3D-моделирование

ИИ-обзор статьи
3D-моделирование (трёхмерное моделирование) — процесс создания трёхмерной модели объекта в виртуальном пространстве с помощью специализированного программного обеспечения.
Первые 3D-модели и CAD-системы
Одной из ранних трёхмерных визуализаций стала модель Boeing Man, созданная Уильямом Феттером. С 1959 года General Motors и IBM разрабатывали систему DAC — одну из первых CAD-систем, позволяющую рисовать кривые и профили автомобилей.
Типовой процесс и роль моделирования
3D-моделирование обычно является первым этапом в технологической цепочке создания конечного продукта, служа основой для последующих операций — текстурирования, риггинга, анимации и рендеринга.
Два основных типа 3D-моделирования
Органическое моделирование применяется для естественных объектов (люди, животные, ландшафты), требуя высокой детализации. Геометрическое моделирование — для технических и искусственных объектов, отличается точностью и строгостью.
Основные техники и типы моделирования
Выделяют процедурное, ручное моделирование и 3D-сканирование. По способу представления формы различают твёрдотельное, воксельное и поверхностное моделирование, причём поверхностное может становиться твёрдотельным после замыкания поверхностей.
Выбор техники по типу и назначению
Правильная 3D-модель определяется не методом, а соответствием назначению. Выбор между органическим и геометрическим моделированием зависит от типа объекта, а конкретная техника — от предполагаемого применения, например, игра или 3D-печать.

3D-моделирование (от полного названия — трёхмерное моделирование, итал. modellazione 3D) — процесс создания формы трёхмерного объекта в виртуальном пространстве с помощью компьютера. Такие объекты, называемые 3D-моделями, генерируются с помощью специализированных программ, известных как 3D-моделлеры, или более широко — 3D-программное обеспечение.

Термин используется в сфере информационных технологий и отличается от других видов трёхмерного моделирования, например, от традиционной скульптуры.

История

История трёхмерной компьютерной графики весьма недавняя; сам термин компьютерная графика появился только в 1960 году[1].

Одной из первых трёхмерных визуализаций, выполненных на компьютере, была так называемая модель «первого человека» или «Boeing Man», созданная Уильямом Феттером; это было множество линий, описывающих виртуальный силуэт пилота.

С 1959 года General Motors в сотрудничестве с IBM занималась разработкой системы DAC, одного из первых CAD-систем. С помощью оптической ручки и чувствительного экрана операторы могли рисовать математические кривые в виртуальном пространстве, образуя профили, сечения и поверхности автомобилей[2]. С первой половины 1960-х годов известна также система «Adage», считающаяся первой автономной CAD-рабочей станцией[3].

Таким образом, появление 3D-моделирования связано с промышленностью, где оно служило вспомогательным инструментом проектирования. Позднее области применения 3D-моделирования и трёхмерной графики значительно расширились, выйдя за пределы технической сферы.

Практика 3D-моделирования в компьютерной графике

Иногда 3D-моделирование является самоцелью, и тогда полученная модель не требует дальнейшей переработки. Однако обычно моделирование — это первый этап комплекса операций, формирующих конечный продукт. Этот этап в области трёхмерной графики обязателен и служит отправной точкой.

Рассмотрим пример сложной задачи: создание «фотореалистичного статического изображения 3D-персонажа». Процесс включает следующие основные этапы:

  1. Первичное 3D-моделирование[4]
  2. Вторичное 3D-моделирование[5]
  3. Определение материалов поверхности (Surfacing)
  4. Маппинг (задание координат проекции)
  5. Наложение текстур
  6. Вставка скелета (риги)
  7. Скиннинг модели
  8. Определение позы модели
  9. Построение сцены[6]
  10. Освещение сцены
  11. Рендеринг сцены
  12. Сохранение изображения в графическом файле
  13. Финальный вывод (например, печать на бумаге)

Этапы 6-8 не обязательны для статической модели, но необходимы в случае анимации.

