Раскадровка
Раскадровка — это графический инструмент, состоящий из последовательности простых иллюстраций или изображений, предназначенный для предварительной визуализации кинофильма, анимации, движущейся графики или интерактивной медийной последовательности. Современная форма процесса раскадровки была разработана на студии Walt Disney Productions в начале 1930-х годов, после нескольких лет использования схожих подходов на различных анимационных студиях.
Происхождение
Многие масштабные немые фильмы также раскадровывались, однако большая часть архивных материалов была утрачена в процессе сокращения студийных архивов в 1970–1980-х годах. Один из пионеров спецэффектов Жорж Мельес считается одним из первых кинематографистов, кто использовал раскадровки и препродакшн-арт для визуализации планируемых эффектов[1].
Современная же форма раскадровки была впервые разработана на студии Уолта Диснея в начале 1930-х годов[2]. В биографии своего отца «The Story of Walt Disney» (1956) Дайан Дисней Миллер отмечает, что первые полные раскадровки были созданы для короткометражки Диснея 1933 года «Три поросёнка»[3]. По данным Джона Канимейкера в книге «Paper Dreams: The Art and Artists of Disney Storyboards» (1999), первые диснеевские раскадровки эволюционировали из комиксоподобных «кадровых набросков», распространённых на студии в 1920-х годах для концептуализации мульткороткометражек, таких как «Самолётик Вилли» и «Пароходик Вилли»; в течение нескольких лет идея распространилась на другие студии.
Кристофер Финч в книге «The Art of Walt Disney» (1995) указывает, что Дисней приписывал аниматору Веббу Смиту идею рисовать сцены на отдельных листах бумаги и прикреплять их к доске, чтобы последовательно рассказать историю,— так и появилась первая раскадровка[4]. По словам Пита Доктера и Дона Пери («Directing at Disney», 2024), Дик Хьюмер считал, что первооткрывателем раскадровки был Тэд Сирс, работавший тогда на Fleischer Studios. Однако эта студия идеей не заинтересовалась[5]. Позже Сирс перешёл в Walt Disney Productions и представил эту практику Уолту Диснею, который сразу понял её важность[5].
В любом случае именно Дисней первым отметил необходимость создания на студиях отдельного «сюжетного отдела» с профессиональными раскадровщиками (отличными от аниматоров), поскольку понимал: зрители не оценят картину без убедительной истории и сопереживания героям[6][7].[8] Второй студией, которая перешла с «сюжетных набросков» на раскадровки, стала Walter Lantz Productions в начале 1935 года, а к концу 1930-х годов их уже использовали все американские анимационные студии.
Фильм «Унесённые ветром» (1939) стал одним из первых игровых фильмов с полной раскадровкой. Художник-постановщик Уильям Кэмерон Мензис по поручению продюсера Дэвида О. Селзника спроектировал каждый кадр картины.
В 1940-х годах раскадровка приобрела популярность в игровом кино, превратившись во стандартный инструмент препродакшна. Куратор галереи Пейс Галереи Анетт Мишелсон назвала период 1940-х — 1990-х годов временем, когда «производственный дизайн в основном определялся внедрением раскадровки». Сегодня раскадровки являются неотъемлемой частью творческого процесса.
История развития
В 2000-е годы произошёл переломный момент в истории раскадровки, когда традиционные, нарисованные от руки панели начали активно уступать место цифровым технологиям и 3D-превизуализации.
В начале десятилетия был распространён гибридный подход: художники создавали эскизы на бумаге, а затем сканировали их для дальнейшей цифровой обработки, раскрашивания и организации[9]. Стандартным инструментом для доработки отсканированных изображений стал Adobe Photoshop[10]. Ключевую роль в этом переходе сыграли графические планшеты, в первую очередь от компании Wacom[11], которые позволили имитировать работу с карандашом в цифровой среде и значительно ускорили процесс внесения правок[9]. К середине и концу 2000-х годов на рынке появились и набрали популярность специализированные программы для раскадровки, такие как Toon Boom Storyboard Pro и FrameForge 3D Studio[9]. Они предлагали интегрированный функционал для управления панелями, добавления хронометража, диалогов и создания базовой анимации для аниматиков[12].
Параллельно с цифровизацией 2D-раскадровки 2000-е стали эпохой расцвета 3D-превизуализации (pre-visualization или pre-vis) — создания упрощённой 3D-анимации сложных сцен до начала съёмок[13]. Этот метод позволял режиссёрам и операторам экспериментировать с движением камеры, ракурсами и спецэффектами в виртуальном пространстве[14]. Использование превизуализации в американском прокате выросло с 3,6 % фильмов в 2000 году до 10,3 % в 2010 году, а на высокобюджетных картинах (свыше 100 млн долларов) она стала стандартом де-факто уже к середине десятилетия[14].
