Нарративный дизайнер
Нарративный дизайнер (интерактивный нарративный дизайнер) — это роль в современной индустрии видеоигр, основной задачей которой является проектирование нарративных элементов игры. В отличие от сценариста, работающего преимущественно с текстом и историей, главным инструментом нарративного дизайнера является геймплей, а его фокус направлен на игрока и его игровой опыт[1].[2].
В своём выступлении на Конференции разработчиков игр в 2018 году сценарист и нарративный дизайнер Молли Мэлоуни и Эрик Стирпе описали различие между этими ролями: сценарист акцентирует внимание на персонажах игры, а нарративный дизайнер — на опыте игрока в процессе повествования. Таким образом, роль нарративного дизайнера в интерактивном повествовании уникальна, так как включает в себя активное создание сюжета через навигацию игрока по информационному пространству игры.
Путаница в определении роли возникает из-за частого смешивания нарративного дизайна с деятельностью таких специалистов, как контент-дизайнер, квест-дизайнер и сценарист, поскольку их задачи частично пересекаются. В небольших студиях нарративный дизайнер нередко совмещает эти обязанности, а также может участвовать в координации озвучивания и иногда даже записей захвата движений.
В связи с этим нарративному дизайнеру необходимо тесно сотрудничать с другими подразделениями для согласования усилий по созданию единой нарративной концепции. В крупных игровых компаниях эту задачу зачастую контролирует нарративный директор, который определяет глобальную нарративную стратегию, руководит командой и принимает финальные решения, уже не занимаясь непосредственным написанием текстов[1][3].
История
Автором термина «нарративный дизайнер» в индустрии видеоигр принято считать Стивена Дайнхарта. В 2006 году он официально занял эту должность при разработке игры Company of Heroes (издатель THQ, студия Relic Entertainment)[4][5].
Обязанности и рабочий процесс
В рамках сценарной работы термин «нарративный дизайн» применяется и для описания этапа планирования, через который сценарист проходит, если приходит в проект на поздней стадии его разработки. На этом этапе, когда проект уже оформился, сценарист начинает работу с составления инвентаризации всех доступных пространств и средств для передачи сюжета: сколько будет кат-сцен, сколько реплик может содержаться в диалоговом окне, сколько игровых локаций и персонажей планируется и прочее. Этот процесс помогает сценаристу лучше понять пространство для истории в рамках проекта и определить, каким образом существующий игровой опыт можно усилить с помощью повествования[6].
Локализация выделена в отдельную роль, и в обязанности нарративного дизайнера входит лишь передача готовых материалов локализаторам[7]. Разработка звукового оформления, добавление музыки, анимационные раскадровки и другие компоненты создаются в виде прототипов для тестирования перед финальным релизом игры. Умение адаптироваться к возможным изменениям сюжета важно для создания целостного игрового процесса.
Вдохновение реальными историями также принципиально важно для создания аутентичных игровых впечатлений. Например, при разработке Ghost Recon: Future Soldier ведущий нарративный дизайнер Red Storm Entertainment Джея Поузи общался с ветеранами специальных подразделений, чтобы узнать об их личном опыте и историях. Он отмечал важность «человеческого элемента», который позволяет зрителю/игроку сопереживать персонажам и понимать их мотивы.
К ключевым компетенциям (hard skills) нарративного дизайнера относятся[8][9]:
- написание текстов и сторителлинг;
- понимание геймдизайна и игровых механик;
- владение профильным инструментарием;
- работа с документацией и производственными процессами;
- владение английским языком.
Рабочий процесс (пайплайн) нарративного дизайнера включает формирование общей концепции нарратива, её разбивку на ключевые точки и проработку смыслового обрамления. Затем составляются блок-схемы, описывающие логику сюжетных ветвлений, и пишутся черновые варианты текстов. После согласования документации готовый контент внедряется командой разработчиков в игровой движок[7].
Методы и инструменты
Лудонарративный дизайн
Процесс интеграции повествования в игровые механики направлен на устранение лудонарративного диссонанса и достижение лудонарративной гармонии, при которой сюжетное содержание игры полностью согласовано с её игровыми структурами[10].[11]. Для достижения лудонарративной гармонии применяются следующие принципы:
- Изоморфизм темы и механик — базовые игровые циклы воспроизводят ту же проблематику, что и сюжет, благодаря чему действия игрока становятся непосредственными носителями авторского замысла[10]..