Более простой пример: «Корпус катушки из алюминия, изготовленный на станке с ЧПУ».

  • 3D-моделирование детали в CAD-моделлере
  • Сборка и проверка детали в сборочной модели
  • Экспорт 3D-модели в машиночитаемый формат
  • Обработка детали на ЧПУ
  • Очистка и завершение отделки
  • Анодирование и полировка детали
  • Сборка в готовом изделии

Таким образом, создание 3D-модели всегда выступает первым звеном технологической цепи — основой последующих операций.

Области применения 3D-моделирования

Системы 3D-моделирования применяются во всех областях трёхмерной компьютерной графики, и зачастую понятия «3D-моделирование» и «3D-графика» считаются синонимами.

Научно-технические приложения

Художественные приложения

  • Кинематографическая индустрия и телевидение
  • Видеоигры и игровые приложения
  • Рекламная графика
  • Издательская продукция
  • Web-дизайн
  • Мультимедийные приложения
  • Художественное производство

Виды 3D-моделирования

С точки зрения типов, всё 3D-моделирование подразделяется на две основные категории, отражающие различия моделей:

  • Органическое моделирование — типично для создания людей, животных, гуманоидов и других «естественных» объектов (горы, деревья, ландшафты). Такие модели тем более выразительны, чем богаче детализация. К органическому моделированию часто относят и сложные мягкие формы промышленного дизайна.
  • Геометрическое моделирование[7] — старейший тип моделирования, используемый для создания технических, механических и вообще искусственных объектов. Внешне такие модели проще органических, но зачастую куда более точны и строги по параметрам.

Один и тот же объект может включать как органическую, так и геометрическую составляющую либо состоять из частей обеих типов.

Техники 3D-моделирования

Основные направления делятся на три категории:

  1. Процедурное моделирование (автоматическое и полуавтоматическое)
  2. Ручное моделирование
  3. По данным с реальных моделей (3D-сканирование)

Они, в свою очередь, подразделяются на три типа:

  • Твёрдотельное моделирование — объект рассматривается как заполненный объём.
  • Воксельное моделирование — формируются сущности, задающие имплицитную поверхность.
  • Моделирование поверхностей — объект определяется только своими наружными поверхностями.

В отдельных 3D-моделлерах объект считается поверхностным, пока его поверхности незамкнуты; после замыкания и герметизации о форме говорят как о твёрдом теле.

Ниже представлены различные техники ручного моделирования. Некоторые из них (например, patch-системы) считаются устаревшими, но по-прежнему входят в разные 3D-пакеты как вспомогательные опции.

Базовые построения (твёрдые тела и поверхности)

Primitives.jpg
  • Построение по экструдированию — создание трёхмерной формы путём вытягивания двумерной заготовки (контур или многоугольник) на определённую высоту и по выбранному направлению.
  • Построение по вращению — более сложный вариант: поверхностная форма образуется за счёт вращения плоского профиля вокруг оси, при этом вместо глубины задаётся угол вращения.

Patch-поверхности

Patch-моделирование — одна из старейших систем, эволюционировавшая в ряд новых подходов. Простейший вариант создаёт параметрические поверхности, построенные по четырём и более стыкующимся кривым, формирующим замкнутый контур.

  • Поверхность Кунса — интерполирует patch между четырьмя граничными кривыми с общими вершинами; первый алгоритм предложен Стивеном Кунсом в 1967 году[10].
  • Patch де Безье — параметрическая поверхность с локальным управлением через контрольные точки (сетку). Сшивая несколько patch-ов, получают сложные сплайновые поверхности[11]; контрольные точки располагаются на пересечениях соседних patch.

Сплайновое моделирование (по поверхностям)

Этот подход использует технику patch-«заплат», как выше, но в основе лежат кривые сплайн. В результате модель формируется из каркаса взаимно соединённых сплайновых кривых. Пространства между 3-4 связанными сплайнами затем заполняются patch-поверхностями[12]. Чаще всего используется при органическом моделировании.

