Oninaki

Oninaki (яп. 鬼ノ哭ク邦, букв. «Страна, где плачет демон»; внутриигровой перевод — «Земли рыданий») — компьютерная игра в жанре экшен-RPG, разработанная студией Tokyo RPG Factory и изданная компанией Square Enix для платформ Nintendo Switch, PlayStation 4 и Windows. Игрок исследует подземелья, выбирая их на карте мира, и сражается с врагами в режиме реального времени с помощью призрачного оружия, называемого демонами (Daemons), одновременно перемещаясь между мирами живых и мёртвых. Действие игры происходит в мире, где культ реинкарнации поддерживается Наблюдателями, помогающими душам пересекать границу и сражающимися с чудовищами, порождёнными сожалением. Игрок управляет Наблюдателем Кагачи, который преследует загадочную фигуру по имени Ночной Дьявол, постепенно раскрывая тайны реинкарнационного цикла и собственной прошлой жизни.

Разработка концепции началась в 2017 году, на завершающей стадии работы над Lost Sphear. Креативным продюсером стал Такаси Токита, известный по своей работе над Chrono Trigger, который придал сценарию Хиротаки Инабы более мрачную тональность. Игровой процесс и графика также были изменены по сравнению с предыдущими проектами студии — акцент сместился на экшен и кинематографичный стиль. Музыку для игры написали Сюнсуке Цутия и Мариам Абуннаср из Procyon Studio. После выхода игра получила смешанные отзывы критиков: хвалили зрелую атмосферу и художественный стиль, но критиковали подачу сюжета и игровой процесс. Oninaki стала последней игрой, выпущенной Tokyo RPG Factory перед её закрытием в 2024 году.

Общие сведения
Oninaki
Разработчики Tokyo RPG Factory
Издатели Square Enix
Даты выпуска Всемирный релиз — 22 августа 2019
Жанры Экшен-RPG
Создатели
Продюсеры Рютаро Сасаки
Такаси Токита
Сценаристы Хиротака Инаба
Такаси Токита
Программист Рёхэй Сасаки
Художник Таики
Композитор Сюнсуке Цутия
Мариам Абуннаср
Технические данные
Платформы Nintendo Switch
PlayStation 4
Windows
Движки Unity
Режимы игры Однопользовательский
Языки интерфейса английский[1], французский[1], немецкий[1] и японский[1]
Носители цифровая дистрибуция

Игровой процесс

undefined

Oninaki — ролевая игра в жанре экшен, где игрок управляет Наблюдателем Кагачи и сражается с монстрами Павшими, исследуя мир сразу на двух планах: Мире живых и загробном мире, получившем название «Потусторонний» (The Beyond)[2]. Персонаж перемещается по локациям с изометрическим видом, исследуя подземелья, выполняя задания по сюжету и побочные поручения[2].[3] Обычные враги встречаются прямо в подземельях и атакуют игрока при обнаружении, а в конце зон зачастую размещены сражения с боссами.

Во время исследования и боя Кагачи может находить лечащие бальзамы, артефакты для улучшения характеристик и новое оружие[4]. В Потустороннем мире Кагачи наносит и получает больше урона[4]. Окружение в этом мире меняется: открываются новые маршруты или становятся доступны точки телепортации для перемещения между зонами[2]. Для прохождения требуется исследовать оба мира; если начать исследование тёмной стороны раньше мира живых, герой попадает в чёрную пустоту и может быть убит одним ударом[4].[5] За уничтожение Павших Кагачи получает очки опыта, повышающие его характеристики[3].

Кагачи сражается с помощью демонов — духов, воплощающихся в качестве оружия. В начале он располагает только демоном-мечом, новые демоны открываются по мере прохождения сюжета. Каждый демон соответствует определённому типу оружия, например, коса, топор или копьё[2] У каждого демона свой набор умений, назначаемых на четыре кнопки управления и обладающих перезарядкой.[6]. При активном использовании демона заполняется шкала слияния: при 100 % увеличивается сила атаки, а после 150 % снижается защита. Достигнув 100 % и выше, Кагачи может переходить в усиленное состояние[6]. Использование демонов приносит Камни душ (Soul Stones), открывающие дерево навыков демона — это даёт новые атаки, которые можно назначить, повышает характеристики и открывает короткие сцены, рассказывающие историю демона[4][7]. Многократное использование способностей открывает для них бонусы[3] Новое оружие, найденное при прохождении, можно экипировать на демонов, а в оружие вставлять усиливающие камни для повышения характеристик.[7].