- Мотивированная агентность — доступные действия и принимаемые решения соответствуют характеру героя, его мотивации и законам игрового мира, делая свободу выбора обоснованной[10].[12].
- Когерентный хронотоп — темп игры, архитектура уровней и способы перемещения обоснованы драматической логикой повествования[10]..
Повествование через окружение
Нарративные дизайнеры используют различные методы повествования через окружение (англ. environmental storytelling), среди которых выделяются следующие приёмы:
- Размещение объектов (set dressing) — целенаправленное расположение специфических предметов в игровом мире для передачи элементов истории. Например, использование изношенных книг, сломанного оружия, брошенных игрушек или спрятанных вещей позволяет рассказать локальные истории о мире и его обитателях без использования слов[13]
- Визуальные подсказки (visual clues) — использование внешнего вида локаций для демонстрации событий, произошедших до появления игрока. К таким подсказкам относятся следы разрушений, характерное расположение обломков, послания на стенах или предупреждающие символы, влияющие на восприятие окружения[13].
- Аудио-дневники и звуковое сопровождение — использование оставленных персонажами записей (аудио, видео и текстовых) для углубления сюжета. Важную роль также играют звуковые ландшафты (эхо, шум ветра, шёпот), которые создают атмосферу и передают настроение сцены без диалогов[13].
Эмерджентное повествование
Роль нарративного дизайнера предполагает работу с системами процедурной генерации событий.
Инструментарий
Для создания нелинейных диалогов и сюжетных графов нарративные дизайнеры используют специализированное программное обеспечение:
- articy:draft X — визуальный нодовый редактор и база данных контента, позволяющий управлять ветвящимися диалогами, персонажами и квестами в единой среде[14].[15]
- Twine — инструмент для прототипирования нелинейных нарративов и интерактивной литературы, использующий визуальную карту связанных текстовых узлов и скриптовые языки[14].[15]
- Ink — текстовый язык сценариев для написания сложных ветвящихся диалогов, фокусирующийся на работе с текстом без визуального графа[14].[15]
- Arcweave — браузерный визуальный нодовый редактор для совместного картирования историй в реальном времени[14].[15]
В проектировании повествовательных систем также применяется генеративный искусственный интеллект. ИИ-инструменты используются для написания черновиков сценариев, генерации диалогов и создания неигровых персонажей (NPC). Платформы, такие как Inworld AI, Convai и Charisma AI, позволяют разрабатывать NPC с динамическими диалогами, памятью и эмоциональными реакциями в реальном времени. Комплексные ИИ-платформы (например, LoreWeaver) обеспечивают преобразование дизайн-документов в структурированный лор и управление сюжетом, а базовые функции генерации текста и синтеза голоса интегрируются непосредственно в такие редакторы, как articy:draft X и Arcweave[15].[16]
Нарративный дизайн за пределами игровой индустрии
Понятие нарративного дизайна впервые было использовано, возможно, в 1997 году писателем Мэдисон Смарттом Беллом применительно к литературе. В своей книге «Narrative Design: A Writer’s Guide to Structure» он описал практический, структуралистский подход к построению сюжета, аналогичный дизайнерскому[17].
Сегодня нарративный дизайн применяется в таких областях, как промышленный дизайн, дизайн продукта, архитектура, маркетинг и дизайн впечатлений. Здесь теория нарратива используется для усиления пользовательского опыта продукта, услуги или коммуникационной кампании с целью создания дополнительной ценности[18][19].
Тем не менее, несмотря на широкое использование термина нарративный дизайн в различных сферах, профессиональные сценаристы и дизайнеры за пределами игровой индустрии редко позиционируют себя именно так.
Нарративный дизайн применяется и в образовании. В исследовании университета Осло рассматривается использование дополненной реальности для исторического и культурного повествования благодаря нарративному дизайну. Для AR-симуляций требуется не только подборка документов, фотографий, записей и карт, но и сложное проектирование структуры повествования ради глубокого вовлечения пользователя.
С развитием цифровых технологий в обучении и сохранении культурного наследия нарративный дизайн становится всё более значимым инструментом для воплощения аутентичных историй.