Хрестоматийным примером масштабного планирования стала трилогия «Властелин колец» (2001—2003) режиссёра Питера Джексона. Практически каждый кадр был предварительно нарисован, после чего эскизы сканировались и монтировались в аниматики с озвучкой и временной музыкой. Для сложных сцен Джексон использовал как компьютерные 3D-аниматики, так и физические миниатюры, по которым он двигал небольшую камеру («lipstick camera»)[15]. Студия Pixar, выпустившая в этот период такие хиты, как «Корпорация монстров» (2001) и «В поисках Немо» (2003), уже имела отлаженный цифровой конвейер[16]. Студия перешла от физических досок к цифровым «story reels» — смонтированным последовательностям раскадровок с временной музыкой и диалогами, что позволяло легко вносить изменения в повествование[17]. Например, для мультфильма «ВАЛЛ-И» (работа над которым велась в 2000-е) было создано около 125 000 рисунков для раскадровки[17].
«Золотой век» DVD, пришедшийся на 2000-е годы, также сыграл культурную роль. Специальные издания фильмов часто включали галереи раскадровок и сравнения их с финальными сценами, что популяризировало это искусство и сделало процесс кинопроизводства более понятным для широкой аудитории[18].
В 2010-е годы произошёл окончательный переход от бумажных технологий к полностью цифровым рабочим процессам. Это десятилетие ознаменовалось доминированием специализированного программного обеспечения, глубокой интеграцией 3D-элементов и растущим влиянием мобильных устройств[19].
Ключевым игроком на рынке стала программа Toon Boom Storyboard Pro, которая к 2010-м годам утвердилась в качестве отраслевого стандарта для 2D-раскадровки и создания аниматиков[20]. Она позволила объединить в единой среде рисование, монтаж, добавление звука и работу с камерой, что значительно ускорило процесс внесения правок[21]. Наряду с ней художники продолжали активно использовать Adobe Photoshop для создания статичных панелей.
Одним из главных трендов десятилетия стал расцвет 3D-превизуализации (previs). Программы, такие как FrameForge Previz Studio, позволили режиссёрам работать в виртуальной 3D-среде, точно планируя ракурсы, движение камеры и композицию кадра ещё до начала съёмок[22]. Этот подход стал неотъемлемой частью производства крупнобюджетных фильмов, например, при создании сложных экшен-сцен в «Начале» (2010) Кристофера Нолана и в блокбастерах Marvel, таких как «Мстители» (2012)[23]. Распространение получила и гибридная техника, когда 2D-персонажей рисовали поверх 3D-окружения[19].
Массовое распространение планшетов, в первую очередь iPad (выпущен в 2010 году), предоставило художникам новый мобильный инструмент. Приложения, такие как Procreate, в связке со стилусом превратили планшет в цифровой аналог скетчбука, позволяя работать в любом месте[23]. Для пользователей, не обладающих навыками рисования, в это же десятилетие набрали популярность онлайн-конструкторы, такие как Storyboard That (перезапущен в 2012 году) и Canva (запущен в 2013 году), которые предлагали создавать раскадровки из готовых библиотек элементов[24][25].
В 2020-е годы раскадровка переживает новую технологическую трансформацию, ключевыми драйверами которой стали искусственный интеллект, интеграция с игровыми движками реального времени и развитие облачных платформ для совместной работы[26].
Наиболее заметной тенденцией стало использование генеративных нейросетей, таких как Midjourney и DALL-E, для создания визуальных концепций на основе текстовых описаний[27]. ИИ позволяет быстро генерировать множество вариантов одной сцены, автоматически создавать эскизы по сценарию и формировать визуальные референсы для определения стилистики проекта[27]. Эта технология также сделала процесс визуального планирования доступным для специалистов, не обладающих навыками рисования, таких как режиссёры и сценаристы[28].
Другим прорывным направлением стала интеграция раскадровки с игровыми движками, в первую очередь с Unreal Engine[27]. Это позволяет перейти от статичных 2D-рисунков к динамичной 3D-превизуализации (previs). Режиссёры получили возможность в реальном времени экспериментировать с движением виртуальной камеры, ракурсами, оптикой и освещением, используя 3D-модели и готовые ассеты из библиотек, таких как Quixel Megascans[27]. Специализированные плагины, например EPOS и ILIAD, позволяют художникам рисовать 2D-персонажей прямо поверх 3D-окружения, создавая гибридный рабочий процесс и стирая границы между раскадровкой, аниматиком и технической превизуализацией[28].