Сюжет

Кагачи — Наблюдатель, человек, чья задача — защищать цикл перерождений, уничтожать чудовищ, порождённых сожалениями, и помогать душам переходить в новую жизнь, что допускает любые методы. Кагачи сотрудничает с Куши, своим приёмным отцом, и Майурой, дочерью Куши, из единственного города мира — Сзака. После выполнения миссии по подавлению культа, восставшего против цикла реинкарнации, Кагачи встречает девочку, не помнящую своего имени, и называет её Линне. За ней охотится Ночной Дьявол — могущественный дух, который мешает Кагачи и помогает культистам подорвать власть королевы Лобелии. Лобелия и её сын Лео поручают Наблюдателям сосредоточиться на ликвидации культа, что вызывает недовольство среди защитников мира. Во время одной из миссий Майура погибает, а Кагачи помогает упокоить её дух. Ночной Дьявол несколько раз сталкивается с героем, вселяясь в других Наблюдателей и, в конечном счёте, используя Куши как носителя.

Куши поднимает восстание, требуя духовного равенства для народа и элиты Лобелии. Кагачи пытается урезонить толпу, но его атакуют, и он вынужден убить нападающих. Когда Кагачи сталкивается с Лобелией, появляется Куши и раскрывает, что Лобелия захватила трон, казнив последнюю настоящую суверену Сару. Куши нападает, но Лео заслоняет Лобелию ценой жизни. Кагачи побеждает Куши и узнаёт: Ночной Дьявол — это наполненный ненавистью демон, желающий уничтожить мир. Лобелия добавляет, что истинная суверена удерживала баланс мира, а после прекращения её рода пробудилась древняя сила. Кагачи встречается с Ночным Дьяволом и узнаёт: тот — фрагмент самого Кагачи из его прошлой жизни, когда он был Сою, изгнанным братом правящей суверенки. Победив и поглотив Ночного Дьявола, Кагачи кончает с собой, чтобы сокрушить свою ненависть. Линне, взрослея, молится за создание нового будущего — когда из-под земли выходит чудовище, чтобы разрушить мир.

Очнувшись в прошлом в роли Сою, Кагачи раскрывает свою историю: воспитанный убийцами, он был предшественником Наблюдателей, помогая душам по их последнему желанию. После одной миссии его убивают. Встретив Сару, герой понимает, что Линне — это её дух. Сара рассказывает: суверен должен удерживать Они — воплощение отчаяния, которое накапливают люди в череде перерождений; это и есть пробужденное чудовище. Они создало цикл перерождений, чтобы питаться отчаянием, а каждый раз, пробуждаясь и будучи побеждённым, уничтожало часть мира: следующая катастрофа уничтожит и мир, и само Они. Кагачи встречает Сару, нынешнюю жрицу Они, которая просит его решить судьбу мира как частица Они. Игрок может либо принять гибель мира, либо сразиться с Сарой и уничтожить Они, после чего выбрать — умереть или наблюдать за миром из Потустороннего.

Разработка и выход игры

Концепция Oninaki была заложена в 2017 году, на последней стадии разработки Lost Sphear. Oninaki стала последней из трёх запланированных концепций Tokyo RPG Factory с момента основания студии, работавшей ранее над I am Setsuna (2016). Основной замысел — создание игры на базе ресурсов двух предыдущих проектов. К команде присоединился Такаси Токита, известный работой над Chrono Trigger, Live A Live и Parasite Eve. Ранее он консультировал студию по боевой системе, а теперь стал креативным продюсером и соавтором сценария. Главным же продюсером выступил Рютаро Сасаки, который курировал играбельность и технические аспекты. Ацуси Хасимото (режиссёр Lost Sphear и I am Setsuna) и Хиротака Инаба вернулись к своим ролям директора и сценариста. В качестве движка использовался Unity.

Изначально планировалась пошаговая боевая система в духе предыдущих игр, где Кагачи в одиночку защищал Линне. Токита настаивал на смене жанров и механик, чтобы избежать стагнации, чему способствовала и смена боевых тактик из примера серии Final Fantasy. Несмотря на сопротивление, Хасимото убедил команду. Его также утомила пошаговая система. Хасимото стремился реализовать быструю смену «классов» персонажа, вдохновлённую системой профессий из Final Fantasy V, и этим объясняется переход к экшен-геймплею.

Идея смены миров возникла как шутка о перемещениях между мирами из I am Setsuna и Lost Sphear, но вскоре легла в фундамент концепции Oninaki. Двойственность мира стала ключевой темой для сценария. Изначально планировалось около 20 часов на прохождение, однако Токита настоял на увеличении продолжительности, итог — более 30 часов. Система демонов строилась по принципу, чтобы игрок не сталкивался со сложными боссами из-за ошибки при выборе или прокачке. Один из демонов был вырезан — гибрид человеко-монстра с картами таро. Система выпадения оружия вдохновлена игровым процессом Kid Icarus: Uprising, где работал Хасимото[4] Особое внимание уделялось доступности для различных категорий игроков.

