Разработчик видеоигр
Разработчик видеоигр (англ. video game developer) — это разработчик программного обеспечения, специализирующийся на разработке видеоигр, то есть процессе и сопутствующих дисциплинах создания видеоигр[1][2]. Разработчик видеоигр может быть как отдельным человеком, выполняющим все задачи[3], так и крупной компанией, в которой обязанности распределены между отдельными специалистами — программистами, дизайнерами, артистами и др. Большинство компаний по разработке видеоигр получают финансовую и зачастую маркетинговую поддержку от издателя видеоигр[4]. Разработчиков, которые финансируют себя самостоятельно, называют независимыми или инди-разработчиками: они, как правило, создают инди-игры[5].
Разработчик может специализироваться на определённых игровых движках или целевых игровых приставках, либо создавать игры для различных платформ (включая персональные компьютеры и мобильные устройства). Некоторые специализируются на портировании игр с одной системы на другую или на переводе игр на другие языки. Реже разработчики занимаются не только играми, но и другой деятельностью в области программного обеспечения.
Большинство издателей видеоигр имеют собственные студии разработки (например, Electronic Arts — EA Canada, Square Enix — собственные студии, Activision — Radical Entertainment, Nintendo EPD, Polyphony Digital и Naughty Dog у Sony). Однако поскольку основная деятельность таких компаний — издательская, их обычно называют «издателями», а не разработчиками. Разработчики могут быть и частными компаниями.
Типы
В индустрии видеоигр разработчиком первой стороны называют подразделение компании, выпускающей игровую приставку и разрабатывающее игры исключительно для неё. Первый тип разработчиков может использовать название самой компании, (например, Nintendo), выделяться как отдельное подразделение (например, Polyphony Digital у Sony) или быть ранее независимой студией, приобретённой производителем приставки (например, Rare или Naughty Dog)[6]. Приобретение разработчиков первой стороны требует существенных финансовых вложений со стороны производителя консоли, которые теряются в случае неудачи с выпуском хита[7]. Однако прямые разработчики позволяют экономить на лицензионных отчислениях с прибыли игр[7]. К современным примерам относятся Nintendo EPD (Nintendo), PlayStation Studios (Sony), Xbox Game Studios (Microsoft Gaming).
Разработчик второй стороны — неформальный термин, применяемый энтузиастами и СМИ в отношении студий, заключающих контракт на разработку эксклюзивных игр для владельца платформы, оставаясь юридически независимыми[8]. Как компенсацию за невозможность выпускать игры для других платформ, такие студии обычно получают больший процент отчислений, чем третья сторона[7]. После завершения или окончания эксклюзивных контрактов разработчики второй стороны могут самостоятельно выходить на рынок или сотрудничать с иными издателями. Пример: студия HAL Laboratory начинала с разработки под ПК (MSX), но стала одним из первых разработчиков второй стороны для Nintendo, создавала игры эксклюзивно для их приставок, однако мобильные проекты выпускала самостоятельно[9][10].
Разработчик третьей стороны может как самостоятельно издавать игры, так и работать на контракте у издателя видеоигр. Оба участника процесса — издатель и разработчик — влияют на дизайн и содержимое продукта, однако решения издателя имеют приоритет. Студии «work for hire» реализуют только концепции, заложенные издателем.
Работа ведётся согласно контракту, где оговаривается список контрольных точек по срокам. При завершении очередной точки издатель выплачивает разработчику аванс, считая работу удовлетворительной для соблюдения сроков. Успешные студии могут вести несколько проектов одновременно для разных издателей, но типичная разработка третьей стороны — это компактная, сплочённая команда. Сектор разработки третьей стороны считается нестабильным, поскольку небольшие компании могут зависеть от одного издателя — отмена даже одной игры может привести к их закрытию.
Выходом для многих успешных студий становится продажа издателю, после чего команда превращается во внутреннюю студию (in-house). Внутренние студии, как правило, имеют в разработке больше свободы: они заинтересованы в успехе издателя, а значит, последнему проще контролировать их работу.
Первой компанией, ставшей полноценным разработчиком третьей стороны, стала Activision (1979 год). Четыре программиста Atari, Inc. покинули фирму после её продажи Warner Communications и на базе своих знаний создали собственные игры для приставки Atari VCS, основав Activision. После судебного разбирательства Activision согласилась выплачивать Atari лицензионное вознаграждение — этот подход используется до сих пор[11][12]. Nintendo ввела практику обязательных лицензионных отчислений (30 %) для сторонних разработчиков на платформе Famicom, что также сохранилось в современных цифровых магазинах[13].
В последние годы крупные издатели приобрели множество разработчиков третьей стороны, которые формально стали внутренними подразделениями, но часто сохранили самостоятельный стиль работы. Пример: Activision приобрела Raven Software (1997), Neversoft (1999, позже объединена с Infinity Ward в 2014), Z-Axis (2001), Treyarch (2001), Luxoflux (2002), Shaba Games (2002), Infinity Ward (2003), Vicarious Visions (2005). Основные отличия после поглощения касаются только финансовых и юридических аспектов; издатели более терпимо относятся к задержкам и перерасходу бюджета собственных студий, чем внешних.
Разработчик может не являться основным производителем программного продукта, создавая вспомогательные инструменты или модули (например, база данных, VoIP, интерфейсные надстройки); такого рода сторонние ПО принято называть посредническими решениями. Примеры: SpeedTree, Havok.
Инди-разработчики — это компании, не принадлежащие крупным издателям и не зависящие от них. Некоторые самостоятельно издают свои игры, используя интернет и «сарафанное радио» для продвижения. Без больших маркетинговых бюджетов их продукты часто уступают по узнаваемости играм массовых издателей (Sony, Microsoft, Nintendo). Модель цифровой дистрибуции позволила заключать прямые соглашения с производителями приставок и охватывать широкую аудиторию, чему также способствует распространение платформ для ПК, таких как Steam. Другие инди-разработчики работают по контракту на крупных издателей на различных платформах. В последние годы тенденция к сотрудничеству с мелкими независимыми студиями снижается: такие издатели как Electronic Arts и Activision всё чаще полагаются на внутренние подразделения, поглощая независимых разработчиков[14].
См. также
Примечания
Литература
- McShaffry, Mike. Game Coding Complete. — Hingham, Massachusetts : Charles River Media, 2009. — ISBN 978-1-58450-680-5.
- Moore, Michael E. Box Industry Career Guide / Michael E. Moore, Jeannie Novak. — Delmar : Cengage Learning, 2010. — ISBN 978-1-4283-7647-2.


