BioShock 2: Minerva’s Den
BioShock 2: Minerva’s Den — однопользовательская сюжетная кампания, выпущенная в качестве загружаемого контента (DLC) для шутера от первого лица BioShock 2 (2010). Разработана студией 2K Marin и издана 2K Games. Игрок берёт на себя роль Объекта Сигма — Большого Папочки (генетически модифицированного человека в бронированном скафандре). Герой должен пройти через Логово Минервы, технологический центр подводного города Восторг, чтобы скачать чертежи городской суперкомпьютерной системы. Игровой процесс аналогичен BioShock 2, но включает новых врагов и оружие.
Дополнение создано небольшой командой внутри 2K Marin под руководством Стива Гейнора. При создании уровней он частично опирался на идеи, обсуждавшиеся на его собеседовании при приёме на работу. Команда остановилась на камерной личной истории о личности и свободе воли, раскрывающей ранее неизвестную часть подводного города Восторг. Изначально дополнение вышло для консолей PlayStation 3 и Xbox 360 в августе 2010 года, а позже было портировано и переиздано на других платформах. Оно получило положительные отзывы критиков, которые высоко оценили сюжет, персонажей и игровой процесс. Журналисты изданий Kotaku и Paste назвали его одним из лучших дополнений к видеоиграм в истории. Опыт создания небольшого сюжетно-ориентированного проекта вдохновил Гейнора и других сотрудников 2K на основание студии The Fullbright Company и разработку инди-игры Gone Home (2013).
Общие сведения
| BioShock 2: Minerva’s Den | |
|---|---|
| Разработчик | 2K Marin |
| Издатель | 2K Games |
| Часть серии | BioShock |
| Дата выпуска | 2 октября 2013[1] |
| Создатели | |
| Геймдизайнер | Стив Гейнор |
| Сценарист | Стив Гейнор |
| Программист | Джеффри Фишер |
| Художник | Девин Сент-Клер |
| Технические данные | |
| Платформы | |
| Движок | Unreal Engine 2.5 |
| Режимы игры | одиночная игра[1] и мультиплеер[1] |
| Языки интерфейса | английский[1], французский[1], итальянский[1], немецкий[1] и испанский[1] |
| Носитель | цифровая дистрибуция |
Игровой процесс
Как и BioShock 2, Minerva's Den представляет собой шутер от первого лица. Действие разворачивается в подводном городе Восторг в 1968 году, через восемь лет после событий BioShock и параллельно сюжетной кампании BioShock 2 в технологическом районе Логово Минервы. Игровой персонаж, Объект Сигма, является Большим Папочкой — человеком, чьё тело срослось с бронированным водолазным скафандром. Игрок должен сотрудничать с учёным Чарльзом Милтоном Портером, чтобы получить чертежи его творения — суперкомпьютера «Мыслитель» — и сбежать из Восторга. Игроку противостоят мутанты (жители Восторга, злоупотреблявшие генетическими модификациями), другие Большие Папочки и автоматизированная система безопасности. Прохождение занимает примерно от трёх до пяти часов.
Игровой процесс аналогичен BioShock 2. Игрок использует схожее оружие и плазмиды (генетические модификации, дающие сверхспособности)[2][3], но получает их в другом порядке, с бо́льшим акцентом на приобретении навыков взлома систем безопасности. Дополнение добавляет новые элементы, включая ионный лазер — энергетическое оружие, которое носят Копейщики (разновидность Больших Папочек) в Логове Минервы, и плазмид «Гравитационная воронка», который оглушает врагов и затягивает их в вихрь. Среди других уникальных противников — огненные громилы-мутанты, ледяные мутанты-маги и улучшенные охранные боты, оснащённые ракетами, лазерами или электрическими катушками.
Сюжет
Объекта Сигма направляет голос Чарльза Милтона Портера по мере приближения к Логову Минервы, где находится ядро центрального компьютера Восторга. Портер хочет получить доступ к своему суперкомпьютеру «Мыслитель», чтобы извлечь его чертежи и воссоздать на поверхности. Бывший коллега Портера, Рид Вол, противостоит намерениям Сигмы. Портер предупреждает, что Вол сошёл с ума из-за генетических модификаций и одержимости «Мыслителем».
Разочаровавшись в своей роли во Второй мировой войне и потеряв жену Перл во время лондонского блица, Портер отправился в Восторг, чтобы осуществить мечту о создании искусственного интеллекта. Хотя изначально Портер и Вол работали над «Мыслителем» вместе, каждый планировал использовать его в личных целях. Портер пытался воссоздать Перл, эмулируя её личность с помощью компьютера, тогда как Вол верил, что сможет запрограммировать машину на предсказание будущего. Вол предал Портера и донёс на него тайной полиции Восторга, чтобы забрать «Мыслителя» себе. Теперь Логово Минервы изолировано от остальной части города, а его учёные, чья ДНК была изменена, нападают на Сигму.