На фоне роста удалённой работы, усиленного пандемией COVID-19, особую важность приобрели облачные сервисы для совместной работы[29]. Платформы, такие как Miro, Boords и Canva, позволяют распределённым командам работать над раскадровками в едином онлайн-пространстве, оставлять комментарии и совместно редактировать проекты[30][31]. При этом профессиональным стандартом в индустрии остаётся Toon Boom Storyboard Pro, а популярностью пользуется и бесплатное ПО с открытым исходным кодом, например, Storyboarder[32].
Также применение в превизуализации находят технологии виртуальной (VR) и дополненной (AR) реальности[33]. VR-шлемы позволяют режиссёрам «оказаться» внутри виртуальной декорации для оценки масштаба и композиции[34], а AR-приложения помогают планировать размещение цифровых объектов на реальной съёмочной локации[35].
Использование
Кинораскадровка (иногда её называют съёмочной раскадровкой) — это серия кадров с изображением последовательности событий, напоминающая комикс по фильму или его части, созданному заранее[36]. Она помогает режиссёрам, операторам и заказчикам рекламных роликов визуализировать сцены и находить потенциальные проблемы заранее[37]. Кроме того, раскадровки помогают оценить стоимость производства и экономить время[37]. Они также полезны на начальном этапе монтажа, когда монтажёр собирает черновую версию картины для показа режиссёру[37]. Часто в раскадровках указываются стрелки и пояснения, обозначающие движение[38]. Для напряжённых сцен достаточно монохромной линейной графики, а для драм с акцентом на свет — импрессионистские цветовые эскизы.
Раскадровка визуально отображает сценарные события с точки зрения камеры[36]. Кадры обычно имеют пропорции изображения, соответствующие конечному формату[39]. В интерактивных медиа — это последовательность, в которой пользователь воспринимает контент. При раскадровке технические детали проекта фиксируются как изображения в отдельных кадрах либо как заметки на полях[40].
При съёмке фильмов сцены редко снимаются в сценарной последовательности; иногда отдельные кадры одной сцены снимают в разные дни, что затрудняет работу. В такой ситуации режиссёр может использовать раскадровку на площадке для оперативного восстановления хода сцены при монтаже[41]. Это гораздо эффективнее, чем каждый раз перечитывать сценарий в присутствии группы[41].
Распространено ошибочное мнение, что в театре не используют раскадровки. На самом деле режиссёры и драматурги часто применяют их для анализа сценической композиции[42]. Российский театральный деятель Константин Станиславский разрабатывал подробные раскадровки для своих спектаклей в МХТ (например, постановки «Чайки» Чехова, 1898). Немецкий режиссёр Бертольд Брехт также создавал детальные раскадровки как часть своей театральной драматургии («фабул»).
В анимации и спецэффектах этап раскадровки часто завершается созданием так называемых «аниматиков» — упрощённых видеосборок кадров с примерным движением и таймингом. Обычно аниматик — это последовательность статических кадров (обычно взятых из раскадровки), синхронизированных с черновой озвучкой или звуковой дорожкой, предоставляя общее представление о монтаже.
Это позволяет аниматорам и режиссёрам скорректировать сценарий, ракурсы и тайминг до начала производства. Раскадровка и фонограмма могут дорабатываться и пересобираться в аниматик до финализации. Правки на этом этапе экономят рабочее время и бюджет на анимацию — пара минут на экране зачастую требует месяцев труда, а ошибки на поздних стадиях приводят к потерям. В компьютерной анимации раскадровки позволяют отказаться от лишних моделей и сцен, как и в игровом кино — от ненужных декораций.
Нередко раскадровки анимируются с помощью панорамирования и масштабирования (используя нелинейный видеомонтаж). Такие презентации могут включать аниматики, звуковые эффекты и реплики — используются для демонстрации режиссёрского замысла будущей постановки. Некоторые фильмы на DVD включают в бонусах аниматики с временными или оригинальными голосами (если сцену убрали после записи, но до финальной анимации).