Моделирование с помощью сплайновых patch-поверхностей

Продвинутые построения (твёрдые тела и поверхности)

Эти конструкции расширяют методы экструдирования и вращения дополнительными возможностями.

  • Sweep — экструдирование вдоль пути: профильная кривая или многоугольник вытягивается по заранее заданной кривой или линии.
  • Loft — форма объекта определяется последовательностью профилей, размещённых вдоль маршрута; поверхность связывает (с помощью направляющих) эти сечения в единую оболочку.
  • Вращение по рельсу — гибрид между вращением и sweep: профиль вращается вокруг оси, но его путь задаётся дополнительной базовой кривой (рельсом)[13].

Такие подходы особенно востребованы при создании инженерных и дизайнерских изделий за счёт высокой точности.

Полигональное моделирование

Это один из базисных методов в 3D-графике. Полигональное моделирование работает с поверхностями, представленными сетками из граней-полигонов. При низком числе полигонов модель лишь приблизительно воспроизводит нужную форму (такой объект называют Low Poly). После завершения полигональная модель может содержать сотни тысяч или даже миллионы граней[14].

Основные методы:

  • Смещение элементов — полигональная модель состоит из граней, рёбер и вершин; их перемещение (по одному или группами) изменяет форму сетки. Это самая элементарная процедура полигонального моделирования.
  • Создание из базовых примитивов — начать можно с заготовленного полигона (например, куба), далее деформируя (перемещая, вращая, масштабируя) его компоненты.
Моделирование дома низкой детализации из параллелепипеда
  • Метод плоской сетки — все полигоны объекта создаются и размещаются по отдельности, формируя нужный контур, который далее переводится в объём путём смещения точек или экструдирования[15][16].
Низкополигональный пиранья, построенный из плоской сетки
  • Паутинообразный метод — разновидность предыдущего: полигоны строятся поэтапно, начиная с центральной зоны, и «ткань» расширяется к периферии[17].
Моделирование лица от области глаз
  • Пошаговая детализация — самый совершенный метод. Вначале быстро создают грубый эскиз с небольшим числом полигонов — это облегчает работу с пропорциями; далее, по мере совершенствования формы, наращивают детализацию, всё глубже прорабатывая отдельные элементы[18].
  • С помощью displacement map — см. отдельный раздел.
  • С помощью 3D-скульптинга — см. отдельный раздел.

Твёрдотельное моделирование

Твёрдотельное моделирование или CSG применяется главным образом в инженерии и CAD. Коммерческие твёрдотельные моделлеры появились в конце 1960-х, первым был Romulus (1981)[19]. Позднее появились Granite от PTC (1987) с поддержкой параметрического моделирования, и Parasolid от Unigraphics (1988)[20].

К основным операциям относятся:

  • Базовые примитивы — те же, что и выше.
  • Экструдирование и вращение (простое и расширенное)
  • Булевы операции — объединение, вычитание и пересечение твёрдых тел, заимствованные из булевой алгебры.
  • Скругления и фаски — автоматические функции соединения граней с определённым радиусом или углом.

Метаболлы

undefined

метаболлы («blobs») — особые объёмные примитивы для создания органических, дизайнерских или жидких форм. Метаболлы — сущности с ядром (визуализируемым как имплицитная поверхность) и внешним «полем влияния». При сближении метаболлы притягиваются и сливаются (или отталкиваются, если поле отрицательно)[21]. Модель, созданная как имплицитная поверхность, затем переводится в полигональную сетку с заданной плотностью.

Варианты метаболлов:

  • Сферические метаболлы — простейшая форма, неудобна для вытянутых объектов (требуется много сущностей).
  • Метаболлы произвольной геометрии — облегчают создание сложных форм.
  • Мета-мышцы — вариант для моделирования анатомии; впервые реализованы в MetaReyes для 3DS Max (REM Infográfica, 1997)[22].