Сценарий и художественное оформление

Токита придерживался принципа, что игры должны рассказывать истории, возможные только в интерактивной форме, а также расширять границы жанра по тематике и содержанию. Он настаивал на отказе от канона «безопасных» историй в JRPG от Square Enix. Инаба волновался из-за мрачности, но Токита поддержал идею внедрения более тяжёлых тем, чем прежде. Во главу угла ставились жизнь и смерть, что отражено в философиях Востока и идеях реинкарнации. Команда хотела, чтобы игроки задумались о собственных взглядах на посыл игры. Сценарий создан с целью эмоционального воздействия. Несмотря на тёмную атмосферу, авторам не хотелось высокой возрастной цензы: в игре нет открытой жестокости и кровавых сцен, большинство тяжёлых эпизодов лишь подразумеваются. Биографии демонов помогают передать трагичность истории. Вера и обряды мира игры отчасти вдохновлены настоящими японскими ритуалами, например праздником Бон.[8]. После крупных масштабов предыдущей работы, в Oninaki сюжет концентрируется на одном городе.

Сценарий и образы подверглись серьёзным доработкам: несколько героев получили изменённые роли, некоторые задуманные подсюжеты были убраны, а финальный поворот с Сарой в роли главного антагониста появился только в последней версии. Кагачи задуман как зрелый персонаж, мотивирующий игрока раскрыть его характер. Линне должна была быть трогательной, чтобы вызывать у игрока желание защищать её; изначально взросление Линне в финале также планировалось дольше. Майура создавалась как второстепенный герой, но её важность постепенно возросла. ради усиления сопричастности некоторые сцены, включая самоубийство Кагачи и бой с толпой, сделали интерактивными. Сцена с самоубийством взята из концепт-арта с демоном. Каждый демон воплощает сильное чувство, из-за которого его душа осталась в этом мире. Из-за связей демона-копейщика Зарфа с основным сюжетом Инаба хотел связать истории всех демонов с основным нарративом, но в итоге их истории реализованы в виде открываемых сцен.

В японской версии Oninaki используется сочетание кандзи, хираганы и катаканы, что дало уникальный эффект восприятия текста. Перемешивание вариантов письма было замечено игроками и сохранено в релизе. Название Oni no Naku Kuni («Страна, где плачет демон») выбрали на раннем этапе; «демон» оказался ключевым концептом. Как только утвердили тему и имя, сценарий был написан быстро. Имя Кагачи также многозначно: это одно из названий растения хозуки (символ фестиваля Бон), омоним слову «змея» (символ перерождения), а при определённом написании включает иероглиф «демон» — всё это связано с центральными темами.

Если предыдущие игры Tokyo RPG Factory использовали графику для вызова ностальгии, то здесь на её основе попытались создать оригинальный мир. В визуальном стиле сочетаются приёмы фотодостовременности с традиционно японскими художественными мотивами. Дизайн персонажей и ключевые иллюстрации выполнил японский художник Таики[9]. Демонов проектировали Юити Китаока и Ясуси Судзуки. Дизайны Таики помогли создать уникальный художественный стиль мира. К оформлению локаций приложил руку Ога Такэси, вдохновляясь реальными восточными городами; оформление дворца Эир частично основано на архитектуре буддийских и синтоистских храмов. Чудовища, созданные Моринага Кодзи, изображают когда-то бывших людьми персонажей. Один из монстров основан на типовом противнике из предыдущих проектов студии. Японский каллиграфический логотип разработал Томонори Когава, известный работой над Space Runaway Ideon и Aura Battler Dunbine. Токита обратился к нему за виртуозную работу кистью; автор был удивлён, но согласился выполнить заказ. Итоговый логотип, по словам Токиты, скорее иллюстрация, чем текст. С момента основания студии для определения визуальных мотивов использовалась концепция «Снежная Луна Цветы» (Сецугэкка): для I am Setsuna символом стал снег, для Lost Sphear — луна, а для Oninaki — цветы.

Музыка

Музыкальное сопровождение написали и аранжировали Сюнсуке Цутия и Мариам Абуннаср из Procyon Studio — оба отмечены по работе над Another Eden. Главная тема «Oninaki» была написана Цутией на основе темы реинкарнации, а Абуннаср многократно переосмыслила её как лейтмотив, интегрируя во множество композиций. Одна из тем, «Blood Flow», раскрывает скрытые смыслы сюжета и противопоставлена основной «Oninaki» так же, как тема Дарта Вейдера противопоставлена основной мелодии Звёздных войн[10].

Темы локаций удалось сделать уникальными: каждая звучит только при первом входе в зону. Для них использовалась атмосфера, характерная скорее для западных игр и медиапродуктов — композиторы даже смотрели документальные фильмы для поиска вдохновения. Тема Линне сначала содержала мотив печали, позже добавили более светлое звучание, когда персонажисты раскрыли героиню глубже. Изначально тема Сары должна была использовать мотив Линне, но в итоге в неё добавили элементы «Blood Flow»[10]. Саундтрек издан в Японии 11 сентября 2019 года усилиями лейбла Square Enix. Альбом победил в категории "Лучшая композиция — саундтрек CD" на музыкальной премии Video Game Music Online в 2019 году[11].

