OlliOlli World
OlliOlli World — экшн-платформер, выпущенный 8 февраля 2022 года американским издателем Take-Two Interactive и дочерней компанией Private Division на платформах Microsoft Windows, Nintendo Switch, Steam, PlayStation 4, Playstation 5, Xbox Series X/S и Xbox One. На 26-й церемонии D.I.C.E Awards видеоигра одержала победу в категории «Спортивная игра года»[1].
Общие сведения
| OlliOlli World | |
|---|---|
| Разработчик |
|
| Издатели | |
| Часть серии | OlliOlli[d] |
| Дата анонса | 14 апреля 2021 |
| Дата выпуска | 8 февраля 2022 года |
| Лицензия | проприетарная |
| Версия | Windows 10 |
| Жанр |
Экшн Платформер Аркада |
| Возрастной рейтинг |
ESRB: E — Everyone PEGI: 3 |
| Создатели | |
| Руководитель | Джон Риббинс[2] |
| Сценарист | Лиз Ланни[3] |
| Программист | Эндрю Бречин[4] |
| Художник | Пол Эбботт[5][6] |
| Технические данные | |
| Платформа | Microsoft Windows, Nintendo Switch, Steam, PlayStation 4, Playstation 5, Xbox Series X/S, Xbox One |
| Движок | Unity |
| Режим игры | Однопользовательский |
| Язык интерфейса |
полный список:
|
| Носитель | Цифровая дистрибуция |
| Системные требования |
Windows[7]
Минимальные:
Операционная система: Windows 10 (64 бита) Процессор: 2.5GHz dual core processor или выше RAM: 4 GB Видеокарта: Intel HD 530, GeForce GT 430 или Radeon HD 5570 (при поддержке DirectX 10.1 / Shader Model 4.1) Память на диске: 6 GB Рекомендуемые: Операционная система: Windows 10 (64 бита) Процессор: 2.4GHz i5 or higher или выше RAM: 4 GB Видеокарта: GeForce GTX 550 Ti или Radeon HD 4850 Память на диске: 6 GB |
| Управление | геймпады Nintendo Switch, Xbox X/S, Xbox One |
Геймплей
Одной из составляющих уровней является структура. Был разработан трёхактный дизайн, что делает его секретной формулой успеха сайд-скроллера. Каждый уровень длится 60 секунд и разделён на три действия, между которыми две контрольные точки. Каждый акт разделён на секцию входа, секцию трюков и секцию выхода. В сумме девять секций обеспечивают постепенный рост сложности в OlliOlli World, который основывается на знаниях игроков[8].
Скорость также является важным фактором, который студия Roll7[1] учитывала при создании уровней вручную. Медленно, но верно игра становится более сложной, от перехода из одного на другой. В OlliOlli World несколько маршрутов, которые называются «извилистыми». Поиск правильного способа их реализации был сложной задачей для разработчиков.
Один из дизайнеров объяснил[8]:
На раннем этапе было сложно определить, где лучше всего разветвлять пути. Мы выяснили, что сделать это сразу после контрольно-пропускного пункта — самый подходящий вариант, потому что, если игрок пойдёт по извилистому маршруту и пожалеет о том, что выбрал это направление, то может, по крайней мере, вернуться.
Оригинальный текст (англ.)[показатьскрыть]The tricky thing early on was figuring out where was a reasonable place to branch paths. We figured out that right after a checkpoint is a good place to do it because if they go the gnarly route, and they have regrets about taking that direction, they can at least go back and change their mind to go with the critical route[8].
Это повлияло на дизайн уровней, а также сложные маршруты внутри них. Работа с командой художников сыграла важную роль в разработке — извилистые маршруты не должны были делать уровни визуально слишком перегруженными[8].
Производство
В беседе с командой Roll7[1] для веб-сайта GamesRadar+, в которую входят соруководители Джон Риббинс, Том Хегарти и Саймон Беннетт[9], разработчики объяснили, как появились функции DualSense для OlliOlli World.
Основатель студии Хегарти сказал[10]:
Это было то, что мы хотели использовать. Я думаю, что в прошлом, когда мы работали с небольшими командами, у нас никогда не было возможности по-настоящему использовать функции, доступные на консолях. Это интересная задача для дизайнеров и звукорежиссёров — звук, который получился в результате, был одним из более поздних дополнений от команды.
Оригинальный текст (англ.)[показатьскрыть]It was definitely something we wanted to use. I think in the past, with kind of smaller teams, we never really had the opportunity to really use the features that the consoles have had available to us. So it's a really interesting challenge for the design and the audio team – actually, the audio that comes out of it was one of the team's later additions[10].
Со слов Джона Риббинса[2], креативного директора, художественный стиль был вдохновлён видеоигрой Jet Set Radio и комиксами[11].
Вселенная OlliOlli World и её повествование пронизаны глубокой интенциональностью. Сооснователь студии заявил[12][13]:
Мы создали этот мир, похожий на Pixar, где скейтбординг — это всё, что волнует персонажей, всё, чем они занимаются. С самого начала было важно использовать такой повествовательный аспект. Это было работой Лиз Ланни, нашего нарративного дизайнера и сценариста. Она никогда не работала с видеоиграми, и нам нужен был кто-то, кто не был укоренившимся в этом процессе. Лиз работала с дизайном, аудио и всем остальным, вкладывая в это всю свою энергию и будучи вовлечённой в процесс. Её почерк свеж, было ощущение, что он может привлечь широкую аудиторию.