По мере прохождения обстановка становится всё более опасной. Сигме приходится противостоять сложной системе защиты «Мыслителя» и Волу, который командует частной армией мутантов. Когда Сигма добирается до ядра компьютера, Вол отправляет Больших Папочек, чтобы остановить его. Потерпев неудачу, Вол лично вступает в бой с Сигмой. Взяв образцы ДНК Сигмы для печати чертежей, «Мыслитель» раскрывает, что Сигма на самом деле является Портером. Он был превращён в Большого Папочку после передачи властям Восторга. «Инструкции», которые Портер передавал Сигме на протяжении игры, в действительности исходили от «Мыслителя», имитирующего голос одного из своих создателей. В финальной сцене игры нет сражений. Игрок ходит по квартире Портера, где тот был одержим цифровым воссозданием своей жены. Сигма и доктор Бриджид Тененбаум возвращаются на поверхность в батисфере. Тененбаум удаётся восстановить первоначальное человеческое тело Портера, отменив программирование Сигмы. Портер посещает могилу жены и оставляет письмо с извинениями за попытку вернуть её к жизни с помощью «Мыслителя». В конце он признаётся, что готов отпустить её.
Разработка
Разработка загружаемого контента (DLC) началась после завершения работы над BioShock 2. Стив Гейнор и команда из девяти штатных сотрудников получили задачу создать однопользовательскую кампанию продолжительностью от трёх до пяти часов. Гейнор выступил в роли ведущего геймдизайнера и сценариста, опираясь на свой опыт создания уровней для BioShock 2 и работы над сюжетными элементами, такими как диалоги и аудиодневники (разбросанные записи, раскрывающие детали истории при исследовании мира). Имена разработчиков можно найти на банках с морскими слизнями, разбросанных по уровням в качестве пасхальных яиц. Команда была ограничена в форматах дополнения и вынуждена повторно использовать как можно больше существующих моделей. Гейнор вспоминал, что нехватка времени и ресурсов оказалась скрытым преимуществом. Хотя многие компании используют DLC для получения дополнительной прибыли при минимальных затратах времени и низких ожиданиях, Гейнор считал, что эти ограничения также позволяют идти на большие творческие риски. В небольшой команде сотрудники сотрудничали без жёсткого разделения ролей. По словам Гейнора, процесс должен быть максимально органичным: если у кого-то есть идеи и энтузиазм в области, не относящейся к его прямым обязанностям, это нужно использовать.
Во время собеседования в 2K Marin Гейнора попросили предложить концепцию уровня для BioShock. Он предложил историю, сосредоточенную вокруг ядра центрального компьютера Восторга и персонажа, использующего генетические модификации для повышения интеллекта. При разработке BioShock 2 дизайнеры уровней обсуждали возможность того, что технологии Восторга могли привести к созданию примитивного искусственного интеллекта (ИИ). Это стало бы предтечей SHODAN — ИИ из видеоигры System Shock. Прорабатывая идеи для будущего дополнения, Гейнор предложил объединить эти концепции: использовать сюжет о центральном компьютере Восторга и «стимпанковом» ИИ, вдохновлённом множественными личностями и имитациями SHODAN. Гейнор хотел, чтобы контент соответствовал как миру BioShock, так и исторической эпохе игры. Решив сосредоточиться на вычислительных технологиях Восторга, разработчики опирались на раннюю эру компьютеров, зародившуюся во время Второй мировой войны, включая труды Алана Тьюринга и криптографов из Блетчли-парка. Гейнор считал логичным, что Восторг развивался за счёт генетических технологий. Однако жители города также имели возможность исследовать другие тупиковые направления, включая робототехнику и автоматизацию в Логове Минервы.
Сравнивая длительную разработку и масштабный сюжет основной игры с созданием дополнения, Гейнор отметил, что ему понравилась возможность рассказать более короткую историю, в которой игроки могли бы лучше понять персонажей[4]. По словам Гейнора:
Мы смогли взять темы BioShock, присущие Восторгу, и сделать их актуальными для конкретной истории Логова Минервы. Когда у вас есть суперкомпьютер, способный выполнять миллион вычислений в секунду, как это соотносится с идеями свободы воли, предопределения, судьбы и выбора, на которых строится BioShock?
Гейнор хотел адаптировать глобальные темы BioShock, чтобы рассказать иную историю о потере близкого человека и попытках изменить прошлое. В центре сюжета находится Портер, который является «сердцем» игры. Гейнор считал финальную сцену, где игрок исследует квартиру Портера, важной для того, чтобы дать время на осмысление пути персонажа. Он сопротивлялся искушению добавить в эту локацию сражения.
Чтобы игровой процесс не казался однообразным после BioShock 2, студия 2K Marin постаралась создать уникальный опыт в рамках сюжетных ограничений. Были разработаны более тёмные уровни и опасные враги для создания лёгкой атмосферы survival horror. Команда также изменила порядок получения снаряжения и плазмидов, чтобы побудить игроков взаимодействовать с окружением, а не полагаться только на грубую силу.