NURBS-поверхности

undefined

Технология NURBS (Non-Uniform Rational B-Spline) внедрена Boeing в 1975 году[23]. NURBS-поверхности — универсальный инструмент для сложных органических и технических форм, отличаются идеальной гладкостью (без полигонажа)[24], легко контролируются посредством небольшого числа контрольных точек (CV).

Генерация поверхностей — по NURBS-кривым (экструдирование, вращение, loft, patch и др.) либо через специализированные примитивы (сферы, цилиндры и т. д.). Изменения модели обычно вносятся через редактирование CV, а также добавление/удаление кривых по направлениям U и V[25].

Параметрическое твёрдотельное моделирование

Классический твёрдотельный подход в CAD получил новый импульс с внедрением параметрических «feature-based» моделей. Здесь объект строится шагами, повторяя логику изготовления реальной детали. В результате изменять размеры, радиусы и другие параметры можно на любом этапе.

Появление подхода связывают с работами д-ра Сэмюэла Гейзберга, реализовавшего систему Pro/ENGINEER в 1987 году.

Параметрическое моделирование позволяет не только строить объекты по числовым параметрам, но и структурировать процесс: все этапы (feature) сохраняются в древе зависимостей. Любой этап можно откатить, скорректировать параметры и автоматически обновить модель. Сегодня большинство CAD-систем сочетают твёрдотельное и поверхностное параметрическое моделирование[23].

Типовая последовательность (для механообъектов):

  1. Выбор плоскости
  2. 2D-эскиз на плоскости
  3. Базовая операция (feature) (например, экструдирование)
  4. Вторичные операции (вырезы, дополнительные экструдирования)
  5. Финишные операции (скругления, фаски, резьбы и т. д.)

Изменять любые параметры и опции можно на каждом этапе — процесс полностью обратим.

undefined

Поверхности подразделения (Subdivision Surface)

Поверхности подразделения Катмулла-Кларка впервые описаны Э. Катмуллом и Д. Кларком (1978)[26], а в Pixar впервые использованы для фильма «Geri’s Game» (1989).

Этот метод совмещает достоинства полигонального и NURBS-моделирования: итоговая поверхность гладкая (без граней), допускает неограниченную сложность формы[27]. Лучший способ начать — конвертация упрощённой полигональной сетки; продолжать можно как обычное полигональное моделирование, дополнительно регулируя «вес» точек.

Имплицитные поверхности (Воксели)

Воксели обычно применяют для визуализации сложных структур, а не для стандартного моделирования. Воксель формирует объём вокруг точки, рендерится по его имплицитной границе.

На практике воксели используются для построения медицинских моделей по данным КТ и МРТ[28], относятся к «моделированию по данным сканирования» (см. ниже). Воксели также востребованы для анимации сложных эффектов — газов, атмосферы, взрывов[29], имитации жидкостей, лавы и проч., где они выступают частью процедурного моделирования.

В ручном моделировании имплицитные поверхности могут использоваться для построения необычных форм из точечных объектов (например, по полигональной сетке). Получаемые результаты часто сходны с метаболлами[30], но удобнее для генерации «органических» и фантастических конструкций.

3D-моделирование с помощью вокселей по облаку точек

Карты смещения (Displacement mapping)

Displacement mapping — техника, деформирующая геометрию модели изображением в градациях серого[31]. Отличие от bump mapping в том, что displacement искажает физическую форму поверхности по нормалям: светлые участки изображения смещают точки наружу, тёмные — внутрь. Применяется для органических и технических моделей.