Оригинальный текст (англ.)[показатьскрыть]We've created this, I'm going to sort of say, Pixar-like world where skateboarding is everything within the world. For all of the characters, skateboarding is all they care about, it's all everyone does. It's all everything is in sight. Having that kind of narrative aspect in there has been crucial from day dot. Finding that heart has really been the job of Lizz Lunney, who's our narrative designer for the project, our writer. She's never worked in video games, and we wanted someone who was fresh to video games, someone who's not been entrenched with the process, and Lizz has come in and been amazing and literally thrown that process open by working across art and across design, across audio and everything and just throwing her entire being into the process. And her writing is fresh, it feels like it can attract a wide audience[13].
Видеоигра была анонсирована во время апрельской презентации Indie World от Nintendo[14]. Два дополнения стали доступны после выхода платформера на площадки: VOID Riders было выпущено в июне 2022 года[15], а Finding the Flowzone — в ноябре[16].
Оценки
На американском веб-сайте Polygon похвалили видеоигру за то, что она позволяет самосовершенствоваться[17]:
На каждом уровне я могу видеть статистику других игроков в таблице лидеров, в том числе тех соперников, уровень мастерства которых близок к моему. Я также могу посмотреть повторы их выступлений, чтобы узнать, как они справились с различными уровнями, и какие трюки принесли очки. Функция повторов в OlliOlli World позволяет сравнивать свои навыки с навыками других игроков, продуктивно повышая собственный прогресс. Скейтбординг сложен, как и эта игра.
Оригинальный текст (англ.)[показатьскрыть]OlliOlli World showcases that creativity in its fairly expansive multiplayer and social elements as well. Within each level, I can see leaderboard stats for other players — including a few close to my skill level, deemed my rivals. But I can also watch replays of their runs, to see how they’ve approached these different levels and what tricks landed them their scores. I can watch replays for the top scorers, too[17].
Издательству Game Informer понравилось разнообразие маршрутов, по которым игрок может пройти[18]:
Различные пути для изучения каждого уровня также означают, что вы можете переигрывать их, чтобы получить новые впечатления и возможности для комбинаций.
Оригинальный текст (англ.)[показатьскрыть]Each level's various explorable paths also means you can replay them to discover new experiences and combo opportunities. Often, I immediately revisited a level to see how other routes stacked up and what challenges I could find there. The fact that the entire game looks like a watercolor painting come to life adds to World's overall charm – goofy characters and over-the-top designs were humorous to catch glimpses of as I sped by[18].
| Сводный рейтинг | |
|---|---|
| Агрегатор | Оценка |
| Metacritic | NS: 87/100[19] PC: 87/100[20] PS5: 84/100[21] XSXS: 85/100[22] |
| Иноязычные издания | |
| Издание | Оценка |
| Destructoid | 8.5/10[23] |
| Game Informer | 8/10[24] |
| GameRevolution | |
| GameSpot | 9/10[26] |
| GamesRadar | |
| IGN | 9/10[28] |
| Nintendo Life | |
| Nintendo World Report | 9.5/10[30] |
| PCGamesN | 9/10[32] |
| PC Gamer (US) | 87/100[31] |
| Push Square | |
| Shacknews | 8/10[34] |
| The Guardian | |
| VideoGamer | 7/10[36] |
| Pure Xbox | |
Награды
| Год | Церемония награждения | Категория | Результат | Ссылки |
|---|---|---|---|---|
| 2022 | Golden Joystick Awards | Лучшее аудио | Номинация | [38] |
| The Game Awards 2022 | Лучшая спортивная игра | Номинация | [39] | |
| TIGA Awards | Лучший визуальный дизайн | Победа | [1] | |
| 2023 | D.I.C.E. Awards | Спортивная игра года | Победа | [40] |
| NAVGTR Awards | Оригинальные спортивные игры | Победа | [1] | |
| MCV Develop | Визуальная инновация года | Победа | [1] | |
| Game Developers Choice Awards | Награда за социальное воздействие | Номинация | [41][42] | |
| Лучшее визуальное искусство | Почётное упоминание | |||
| British Academy Games Awards | Британская игра | Номинация | [43][44] |
Прочее
Джемайма Тиссен Смит, нарративный дизайнер и сценарист[45], в интервью для Nintendo Everything раскрыла детали художественного оформления[46]:
Интервьюер: Что привело команду к новому стилю и что послужило для неё источником вдохновения?
Джемайма: Новый стиль, к которому мы пришли, потребовал от Германа Рейны Кармоны[47], концепт-художника, и Пола Эбботта<ref name="Paul Abbott artist"> большой работы над прототипами и концепцией, а затем нам пришлось создать совершенно новый рендерер с нуля, чтобы воплотить это в жизнь. Я знаю, что команда разработчиков черпала вдохновение из самых разных источников — от комиксов и мультфильмов 30-х годов до стиля и культуры катания на скейте в реальном мире. Несмотря на то, что в игре аркадный геймплей, здесь много места для создания мира с разными персонажами, а диалоги читаются быстро и с удовольствием.
Интервьюер: Была ли идея смешать аркадный геймплей с повествованием с самого начала?
Джемайма: Да, с самого начала мы хотели, чтобы в этой игре было более насыщенное повествование, и это улучшало впечатления игроков, а не умаляло их.
Интервьюер: Она оставляет приятное впечатление и в то же время заставляет игроков быть в напряжении, почти как ритм-игра. Это не совсем классический 2D-платформер и не бесконечный раннер. Можете ли вы поделиться чем-нибудь интересным о процессе разработки такого уникального дизайна уровней?
Джемайма: Многое из того, что делает его уникальным, связано с 2,5D, который мы разработали — в некотором смысле дизайн по-прежнему очень похож на 2D-платформер, а также Трёхмерная графика открывают потенциал для нескольких путей и смены полос[46].