Яркими примерами использования аниматиков в 2000-е годы служат работа над кинотрилогией «Властелин колец» и практика студии Pixar. Режиссёр Питер Джексон монтировал отсканированные раскадровки в чёрно-белые 2D-версии фильмов с временной озвучкой и музыкой, что позволяло оценить ритм повествования задолго до съёмок. Для сложных сцен, помимо этого, использовались как компьютерные 3D-аниматики, так и съёмки с миниатюрных декораций. Студия Pixar к этому времени перешла от физических досок к цифровым «story reels» — смонтированным раскадровкам с музыкой и диалогами, которые позволяли легко вносить правки в сюжет. Например, для мультфильма «ВАЛЛ-И» (работа над которым велась в 2000-е) было создано около 125 000 рисунков для раскадровки, которые легли в основу таких аниматиков.
Аниматики также используют рекламные агентства как дешевый способ тестирования роликов Разновидностью аналогичного подхода является «рип-оматик» — сборка из отрывков существующих фильмов, сериалов или реклам, имитирующих желаемый результат (rip — аллюзия на «копировать»).
Фотоматик — последовательность статичных фотографий, смонтированных в видеоролик с добавлением звуков и озвучания, иллюстрирующая, как может быть снят и смонтирован ролик[43].. Широко применяется рекламными агентствами для тестов эффективности концепции до полномасштабного запуска.
Обычно фотографии для фотоматика отбирались с негативов, отпечатывались, а снимки снимались с помощью видеокамеры, осуществляя зум и панорамирование прямо на съемке. Сейчас цифровая фотография, стоки и цифровой видеомонтаж радикально ускорили и упростили этот процесс, появилось понятие «дижиматик». Это позволяет мгновенно вносить корректировки на этапе обсуждения.
Термин Photomatix также был торговой маркой кабины моментального фотоаппарата компании International Mutoscope Reel Company в Нью-Йорке.
Некоторые сценаристы используют раскадровочные эскизы (наброски-комментарии) при написании комиксов. Среди них — Джон Стэнли и Карл Баркс, делавшие подробные раскадровки для своих сценариев[44][45].
В японских комиксах для черновой раскадровки используют термин яп. ネーム (нээму)[46].
Для подготовки рекламных кампаний, презентаций и предложений, рассчитанных на убеждение заказчика, используют так называемые «презентационные борды». Такие доски — качественно исполненные раскадровки, задающие эмоциональный тон повествования. Их могут создавать вручную художники-раскадровщики или собирать из подручных фотографий[47].
Метод раскадровочной визуализации также применяют в «activity-based costing» — системе управленческого учета на основе процессов, где потоки работ отражаются на последовательных схемах. Эта техника облегчает поиск узких мест и оценку возможных улучшений.
Понятие «storyboard качества» — инструмент внедрения систем управления качеством.
«Дизайн-комиксы» — разновидность раскадровки, используемая для описания пользовательских сценариев в веб-дизайне и продукт-дизайне. Они получили известность благодаря Кевину Ченгу и Джейн Джао в 2006 году[48]. В отличие от традиционной раскадровки, которая визуализирует последовательность действий пользователя, дизайн-комикс фокусируется на повествовании (сторителлинге) для вызова эмпатии и более глубокого понимания контекста использования продукта[49]. Этот инструмент позволяет команде разработчиков и стейкхолдерам увидеть продукт «глазами пользователя» и выявить потенциальные проблемы на ранних этапах[50].
С ростом сложности интерактивных сайтов и распространением гибких методологий (Agile) в конце 2000-х — начале 2010-х годов визуальные методы коммуникации стали особенно востребованы[51]. Важным событием, закрепившим использование комиксов в индустрии, стал выход книги Кевина Ченга «See What I Mean: How to Use Comics to Communicate Ideas» в 2012 году. В ней были показаны примеры использования комиксов такими компаниями, как Google, eBay и Adobe, для эффективной коммуникации идей и пользовательского опыта[51].
В 2010-е годы дизайн-комиксы стали активно применяться для создания и распространения персон (архетипов пользователей) и сценариев их взаимодействия с продуктом (user journey)[49]. Нарисованные персонажи оказались более живыми и запоминающимися, чем стандартные описания со стоковыми фотографиями, что помогало командам сохранять фокус на человеке, для которого создаётся продукт[49].
К 2020-м годам процесс создания визуальных историй значительно упростился благодаря развитию цифровых инструментов. Наряду с профессиональным ПО для художников, таким как Clip Studio Paint[52], широкое распространение получили онлайн-конструкторы, например Canva и Storyboard That, позволяющие создавать раскадровки и комиксы из готовых шаблонов без навыков рисования[53]. Новым этапом стало появление генеративных нейросетей (Midjourney, ComicsMaker.AI), способных создавать последовательные изображения по текстовому описанию, что ещё больше ускорило визуализацию идей[54]. В этот же период визуальный сторителлинг стал одним из ключевых трендов веб-дизайна, поскольку бренды стремились к созданию более эмоциональной связи с аудиторией.
