ Suellentrop, Chris. Can Video Games Survive? The Disheartening GamerGate Campaign, The New York Times (26 октября 2014). Архивировано 26 октября 2014 года. Дата обращения: 25 октября 2014.
  22. ↑ Korfhage, Matthew. Gone Home and Portland's Connection to Video Games' Biggest Controversy, Willamette Week (12 августа 2015). Архивировано 15 августа 2015 года. Дата обращения: 18 августа 2015.
  23. ↑ Mortensen, Torill Elvira. Anger, Fear, and Games: The Long Event of #GamerGate (англ.) // Games and Culture : journal. — 2016. — doi:10.1177/1555412016640408.
  24. ↑ VanDerWerff, Todd #GamerGate has won a few battles. It will lose the war.—Vox. Vox (23 октября 2014). Дата обращения: 31 октября 2014. Архивировано 1 ноября 2014 года.
  25. ↑ Hudson, Laura Gamergate Goons Can Scream All They Want, But They Can't Stop Progress – Wired. Wired (21 октября 2014). Дата обращения: 31 октября 2014. Архивировано 30 октября 2014 года.
  26. ↑ Wofford, Taylor Is GamerGate About Media Ethics or Harassing Women? Harassment, the Data Shows. Newsweek (25 октября 2014). Дата обращения: 28 октября 2014. Архивировано 28 октября 2014 года.
  27. ↑ Culver, Kathleen Bartzen A Magical Putter and the Year in Media Ethics. Center for Journalism Ethics. University of Wisconsin–Madison (3 января 2015). Архивировано 14 января 2015 года.
  28. ↑ Plante, Chris Gamergate is Dead. The Verge (30 октября 2014). Дата обращения: 7 ноября 2014. Архивировано 5 ноября 2014 года.
  29. ↑ 1 2 Ip, Chris How do we know what we know about #Gamergate? Columbia Journalism Review (23 октября 2014). Дата обращения: 24 октября 2014. Архивировано 24 октября 2014 года.
  30. ↑ Rosenberg, Alyssa Gamergate reopens the debate over video games as art. The Washington Post (29 октября 2014). Дата обращения: 31 октября 2014. Архивировано 29 октября 2014 года.
  31. ↑ Gasser, Urs; Zittrain, Jonathan; Faris, Robert; Jones, Rebekah Heacock (2014). Internet Monitor 2014: Reflections on the Digital World: Platforms, Policy, Privacy, and Public Discourse (PDF). p. 18. Архивировано (PDF) из оригинала February 3, 2015. Дата обращения January 26, 2015. Архивная копия от 3 февраля 2015 на Wayback Machine
  32. ↑ Online Harassment (англ.), Pew Research Center: Internet, Science & Tech (22 October 2014). Архивировано 29 октября 2019 года. Дата обращения: 10 мая 2018.
  33. ↑ Goldman, Alex. My Attempt To Write About "Gamergate", On the Media, WNYC (5 сентября 2014). Архивировано 16 сентября 2014 года. Дата обращения: 15 сентября 2014.
  34. ↑ Heron, Michael James; Belford, Pauline; Goker, Ayse. Sexism in the circuitry // ACM SIGCAS Computers and Society. — Association for Computing Machinery, 2014. — Т. 44, № 4. — С. 18—29. — ISSN 0095-2737. — doi:10.1145/2695577.2695582.
  35. ↑ 1 2 3 VanDerWerff Todd. #GamerGate: Here's why everybody in the video game world is fighting. Vox (13 октября 2014). Дата обращения: 19 декабря 2014. Архивировано 18 декабря 2014 года.
  36. ↑ Dean, Paul Tropes vs Women in Video Games: Why It Matters. IGN (31 мая 2013). Дата обращения: 19 сентября 2013. Архивировано 12 декабря 2017 года.
  37. ↑ Singal, Jesse. Taking on games that demean women (June 22, 2013). Архивировано 14 января 2018 года. Дата обращения: 19 сентября 2013.
  38. ↑ Разбор полётов: Gamergate — Офтоп на TJ. TJ (24 октября 2014). Дата обращения: 29 июля 2020. Архивировано 26 октября 2020 года.