Выделяют два типа:

  • Геометрический displacement — напрямую изменяет вершины mesh, требует высокой тесселяции; недостаток — тяжёлые модели.
  • Microdisplacement — создаёт миллионы мелких граней только на этапе рендеринга или предпросмотра; исходная модель может оставаться простой.
Micropoligonный displacement с одной квад-плоскостью

3D-скульптинг

Эту технику называют также displacement painting, поскольку она объединяет карты смещения (displacement-maps) и 3D-рисование. Модификация геометрии происходит виртуальными кистями (разные формы и функции), которыми «прорисовывают» детали на поверхности в реальном времени — как при лепке из глины. Предшественниками выступали инструменты прямого покраса по mesh, не искажая геометрию. Первая реализация техники — модуль artisan в Maya, однако пионером 3D-скульптинга стал ZBrush от Pixologic[32].

Чаще всего используется для доработки детализированных органических моделей, особенно персонажей. Из-за высокой сложности (миллионы полигонов) данные часто «запекают» в displacement- или normal maps для последующего использования в облегчённых mesh.

Ротоскопирование

Это вспомогательный, а не самостоятельный метод. Ротоскопинг (от англ. rotoscoping, «трассировка») — использование картинок-фонов в окнах моделирования (или накладывая их на плоскости), чтобы точнее построить объект. Для простых форм достаточно одного ракурса, для сложных — ставят изображения в фронтальной, боковой и верхней или нижней проекциях[33].

Анатомический элемент (ухо) моделируется с помощью фонового изображения
Создание существа с использованием изображений спереди и сбоку

Далее рассмотрены методы, выходящие за пределы классического ручного моделирования:

Процедурное моделирование

Процедурное моделирование подразумевает автоматизированную или полуавтоматическую генерацию форм с помощью алгоритмических инструментов. Качество результата зависит от возможностей конкретного ПО.

Основные категории программ:

  • Динамические симуляторы (гидродинамика, ткань, soft-body симуляция)
  • Генераторы растений
  • Генераторы волос/шерсти
  • Генераторы 3D-моделей (лица, существа, технические объекты)
  • Фрактальные генераторы (ландшафты, абстрактные формы)

Методы различаются: либо работают только с набором исходных параметров (полностью автоматическая генерация), либо добавляют геометрию-направляющую или дополнительные ограничения с частичным контролем.

3D-сканирование

Трёхмерные модели, построенные по реальным прототипам, востребованы в архитектуре, кино, сохранении культурного наследия, медицине и др. Существует спектр приёмов и инструментов.

  • Фотограмметрия — бюджетная технология[34], позволяет создавать low-poly формы по фотографиям c разных ракурсов (иногда с метками[35]). Модель будет неточной, просто аппроксимирующей объект.
  • 3D-проба с помощью контактного щупа — механический рукав «ощупывает» модель по сетке[34], программно строится облако точек. Позволяет сканировать средние и малые твёрдые объекты.
  • Лазерное сканирование — широкое семейство приборов (от ручных до крупногабаритных для ландшафта)[36]. Каждый проход создаёт облако точек, агрегируемое в финальную модель; точность высока, а «безконтактность» позволяет оцифровывать даже мягкие или гибкие объекты[37].
  • Проецирование световых паттернов — схоже с лазерным сканированием, но использует проекцию полос света и оптические сенсоры[38]. Работает быстрее, но не подходит для крупных объектов.
  • КТ и МРТ-сканирование

Позволяют реконструировать внутренние структуры организма неинвазивно.

Принципы корректного моделирования

Важнейшее понятие — правильная 3D-модель: важен не столько технический метод, сколько соответствие готовой модели её назначению. Сначала выбирают способ построения (органическое или геометрическое моделирование) в зависимости от типа объекта: бессмысленно лепить механический элемент «органикой», либо строить руку посредством чистого CAD. Конкретный выбор зависит от назначения: например, модель автомобиля для игры и для заводской CAD-системы радикально различаются.

Правильной считается та техника, которая соответствует типу объекта и предполагаемому применению.