Иногда архитектурные бюро заказывают раскадровку для визуализации проектных презентаций. Такой эскиз позволяет определить последовательность сцен, которые затем будут анимированы с помощью 3D-визуализации[55].
Раскадровка становится всё популярнее у писателей, поскольку сюжет романа часто строится вокруг сцен, а не глав. Составление раскадровки облегчает планирование последовательности событий и перестройку структуры произведения[56].
В последние годы термин «раскадровка» применяется в веб-разработке, создании ПО, информационном дизайне как инструмент описания сценариев взаимодействия, структуры страниц, аудио- и видеоконтента, особенно в пользовательских интерфейсах и электронных документах.
Раскадровка применяется при проектировании ПО для выявления требований и проектирования интерфейсов: ключевые экраны будущей программы рисуются вручную или с помощью специальных программ. Этот подход облегчает всем участникам понимание логики будущего продукта и удешевляет внесение изменений.
Пример: Система Storyboards в Xcode для проектирования приложений для iOS и macOS[57].
В лингвистической полевой работе раскадровки используются для вызова устных реплик у носителей языка: информанту показывают простую графическую сцену и просят описать или пересказать ситуацию, получая эталонные аудиозаписи для анализа[58]. После 2015 года этот метод утвердился в качестве важного инструмента сбора данных, особенно в семантических и синтаксических исследованиях.
Ключевой стала методология «раскадровок для целенаправленных конструкций» (англ. Targeted Construction Storyboards). Её суть заключается в создании истории, которая содержит один или несколько «целевых контекстов», провоцирующих использование определённых лингвистических форм (например, модальных глаголов или сравнительных конструкций)[58]. Такой подход сочетает преимущества анализа спонтанной речи с возможностью проверять конкретные гипотезы о связи между языковой формой и контекстом, а также позволяет проводить идентичные тесты в разных языках и с участием разных исследователей[58][59].
Процесс обычно включает несколько шагов: сначала лингвист просматривает изображения вместе с носителем языка и рассказывает историю на контактном языке, чтобы убедиться в правильном понимании содержания[58]. Затем носитель пересказывает историю на своём родном языке, используя картинки как опору[58]. Полученная запись анализируется; для уточнения данных могут использоваться дополнительные вопросы и задания на оценку приемлемости фраз[60].
С 2015 года метод получил дальнейшее развитие: был создан онлайн-ресурс Totem Field Storyboards с готовыми раскадровками для исследователей[61] и появились новые инструменты, такие как Story-builder — адаптируемый набор карточек, позволяющий носителям языка самим создавать визуальные истории[59]. Метод активно применяется при изучении малоисследованных языков, например, для сбора данных о сравнительных конструкциях в языке ндебеле в 2021 году[60]. В целом, раскадровки являются частью более широкой тенденции использования визуальных стимулов для сбора более естественных и контекстуально-обусловленных языковых данных[60][62].
Преимущества
Одним из преимуществ раскадровки (в кино и бизнесе) является возможность экспериментировать с последовательностью событий для получения более сильного эффекта. Например, флэшбэки часто становятся результатом перестановки раскадровок вне хронологии.
Кроме того, использование раскадровки позволяет заранее спланировать сложность съёмок: определить ракурс, блокировку персонажей и план расстановки камер[63].
Коллективное визуальное планирование помогает генерировать идеи и согласовывать их внутри команды. Это преимущество было усилено с развитием облачных платформ для совместной работы (таких как Miro или Boords), которые позволяют распределённым командам работать над проектами в едином онлайн-пространстве, оставлять комментарии и оперативно вносить правки. Использование генеративного искусственного интеллекта (например, Midjourney) кардинально ускоряет генерацию идей, позволяя за секунды создавать множество визуальных концепций на основе текстового описания. Кроме того, ИИ делает визуальное планирование доступным для специалистов, не обладающих навыками рисования, таких как режиссёры и сценаристы.
Интеграция с игровыми движками реального времени (например, Unreal Engine) даёт возможность вносить изменения в сцену мгновенно, экспериментировать с движением виртуальной камеры, оптикой и освещением ещё до начала съёмок. Технологии виртуальной (VR) и дополненной (AR) реальности предоставляют дополнительное преимущество — возможность «оказаться» внутри виртуальной декорации для оценки масштаба или наложить цифровые объекты на реальную съёмочную локацию для более точного планирования.