  39. ↑ Cupaiuolo, Christine Not Just Playing Games: The Benefits of Failure and the Power of a Supportive Community. Spotlight on Digital Media and Learning. John D. and Catherine T. MacArthur Foundation (21 июня 2012). Дата обращения: 23 октября 2014. Архивировано из оригинала 24 октября 2014 года.
  40. ↑ Kyle, Catherine Bailey (2014), Her Story, Too: Final Fantasy X, Revolutionary Girl Utena, and the Feminist Hero's Journey, in Jones, Norma; Bajac-Carter, Maja & Batchelor, Bob, Heroines of Film and Television, New York: Rowman & Littlefield, p. 131, ISBN 978-1-4422-3149-8. 
  41. ↑ GamerGate anger at women all too real for gamemaker - The Boston Globe (англ.). BostonGlobe.com (4 октября 2014). Дата обращения: 29 июля 2020. Архивировано 31 октября 2014 года.
  42. ↑ GamePolitics News — GamePolitics (англ.). gamepolitics.com (4 октября 2014). Дата обращения: 29 июля 2020. Архивировано 5 ноября 2014 года.
  43. ↑ Woman Who Left Her Home Because Of 'Gamergate' Death Threats Is Offering A Reward For Information (англ.). Business Insider (4 октября 2014). Дата обращения: 29 июля 2020. Архивировано 12 апреля 2020 года.
  44. ↑ Bomb threat clears out GamerGate gathering in Washington D.C. Дата обращения: 17 декабря 2015. Архивировано 15 декабря 2015 года.
  45. ↑ Meet the Female Gamer Mascot Born of Anti-Feminist Internet Drama. Дата обращения: 29 сентября 2017. Архивировано 14 января 2016 года.
  46. ↑ Полина Малахова. Скандалы 2014 года — «Геймергейт» и другие. Игромания (17 января 2015). Дата обращения: 10 мая 2018. Архивировано 11 мая 2018 года.
  47. ↑ Бабаев, Влад. ФБР опубликовало результаты расследования «геймергейта», DTF (29 января 2017). Архивировано 11 мая 2018 года. Дата обращения: 10 мая 2018.
  48. ↑ Горбачев, Денис. Некрасивая история: скандалы в игровой индустрии, DTF (4 февраля 2017). Архивировано 11 мая 2018 года. Дата обращения: 10 мая 2018.
  49. ↑ Автор Deus Ex и другие разработчики порассуждали о жестокости в играх (рус.). Архивировано 11 мая 2018 года. Дата обращения: 10 мая 2018.
  50. ↑ Фичер: Темная сторона игровой индустрии (18+). Игры Mail.Ru. Дата обращения: 10 мая 2018. Архивировано 11 мая 2018 года.
  51. ↑ Фичер: Чего хотят феминистки от игр? Игры Mail.Ru. Дата обращения: 10 мая 2018. Архивировано 11 мая 2018 года.
  52. ↑ http://www.nim.ru. Начальник Kingdom Come: Deliverance поддержал геймеров (англ.), http://www.nim.ru. Архивировано 11 мая 2018 года. Дата обращения: 10 мая 2018.
  53. ↑ 1 2 Givens, Nathaniel. Gamergate at the Beginning of 2015 (англ.) // First Things : magazine. — 2015. — 2 January. Архивировано 4 января 2015 года.
  54. ↑ Urban, Peter. U.S. Rep. Clark wants DOJ priority on cyber-threats, MetroWest Daily News (4 июня 2015). Архивировано 13 июня 2015 года. Дата обращения: 4 июня 2015.
  55. ↑ H.R.2602 -- Prioritizing Online Threat Enforcement Act of 2015. Library of Congress (2 июня 2015). Дата обращения: 3 июня 2015. Архивировано 4 февраля 2016 года.
  56. ↑ Tsukayama, Hayley Online abuse is a real problem. This congresswoman wants the FBI to treat it like one. The Washington Post (7 июня 2015). Дата обращения: 8 июня 2015. Архивировано 7 июня 2015 года.