Релиз

Oninaki анонсировали в феврале 2019 года с выходом во всех регионах на Nintendo Switch, PlayStation 4 и Windows во втором/третьем квартале 2019 года[12]. Вскоре опубликовали точную дату: 22 августа — для Японии и всего мира. Игра вышла преимущественно в виде цифровой дистрибуции; для Японии выпускались физические издания с эксклюзивными бонусами при предзаказе через розничные сети[13][14]. Для Switch и PS4 производилось ограниченное физическое издание — только для магазина Square Enix[15].[16] В Японии проект получил рейтинг CERO B (12+), поскольку в игре отсутствует графическое насилие, но в других регионах возрастная категория оказалась выше — из-за мрачной тематики и сюжета. Одновременно с релизом в Японии выпущено полное руководство по игре, в которое включены пошаговый гид и рассказ Инабы от лица второстепенных персонажей. Изначально дополнительная история задумывалась как часть основной кампании, но в итоге её переработали для отдельной публикации.

Одновременный релиз вызвал трудности в производстве: Токита сравнил процесс с работой в условиях ограничений аппаратных ресурсов во времена Chrono Trigger и Parasite Eve. Переводом занимался Александр О. Смит и компания Kajiya Productions[17]. Множество переводческих решений приняли с учётом западных аналогов понятий — японские имена при дословном переводе воспринимались иначе. Японское название Oni no Naku Kuni оказалось слишком длинным для западного рынка, поэтому, по лимиту в четыре слога, выбрали Oninaki. В июле 2019 года вышла демо-версия с первым часом сюжета и подземельем из середины кампании; сохранения переносились в полную версию[18]. Несмотря на скорую дату релиза, команда внесла небольшие изменения на основе отзывов: доработали управление и уменьшили количество реплик героя в бою. Oninaki стала последней работой Tokyo RPG Factory перед закрытием и поглощением Square Enix в 2024 году.

Оценки и критика

В Японии на первой неделе релиза консольные версии Oninaki заняли второе и третье места в чартах продаж, составленных журналом Famitsu. Совокупно для PS4 и Switch реализовано около 27 000 копий — лучший показатель среди новых релизов недели[19]. В финансовом отчёте за 2019—2020 год Tokyo RPG Factory зафиксировала значительный убыток на фоне Lost Sphear; это привело к финансовым сложностям для Square Enix в указанном периоде[20].

Обозреватели Famitsu дали положительные отзывы, основными минусами посчитав сложную терминологию, недостаточно плавную анимацию и ограничения инвентаря. Малинди Хетфельд из Eurogamer отметила интересные концепции, однако посчитала игру «безжизненной» из-за неудачной реализации. Джо Джуба (Game Informer) получил удовольствие от прохождения, хотя отметил ряд недостатков. T. J. Hafer (IGN) назвал Oninaki «красивой, уникальной и захватывающей RPG», но раскритиковал темп боя и подачу истории[7]

Хайди Кемпс из GameSpot была особенно строга и критиковала игру за медленный темп, устаревшие механики и нехватку динамики. В то же время Джордан Рудек (Nintendo World Report) дал положительный отзыв, выделяя тематику и концепцию, несмотря на разочарование от финала и проблемы с ритмом[3]. Митч Фогель (Nintendo Life) отметил прогресс студии в плане дизайна и качества как признак развития.[6] Алана Хейгс (RPGFan) выразила общее разочарование от игрового процесса и рассказа, отметив, что хотела бы получить больше удовольствия.

Критики сходились во мнении, что эстетика и тема столкновения со смертью задают особую атмосферу, но сценарий излишне затянут и подан слабо. Геймплей вызвал смешанные отклики; похвалы чаще получала система демонов и её настройка, но отмечалась поверхностность и невыразительность ряда демонов. Графика и музыка почти повсеместно были отмечены как сильные стороны. В целом идея проекта оценена положительно, но реализация сочтена не до конца проработанной и недостаточно полированной[3][6][7].

Согласно агрегатору Metacritic, игра получила 68 баллов (Switch) и 69 (PS4), а версия для ПК — 72 из 100 (4 обзора). Все оценки укладывались в категорию «смешанные». В интервью после релиза Инаба заявил, что японская аудитория встретила игру тепло, особенно отмечая атмосферу и сюжет, а среди западных игроков отзывы были более сдержанными. Несмотря на смешанные отзывы, Oninaki номинировалась на премию NAVGTR Awards в категории "Game, Original Role Playing"[21].

Примечания

Ссылки