Создание
Раскадровки для фильмов создаются в несколько этапов — от ручных эскизов до цифровых вариантов. Основные функции раскадровки:
- Визуализировать повествование.
- Сфокусировать историю и ритм на ключевых кадровых точках (особенно важно для анимации).
- Определить технические параметры: описание движения, камеры, освещения и др.
При рисовании от руки первым шагом служит набросок на шаблоне, похожем на заготовку комикса. Вариант «thumbnail storyboard» — миниатюрные быстрые эскизы, иногда прямо на полях сценария. Для некоторых фильмов таких эскизов бывает достаточно. Современным цифровым аналогом скетчбука для создания таких набросков стали планшеты, например iPad, с приложениями вроде Procreate.
Однако многие режиссёры создают подробные раскадровки, которые выполняет профессиональный художник-раскадровщик. Для этого используется специализированное программное обеспечение. Отраслевым стандартом для 2D-раскадровки и создания аниматиков считается Toon Boom Storyboard Pro, объединяющая рисование, монтаж и работу с камерой. Также для создания статичных панелей широко применяется Adobe Photoshop. Существует и бесплатное ПО с открытым исходным кодом, например, Storyboarder. Такие раскадровки, как правило, содержат больше информации, создают настроение сцены и затем передаются оператору.
Для пользователей, не обладающих навыками рисования, существуют онлайн-конструкторы, такие как Storyboard That и Canva, которые позволяют создавать раскадровки из готовых библиотек персонажей, фонов и объектов[64][65].
Современной формой трёхмерной раскадровки является техническая превизуализация (previs), которая позволяет точно спланировать ракурсы, движение камеры и композицию кадра. Для этого используются как специализированные программы, например FrameForge Previz Studio, так и игровые движки реального времени, в первую очередь Unreal Engine. Последние дают возможность в реальном времени экспериментировать с виртуальными камерами, оптикой и освещением. Распространение получила и гибридная техника, когда 2D-персонажей рисуют поверх 3D-окружения.
Новейшим инструментом создания раскадровок стало использование генеративного искусственного интеллекта. Нейросети, такие как Midjourney и DALL-E, позволяют быстро генерировать визуальные концепции и эскизы на основе текстовых описаний сценария. Эта технология делает процесс визуального планирования доступным для специалистов, не обладающих навыками рисования, например, для режиссёров и сценаристов.
Стоит отметить, что хоть технические версии помогают точности съёмок, их избыточная формализация может ограничить режиссёрскую смелость. Классические картины — например, «Гражданин Кейн» Орсона Уэллса и «Север через северо-запад» Альфреда Хичкока — были реализованы вопреки мнению операторов о невозможности ряда раскадровочных решений.
Примечания
- ↑ Gress, Jon. Visual Effects and Compositing : [англ.]. — San Francisco : New Riders, 2015. — P. 23. — ISBN 9780133807240.
- ↑ Whitehead, Mark. Animation : [англ.]. — Pocket Essentials, 2004. — P. 47. — ISBN 9781903047460.
- ↑ 'The Story of Walt Disney' (Henry Holt, 1956)
- ↑ Finch, Christopher. The Art of Walt Disney : From Mickey Mouse to the Magic Kingdoms. — New York : Harry N. Abrams Incorporated, 1995. — P. 64. — ISBN 0-8109-1962-1.
- ↑ 1 2 Peri, Don. Directing at Disney: The Original Directors of Walt's Animated Films : [англ.] / Don Peri, Pete Docter. — Los Angeles : Disney Editions, 2024. — P. 14. — ISBN 9781484755747.
- ↑ Lee, Newton. Disney Stories: Getting to Digital : [англ.] / Newton Lee, Krystina Madej. — London : Springer Science+Business Media, 2012. — P. 55–56. — ISBN 9781461421016.
- ↑ Krasniewicz, Louise. Walt Disney: A Biography : [англ.]. — Santa Barbara : Greenwood, 2010. — P. 60–64. — ISBN 9780313358302.
- ↑ Gabler, Neal. Walt Disney: The Triumph of the American Imagination : [англ.]. — New York : Vintage Books, 2007. — P. 181–189. — ISBN 9780679757474.
- ↑ 1 2 3 The Evolution of Storyboarding: From Paper to Digital. StoryboardArtists.com. Дата обращения: 3 ноября 2025.