Выпуск
Дополнение было анонсировано как последний загружаемый контент для BioShock 2 в августе 2010 года. Это единственное расширение игры, предлагающее новую однопользовательскую кампанию. Релиз состоялся 31 августа на консолях PlayStation 3 и Xbox 360 при минимальной рекламной поддержке. Изначально выпуск дополнений для BioShock 2 на персональных компьютерах (ПК) не планировался, однако позже 2K возобновила разработку ПК-версий: дополнение вышло для Microsoft Windows в 2011 году и для OS X в 2015 году.
В связи с закрытием магазина Games for Windows в августе 2013 года, BioShock 2 и все дополнения к ней были выпущены в Steam в октябре 2013 года. Игра получила поддержку достижений Steam, режима Big Picture и геймпадов. Дополнение стало бесплатным для игроков, уже купивших BioShock 2 до обновления. В январе 2013 года дополнение вместе с остальным контентом BioShock 2 вошло в сборник BioShock: Ultimate Rapture Edition, включавший также первую часть серии. Оно также вошло в обновлённый сборник 2016 года BioShock: The Collection, выпущенный для Windows, PlayStation 4, Xbox One и Nintendo Switch.
Отзывы и наследие
Дополнение получило преимущественно положительные отзывы критиков, согласно агрегатору рецензий Metacritic. Издание The Daily Telegraph похвалило проект на фоне предыдущего посредственного DLC для BioShock 2. Журналисты Eurogamer и IGN назвали его отличным завершением истории Восторга. Дополнение признано одним из лучших расширений в истории видеоигр.
Критики отмечали, что игровой процесс во многом идентичен BioShock 2, но положительно оценили нововведения. Ряд обозревателей сошёлся во мнении, что расширение предложило цельный и концентрированный опыт, характерный для BioShock 2. Издание Rock, Paper, Shotgun писало, что проект «затрагивает ключевые идеи BioShock — манипуляции, извращённые технологии, искажение ценностей, амбиции и безумие — и всё это сочетается с улучшенной боевой системой, которая для некоторых делает BioShock 2 лучше первой части». По мнению Kotaku и Engadget, некоторые аспекты игры оказались однообразными, например, повторное использование «утомительных» элементов базовой игры и частое повторение определённых игровых ситуаций.
Критики высоко оценили сюжет дополнения. Эндрю Хейворд из GamesRadar+ заявил, что история делает проект обязательным к прохождению расширением во вселенной игры. Кевин ВанОрд из GameSpot писал, что хотя подача сюжета знакома игрокам по предыдущим частям (голоса по рации указывают, куда идти), привлекательность кроется в «личном характере» истории и персонаже Портера. В рецензиях GameSpot и Eurogamer отмечалось, что Вол получился слабым злодеем, однако Портер стал убедительным главным героем. Исследователь видеоигр Роберт Галлахер похвалил проект за вдумчивое и сложное исследование технологий и человечности, назвав его доказательством того, что видеоигры могут успешно раскрывать подобные темы.
Неожиданный сюжетный поворот в финале был встречен положительно. ВанОрд счёл его «удивительным с точки зрения сюжета и тематически соответствующим предыдущим откровениям BioShock». Однако издание Engadget отметило, что хотя поворот придаёт ретроспективную ценность жизням персонажей, это достигается ценой разрушения связи, которую игрок выстраивает с Объектом Сигма. Хизер Александра из Kotaku сравнила финал с поворотами в BioShock и BioShock Infinite, написав: «[Те] игры хотят вас впечатлить. Minerva's Den хочет вас растрогать». Многие обозреватели сочли сюжет дополнения более сильным, чем в BioShock 2.
Гейнор признал, что опыт работы в небольшой команде оказался положительным и изменил его восприятие разработки игр[4]. Позже он перешёл в студию Irrational Games. Однако неудовлетворённость затянувшейся разработкой BioShock Infinite побудила Гейнора и двух других создателей дополнения основать собственную студию The Fullbright Company[4]. Студия выпустила высоко оценённую игру Gone Home, которая переняла модель нелинейного исследования и акцент на персонажах из Minerva's Den. Финальная сцена исследования без сражений послужила шаблоном для Gone Home.
Примечания
- ↑ 1 2 3 4 5 6 7 8 Steam — 2003.
- ↑ Westgarth, Michael. Science inches closer to real BioShock-style plasmids. Ars Technica. Condé Nast (12 февраля 2014). Дата обращения: 12 апреля 2026. Архивировано 9 января 2020 года.
- ↑ Barratt, Charlie. BioShock Plasmid Guide. GamesRadar+. Future Publishing (17 августа 2007). Дата обращения: 12 апреля 2026. Архивировано 3 января 2020 года.
- ↑ 1 2 3 Coleman, Ben. Going Home. Portland Mercury. Index Publishing (8 сентября 2013). Дата обращения: 12 апреля 2026. Архивировано 5 сентября 2015 года.