3D-модель для построения: (человеческое лицо)
Тип моделирования: (органическое)
Назначение модели:
Реалтайм-игра Facial Липсинк-анимация 3D-печать (стереолитография)
СИСТЕМА A
Полигональное моделирование
Low Poly
СИСТЕМА B
Полигональное моделирование +
Subdivision Surface
СИСТЕМА C
Полигональное моделирование +
3D-скульптинг + конвертация STL
СВОЙСТВА МОДЕЛИ
минимум полигонов,
очень облегчённая сетка
СВОЙСТВА МОДЕЛИ
оптимизирована для анимации поверхности
СВОЙСТВА МОДЕЛИ
максимум деталей,
очень тяжёлая сетка

Примечания

  1. Section 2: The emergence of computer graphics (англ.). OSU Design (5 мая 2009). Дата обращения: 20 июня 2024. Архивировано 5 мая 2009 года.
  2. The origin of computer graphics within General Motors – IEEE Annals of the History of Computing (англ.). OSU Design (28 июня 2010). Дата обращения: 20 июня 2024. Архивировано 28 июня 2010 года.
  3. Section 3: The industry evolves (англ.). OSU Design (13 июня 2008). Дата обращения: 20 июня 2024. Архивировано 13 июня 2008 года.
  4. Хотя первым этапом формально считается моделирование, обычно ему предшествует предварительное исследование и подготовительные эскизы.
  5. Вторичное моделирование детализирует базовую модель.
  6. Построение 3D-сцены может включать множество действий в зависимости от сложности, часто аналогичных шагам применения к главному объекту — моделирование, текстуринг и т. п.
  7. В строго математическом смысле всё компьютерное 3D-моделирование — это разновидность геометрического моделирования, поскольку основывается на одних и тех же принципах. Приведённое выше деление отражает морфологические и технологические различия.
  8. В данном случае пирамида трактуется как конус, в основании которого четыре стороны.
  9. Включение чайника среди стандартных примитивов 3D-пакета — часто дань знаменитой Утской чайнику, разработанной Мартином Ньюэллом в университете Юты в 1975 году.
  10. CAD Tutor 3D. Corso interattivo di Autocad 3D. Клаудио Гаспарини, 2005, Gasparini Editore, ISBN 88-89740-00-0, стр. 52
  11. Теория patch-«безье». Архивировано 24 января 2022 года.
  12. LightWave 3D Guida completa, Dan Ablan, 1998 — APOGEO, ISBN 88-7303-399-7, стр. 156—159
  13. Онлайн-справка Rhinoceros 4.0 SR2, 17 октября 2007
  14. Объекты из сотен тысяч или миллионов полигонов требуют значительных ресурсов; для оптимизации применяются специальные карты нормалей.
  15. Olli и Sami Sorjonen — Компьютерная графика: техники и приложения, № 15, март 2001, стр. 64-65, Imago Edizioni.
  16. Bill Fleming — 3D professional, январь/февраль 1999, № 1, стр. 28, Imago Edizioni.
  17. Antonio De Lorenzo, Luigi Beverelli, corredo Virgili — Computer Grafica: tecniche & applicazioni, № 11, май/июнь 1999, стр. 62-64, Imago Edizioni.
  18. Для преодоления необратимости процесса в Mudbox применяется многоуровневая система хранения слоёв — все шаги детализации можно сохранить отдельными версиями. Computer Grafica: tecniche & applicazioni, № 56, апрель 2007, стр. 43, Imago Edizioni.
  19. Rogers, David; Earnshaw, Rae. Computer Graphics Techniques: Theory and Practice. Springer, 2001, стр. 399. ISBN 0-387-97237-4
  20. CAD Tutor 3D. Corso interattivo di Autocad 3D. Клаудио Гаспарини, 2005, Gasparini Editore, ISBN 88-89740-00-0, стр. 58
  21. Karen E. Goulekas — Visual Effects in a Digital World, Morgan Kaufmann, 2001, стр. 311—312. ISBN 0-12-293785-6
  22. Computer Grafica: tecniche & applicazioni, № 6, 1997, стр. 28-30, Imago Edizioni.
  23. 1 2 Архивная копия (итал.) (24 апреля 2008). Дата обращения: 20 июня 2024. Архивировано 24 апреля 2008 года.
  24. Michael Todd Peterson — 3D Studio MAX 2 Guida completa, APOGEO, 1998, ISBN 88-7303-400-4
  25. Поверхность NURBS трактуется как подразумеваемый прямоугольник с направлениями U, V и нормалью.
  26. E. Catmull & J. Clark, Recursively generated B-spline surfaces on arbitrary topological Meshes, Computer-Aided Design, 10, сентябрь 1978.
  27. John Kundert-Gibbs, Peter Lee — Maya 5 Guida completa, Apogeo Editore, ISBN 88-503-2219-4, стр. 155
  28. Antonio Pennisi — Computer Grafica: tecniche & applicazioni, № 14, сентябрь 2000, стр. 20-24, Imago Edizioni.
  29. Vincenzo Mazza — Computer Grafica: tecniche & applicazioni, № 18, январь 2002, стр. 46-51, Imago Edizioni.
  30. LightWave 3D 7 Reference guide. Manual version 1.1, 2001, NewTek, гл. 15.
  31. Применяется к треугольным полигонам.
  32. Computer Grafica: tecniche & applicazioni, № 56, апрель 2007, стр. 51, Imago Edizioni.
  33. Dave Komorowski — Computer Grafica: tecniche & applicazioni, № 21, сентябрь 2002, стр. 56, Imago Edizioni.
  34. 1 2 Computer Grafica: tecniche & applicazioni, № 52, август/сентябрь 2006, стр. 76, Imago Edizioni.
  35. Метки («markers») — клейкие точки для геодезической корректной сборки.
  36. Massimo Campari — Computer Grafica: tecniche & applicazioni, № 42, март 2005, стр. 68-73, Imago Edizioni.
  37. Архивная копия (нем.) (27 января 2007). Дата обращения: 20 июня 2024. Архивировано 27 января 2007 года.
  38. http://www.hometrica.ch/publ/2007_videometrics.pdf