- ↑ The Evolution of Storyboarding: From Pencils to Pixels and AI. Story-Boards.ai. Дата обращения: 3 ноября 2025.
- ↑ Storyboarding in Unreal with Praxinos and Wacom. Wacom Community. Дата обращения: 3 ноября 2025.
- ↑ Best Storyboarding Software, Ranked for 2024. StudioBinder. Дата обращения: 3 ноября 2025.
- ↑ Pre-visualization vs. Post-visualization. PowerProduction Software. Дата обращения: 3 ноября 2025.
- ↑ 1 2 Is the use of film pre-visualisation on the rise? Stephen Follows. Дата обращения: 3 ноября 2025.
- ↑ Production and Visual Concept of Lord of the Rings. Scribd. Дата обращения: 3 ноября 2025.
- ↑ Storyboarding Software. Careers in Film. Дата обращения: 3 ноября 2025.
- ↑ 1 2 7 of Pixar's best storyboard examples (and the stories behind them). Boords. Дата обращения: 3 ноября 2025.
- ↑ DVD/Blu-ray Special Features: A Disappointment. Video File. Дата обращения: 3 ноября 2025.
- ↑ 1 2 Кадры решают все: как сториборды помогают снимать фильмы. The Hollywood Reporter Russia. Дата обращения: 3 ноября 2025.
- ↑ Toon Boom дебютирует в качестве профессионала по раскадровке. Animation Magazine. Дата обращения: 3 ноября 2025.
- ↑ Storyboard Pro. toonboom.ru. Дата обращения: 3 ноября 2025.
- ↑ Раскадровка: 500+ руководств и ресурсов. Cinepromo. Дата обращения: 3 ноября 2025.
- ↑ 1 2 Как нарисовать кино: 10 раскадровок для сцен из известных фильмов. kinotv.ru. Дата обращения: 3 ноября 2025.
- ↑ About Us (англ.). Storyboard That. Дата обращения: 3 ноября 2025.
- ↑ Canva: история самого быстрорастущего стартапа. TelecomDaily.ru (22 октября 2019). Дата обращения: 3 ноября 2025.
- ↑ Крутые бесплатные инструменты для раскадровки. The Marfa Blog. Дата обращения: 3 ноября 2025.
- ↑ 1 2 3 4 Storyboard Production in 2024: AI, Unreal Engine, and Real-Time Collaboration (англ.). Animatic Media. Дата обращения: 3 ноября 2025.
- ↑ 1 2 Story Development with Unreal Engine (англ.). Epic Games Developer Community. Дата обращения: 3 ноября 2025.
- ↑ Работа с удалёнными сотрудниками: 7 сервисов, о которых стоит знать. MTS Marketolog. Дата обращения: 3 ноября 2025.
- ↑ Создайте раскадровку онлайн. Miro. Дата обращения: 3 ноября 2025.
- ↑ 5 сервисов для создания раскадровок. Marketing Ways. Дата обращения: 3 ноября 2025.
- ↑ 10+ Best Storyboard Software (Free & Paid) in 2024 (англ.). SqueezeGrowth. Дата обращения: 3 ноября 2025.
- ↑ VR, AR, MR в бизнесе: как технологии меняют отрасли. Nota Media. Дата обращения: 3 ноября 2025.
- ↑ VR и AR в бизнесе: как компании используют виртуальную и дополненную реальность. VR Concept. Дата обращения: 3 ноября 2025.
- ↑ AR и VR: будущее технологий и их применение. Astana Hub. Дата обращения: 3 ноября 2025.
- ↑ 1 2 Brine, Kelly Gordon. The Art of Cinematic Storytelling: A Visual Guide to Planning Shots, Cuts, and Transitions : [англ.]. — Oxford : Oxford University Press, 2020. — P. 32. — ISBN 9780190054342.
- ↑ 1 2 3 Brine, Kelly Gordon. The Art of Cinematic Storytelling: A Visual Guide to Planning Shots, Cuts, and Transitions : [англ.]. — Oxford : Oxford University Press, 2020. — P. 33. — ISBN 9780190054342.
- ↑ Brine, Kelly Gordon. The Art of Cinematic Storytelling: A Visual Guide to Planning Shots, Cuts, and Transitions : [англ.]. — Oxford : Oxford University Press, 2020. — P. 38. — ISBN 9780190054342.
- ↑ Brine, Kelly Gordon. The Art of Cinematic Storytelling: A Visual Guide to Planning Shots, Cuts, and Transitions : [англ.]. — Oxford : Oxford University Press, 2020. — P. 37. — ISBN 9780190054342.