  57. ↑ 1 2 Meet the Female Gamer Mascot Born of Anti-Feminist Internet Drama, Vice (28 августа 2014). Архивировано 14 января 2016 года. Дата обращения: 16 сентября 2014.
  58. ↑ 1 2 Stone, Jon Gamergate's vicious right-wing swell means there can be no neutral stance. The Guardian (13 октября 2014). Дата обращения: 26 октября 2014. Архивировано 26 октября 2014 года.
  59. ↑ Brodeur, Michael Andor Signs of backlash to Internet trolls appearing. The Boston Globe (12 июня 2015). Дата обращения: 16 июня 2015. Архивировано 15 июня 2015 года.
  60. ↑ GamerGate Hate Affects Both Sides, So How About We End It?, Vice (20 октября 2014). Архивировано 24 октября 2014 года. Дата обращения: 28 октября 2014.
  61. ↑ How some Gamergate supporters say the controversy could stop 'in one week', The Washington Post (24 октября 2014). Архивировано 28 октября 2014 года. Дата обращения: 28 октября 2014.
  62. ↑ 1 2 Antonsen, Marie; Ask, Kristine; Karlstrøm, Henrik. The many faces of engagement // Nordic Journal of Science and Technology Studies. — 2014. — Т. 2, № 2. — С. 3—4. Архивировано 29 января 2015 года. Архивная копия от 29 января 2015 на Wayback Machine
  63. ↑ Kerzner, Liana The Darker Side of GamerGate. MetalEater (29 сентября 2014). Дата обращения: 30 сентября 2014. Архивировано 3 октября 2014 года.
  64. ↑ Cooper, Ryan Intel's awful capitulation to #gamergate's sexist thugs. The Week (7 октября 2014). Дата обращения: 9 октября 2014. Архивировано 8 октября 2014 года.
  65. ↑ Herzog, Chrisella. When the Internet Breeds Hate // The Diplomatic Courier. — 2015. — 8 марта. Архивировано 26 июня 2015 года.
  66. ↑ Smith, Allan. A deep look inside the 'alt-right,' the movement Hillary Clinton just excoriated in a major speech, Business Insider (25 августа 2016). Архивировано 29 августа 2016 года.
  67. ↑ Stuart, Keith Gamergate: the community is eating itself but there should be room for all. The Guardian (3 сентября 2014). Дата обращения: 14 сентября 2014. Архивировано 16 сентября 2014 года.
  68. ↑ Death of 'Gamer' Identity: How Hardcore Trolls Pwned Themselves, The Daily Beast, The Newsweek Daily Beast Company (17 сентября 2014). Архивировано 19 сентября 2014 года. Дата обращения: 22 сентября 2014.
  69. ↑ 1 2 Girl Gamers: Why Women Are Ignored By Gaming Companies, And Why It Has To Stop. gamers.media. Дата обращения: 12 апреля 2018. Архивировано 5 декабря 2018 года.
  70. ↑ Martens, Todd Hero Complex: Gamergate-related controversy reveals ugly side of gaming community. Los Angeles Times (6 сентября 2014). Дата обращения: 7 сентября 2014. Архивировано 6 сентября 2014 года.
  71. ↑ 1 2 Alexander, Leigh. Sexism, Lies, and Video Games: The Culture War Nobody Is Winning, Time (5 сентября 2014). Архивировано 7 сентября 2014 года. Дата обращения: 7 сентября 2014.
  72. ↑ Shaw, Adrienne & Chess, Shira (2016), Reflections on the casual games market in a post-GamerGate world., Social, Casual and Mobile Games: The Changing Gaming Landscape. 
  73. ↑ Sinclair, Brendan Women increasing representation among US gamers—ESA. GamesIndustry.biz (24 апреля 2014). Дата обращения: 8 января 2015. Архивировано 10 января 2015 года.
  74. ↑ 1 2 Chess, Shira; Shaw, Adrienne. A Conspiracy of Fishes, or, How We Learned to Stop Worrying About #GamerGate and Embrace Hegemonic Masculinity (англ.) // Journal of Broadcasting & Electronic Media : journal. — 2015. — Vol. 59, no. 1. — P. 208—220. — doi:10.1080/08838151.2014.999917.