Литература

Книги и руководства

  • Giacomo Andreucci, SketchUp. Моделирование 3D и геомоделирование, FAG, Милан, 2012, 512 стр.
  • CAD Tutor 3D. Интерактивный курс AutoCAD 3D. Клаудио Гаспарини, 2005, Gasparini Editore, ISBN 88-89740-00-0.
  • Dan Ablan, LightWave 3D. Полное руководство, APOGEO, 1998, ISBN 88-7303-399-7.
  • David Rogers, Rae Earnshaw. Computer Graphics Techniques: Theory and Practice. Springer, 2001, 399 с. ISBN 0-387-97237-4.
  • Karen E. Goulekas — Visual Effects in a Digital World, 2001, Morgan Kaufmann, ISBN 0-12-293785-6.
  • Michael Todd Peterson — 3D Studio MAX 2 Guida completa, 1998, APOGEO, ISBN 88-7303-400-4.
  • John Kundert-Gibbs, Peter Lee — Maya 5. Полное руководство, Apogeo Editore, ISBN 88-503-2219-4.
  • Dan Ablan, LightWave [6]. Guida completa, APOGEO, 2000, ISBN 88-7303-583-3.
  • Mental Ray per Autodesk 3ds Max, Max Design e VIZ, Полное руководство, 2008, AM4 EDUCATIONAL, ISBN 978-88-901879-1-9.

Журналы

  • Computer Grafica: tecniche & applicazioni, выпуски № 6, 11, 14, 15, 18, 21, 42, 46, 52, 56, Imago Edizioni.
  • 3D professional, выпуски № 1, 2, Imago Edizioni.
  • CG computer Gazette, № 12, декабрь 1999, IHT Gruppo Editoriale.

Категории