- ↑ Brine, Kelly Gordon. The Art of Cinematic Storytelling: A Visual Guide to Planning Shots, Cuts, and Transitions : [англ.]. — Oxford : Oxford University Press, 2020. — P. 41. — ISBN 9780190054342.
- ↑ 1 2 Katz, Steven D. Film Directing Shot by Shot: Visualizing from Concept to Screen : [англ.]. — Studio City : Michael Wiese Productions, 1991. — P. 103. — ISBN 9780941188104.
- ↑ Director's Storyboard (англ.). Pinecrest Players Theatre. Дата обращения: 10 июня 2024.
- ↑ Centrum Man / Woman (англ.). animaticmedia.com. Дата обращения: 19 ноября 2017. Архивировано 1 декабря 2017 года.
- ↑ Andrae, Tom. Carl Barks: Conversations : [англ.]. — Univ. Press of Mississippi, 2003. — P. 41. — ISBN 9781578065691.
- ↑ Parent, Bill. John Stanley: Giving Life to Little Lulu : [англ.]. — Fantagraphics, 2017. — P. 36. — ISBN 9781606999909.
- ↑ Peng, SY. How to Draw Manga: Putting Things in Perspective : [англ.]. — Graphic-sha, 2007. — P. 110. — ISBN 9784766118163.
- ↑ Inc Custom Studio. Adapt to What Work Looks Like Now (англ.). Inc.com (7 января 2022). Дата обращения: 3 ноября 2025.
- ↑ 2006 Information Architecture Summit wrapup. Boxes and Arrows (19 апреля 2006). Дата обращения: 3 ноября 2025.
- ↑ 1 2 3 See What I Mean: How to Use Comics to Communicate Ideas (англ.). Goodreads. Дата обращения: 3 ноября 2025.
- ↑ The Value Of Storyboarding In Product Design (англ.). Smashing Magazine (13 ноября 2018). Дата обращения: 3 ноября 2025.
- ↑ 1 2 Cheng, Kevin. See What I Mean: How to Use Comics to Communicate Ideas : [англ.]. — Rosenfeld Media, 2012. — ISBN 978-1-933820-27-9.
- ↑ Программы для рисования комиксов на графическом планшете. Sky.pro. Дата обращения: 3 ноября 2025.
- ↑ Создайте комикс онлайн бесплатно. Canva. Дата обращения: 3 ноября 2025.
- ↑ ТОП-5 нейросетей для создания комиксов. plaan.ai. Дата обращения: 3 ноября 2025.
- ↑ Cristiano, Giuseppe. The Storyboard Design Course : [англ.]. — London : Thames & Hudson, 2008. — P. 30. — ISBN 9780500286906.
- ↑ How to Storyboard a Novel (Step-by-Step Guide) (англ.). boords.com (2 июля 2020). Дата обращения: 10 июня 2024.
- ↑ Xcode Overview: Designing with Storyboards (англ.). developer.apple.com. Apple.com. Дата обращения: 10 июня 2024.
- ↑ 1 2 3 4 5 Strang Burton. Targeted construction storyboards in semantic fieldwork // Methodologies in Semantic Fieldwork / Strang Burton, Lisa Matthewson. — Oxford University Press, 2015. — P. 135–156.
- ↑ 1 2 Stimulus kits (англ.). Max Planck Institute for Evolutionary Anthropology. Дата обращения: 3 ноября 2025.
- ↑ 1 2 3 Comparative constructions in Ndebele (Zimbabwe) (англ.). University of London. Дата обращения: 3 ноября 2025.
- ↑ New journal: Semantic Fieldwork Methods (англ.). University of Massachusetts Amherst (31 января 2017). Дата обращения: 3 ноября 2025.
- ↑ Using visual stimuli to collect language data (англ.). Experimental Field Linguistics. Дата обращения: 3 ноября 2025.
- ↑ Storyboarding Basics - Infographic Guide for Film, TV and Animation (англ.). jugaadanimation.com. Дата обращения: 10 июня 2024.
- ↑ Storyboard Creator & Comic Maker (англ.). Storyboard That. Дата обращения: 3 ноября 2025.
- ↑ Canva (англ.). Canva. Дата обращения: 3 ноября 2025.
Литература
- Halligan, Fionnuala. Movie Storyboards: The Art of Visualizing Screenplays : [англ.]. — San Francisco : Chronicle Books, 2013. — ISBN 9781452122199.