  75. ↑ Rao, Aruna; Sandler, Joanne; Kelleher, David; Miller, Carol. Gender at Work: Theory and Practice for 21st Century Organizations (англ.). — 2015. — ISBN 9781317437079.. — «According to Anita Sarkeesian (2014), a prominent feminist critic of video games, …».
  76. ↑ Reed, T.V. Digitized Lives: Culture, Power, and Social Change in the Internet Era (англ.). — 2014. — ISBN 9781136689963.. — «Anita Sarkeesian, a prominent feminist pop culture critic».
  77. ↑ Crecente, Brian FBI working with game developer association to combat online harassment. Polygon (4 сентября 2014). Дата обращения: 15 сентября 2014. Архивировано 8 сентября 2014 года.
  78. ↑ Weiner, Joann Janay Rice, Anita Sarkeesian, and 'Jackie': Three women who made us get mad in 2014. The Washington Post (31 декабря 2014). Дата обращения: 6 января 2015. Архивировано 31 декабря 2014 года.
  79. ↑ Frank, Jenn Entry 8: Gamergate is the most expansive real-world ARG in video game history. Slate (5 января 2015). Дата обращения: 6 января 2015. Архивировано 5 января 2015 года.
  80. ↑ Juju Chang, Katie Yu. When Jumping into Gamergate Turns into Fearing For Your Life. Nightline (14 января 2015). Дата обращения: 14 января 2015. Архивировано 15 января 2015 года.
  81. ↑ Morris, Chris Despite industry growth, game developers worry about jobs. Fortune (6 августа 2015). Дата обращения: 9 августа 2015. Архивировано 8 августа 2015 года.
  82. ↑ Reich, J.E. E3 2015 Showed Strides For Female Representation in Gamer Culture. Tech Times (19 июня 2015). Дата обращения: 24 июня 2015. Архивировано 22 июня 2015 года.
  83. ↑ Kubas-Meyer, Alec Gamergate Fail: The Rise of Ass-Kicking Women in Video Games. The Daily Beast (23 июня 2015). Дата обращения: 24 июня 2015. Архивировано 23 июня 2015 года.
  84. ↑ Mueller, Saira E3 2015: Female Gamers Are Finally Getting The Badass Characters They Deserve. International Business Times (19 июня 2015). Дата обращения: 24 июня 2015. Архивировано 24 июня 2015 года.
  85. ↑ Skipper, Ben Batman: Arkham Knight includes reference to GamerGate. International Business Times (25 июня 2015). Дата обращения: 25 июня 2015. Архивировано 25 июня 2015 года.
  86. ↑ We Might Be Witnessing The 'Death of An Identity', Kotaku (28 августа 2014). Архивировано 20 сентября 2014 года. Дата обращения: 22 сентября 2014.
  87. ↑ The death of the "gamers" and the women who "killed" them, Ars Technica (28 августа 2014). Архивировано 20 сентября 2014 года. Дата обращения: 22 сентября 2014.
  88. ↑ L. Rhodes. GamerGate and the Balkanization of Videogames. Paste (20 апреля 2015). Дата обращения: 21 апреля 2015. Архивировано 20 апреля 2015 года.
  89. ↑ Colin Campbell. Gaming’s toxic men, explained (англ.). Polygon (25 июля 2018). Дата обращения: 20 июня 2021. Архивировано 19 июля 2019 года.
  90. ↑ The feminist freakout over the scientist’s 'girly' shirt. Дата обращения: 17 января 2015. Архивировано из оригинала 23 апреля 2018 года.
  91. ↑ The Lessons of a Rosetta Scientist’s Shirt (англ.). The New York Times (19 ноября 2014). Дата обращения: 10 октября 2021. Архивировано 5 августа 2020 года.
  92. ↑ #Metalgate. Дата обращения: 30 июля 2020. Архивировано 12 апреля 2020 года.
  93. ↑ What the F*ck is #Metalgate? Дата обращения: 17 января 2015. Архивировано 11 января 2015 года.
Pause