I am Setsuna
I am Setsuna — японская ролевая игра, разработанная студией Tokyo RPG Factory и изданная компанией Square Enix для платформ PlayStation 4, PlayStation Vita и Windows в 2016 году. Версия для Nintendo Switch вышла в 2017 году и стала стартовой игрой для этой консоли. В Японии игра известна как «Ikenie to Yuki no Setsuna» (яп. いけにえと雪のセツナ, буквально — «Сетсуна — жертва и снег»)[2]. Действие игры происходит в мире, покрытом снегом и населенном монстрами; основной сюжет разворачивается вокруг молчаливого протагониста Эндиру, который становится защитником девушки по имени Сетсуна, предназначенной для жертвоприношения ради умиротворения монстров. Геймплей вдохновлён «золотым веком» жанра JRPG 1990‑х годов и использует систему Active Time Battle.
Работа над I am Setsuna стала дебютным проектом студии Tokyo RPG Factory и началась в 2014 году; разработка велась в сжатые сроки. Механика боевой системы взята за основу из Chrono Trigger (1995), тематически игра построена вокруг зимнего антуража и мотива печали. Музыку написал Томоки Миёси, все фортепианные партии исполнил Рэнди Кербер. Из-за низкой популярности PS Vita на западных рынках эта версия не получила локализации. Игра продемонстрировала хорошие стартовые продажи и была положительно встречена критиками: отмечались атмосфера, саундтрек и боевая система, но критиковался недостаток визуального разнообразия и низкая сложность. После выхода I am Setsuna студия Tokyo RPG Factory выпустила ещё две игры — Lost Sphear (2017) и Oninaki (2019), после чего была закрыта в 2024 году.
Что важно знать
| I am Setsuna | |
|---|---|
| Разработчики | Tokyo RPG Factory |
| Издатели | Square Enix |
| Даты выпуска |
PlayStation Vita Япония — 18 февраля 2016 Windows, PlayStation 4 Япония — 18 февраля 2016 Весь мир — 19 июля 2016 Nintendo Switch Весь мир — 3 марта 2017 |
| Жанры | Ролевая игра |
| Создатели | |
| Продюсер | Кэнго Учибори |
| Сценаристы |
Хиротака Инаба Макото Гоя |
| Художники |
Toi8 Дзюн Судзуки |
| Композитор | Томоки Миёси |
| Технические данные | |
| Платформы |
PlayStation 4 PlayStation Vita Windows Nintendo Switch |
| Движки | Unity |
| Режимы игры | Однопользовательский |
| Языки интерфейса | английский[1], японский[1] и французский[1] |
| Носители | цифровая дистрибуция |
Игровой процесс
I am Setsuna — это ролевая игра, в которой игрок управляет группой персонажей, исследуя локации с фиксированной видом сверху[3][4]. Перемещение между городами, внешними областями и подземельями осуществляется через общую карту мира[3][5][6]. В городах доступны диалоги с жителями для раскрытия сюжета; в магазинах можно приобрести предметы (например, лечебные зелья или камни для побега из боя)[3]. В игре предусмотрено небольшое количество побочных заданий — по одному для каждого игрового персонажа; они становятся доступны после набора всех членов группы и выбираются при активном соответствующем персонаже.[7]
Противники обозначаются иконками на поле; столкновение с ними запускает бой. Битвы проходят непосредственно в месте встречи с врагом без специальной арены. Здоровье и магия персонажей отображаются как HP и MP. Боевую систему составляет разновидность пошаговой системы Active Time Battle: после действия персонажа заполняется шкала ATB, и только затем можно выполнить новую команду. Игрок выбирает: обычную атаку оружием, использование специальных навыков и магии (все вместе называются «техники») или предметы. Если шкалы ATB у нескольких персонажей заполнены одновременно, ходы осуществляются в порядке выбранных действий[3][8].
Каждый персонаж может экипировать талисманы с кристаллами Spritnite, которые открывают новые техники. Некоторые техники можно объединять («Double Techs»), тогда в меню появляется пункт «Combo». При выполнении действий или ожидании с полной шкалой начинает накапливаться отдельная «шкала Setsuna»; при заполнении она даёт заряд Momentum, который можно использовать для усиления действия: наносить серию атак, восстанавливать здоровье или повышать критический урон[8][6]. За победу над врагами группа получает опыт, повышающий HP/MP; другие параметры растут только с улучшением оружия. Также выпадают предметы — их набор зависит от способа победы над врагём; материалы продаются за внутриигровую валюту[6][9].
Сюжет
События I am Setsuna происходят в заснеженной стране, регулярно подвергающейся атакам монстров. Согласно древней традиции, умиротворить монстров можно только через жертвоприношение выбранной девушки — обряд проводится в отдалённых «Последних землях». Главный герой, наёмник Эндир, соглашается выполнить заказ на убийство Сетсуны, следующей избранной. Однако при встрече Сетсуна убеждает его сопровождать её в роли стража, к ним присоединяется её подруга детства Этерна. В ходе путешествия к команде примыкают Нидр (бывший охранник прошлой жертвы и внебрачный отец Сетсуны), Кир (юноша из магического племени с укороченной жизнью) и Жюльен (девушка из древнего рода королей «Последних земель»). Герои сталкиваются с таинственным противником по прозвищу Жнец, ведомым силой, желающей погибели Сетсуны; он погибает при прибытии в Последние земли. По мере продвижения группа видит последствия непрерывных атак монстров, подрывающих веру оставшихся людей.
В центре Последних земель появляется женщина по имени Судья времени, раскрывающая суть жертвы: её приносят для поддержания барьера, сдерживающего Тёмное Самсару. Этерна при этом оказывается клоном, способным действовать вне Последних земель. Тысячу лет назад Самсару был мальчиком, над которым ставили эксперименты для создания бесконечного источника магии; он утратил рассудок, уничтожил королевство и породил монстров. Предыдущая жертва — мать Сетсуны — поведала Судье времени о ее способностях победить Самсару. Если же Сетсуна приносила себя в жертву, Судья времени возвращала ход истории, чтобы попытаться вновь. В этом круге судьбы действия Эндиру влияют на события. Судья воскрешает Жнеца, теперь под именем Фидес, для помощи героям и исчезает, оставив мир без возможности вновь отмотать время в случае поражения от Самсару.
Герои одолевают Тёмного Самсару, но тот возвращается назад во времени. Чтобы преследовать его, Эндир и Сетсуна используют следы своих воспоминаний — точки сохранения, видимые только им, — и отправляются за Самсару, получив поддержку от товарищей, пожертвовавших силами. Переместившись в прошлое, в день, когда мать Сетсуны отправилась на жертву, Эндир побеждает Самсару в человеческом обличье. Сетсуна впитывает его в себя, позволяя Самсару испытать сострадание и человеческие чувства, после чего просит убить себя. Финал: Этерна исчезает, выполнив свою миссию; остальные спутники расходятся. В сцене после титров Эндир проходит мимо выросшего дерева, а дух Сетсуны смотрит на него.
Разработка
I am Setsuna создавалась студией Tokyo RPG Factory, организованной Square Enix как отдельное подразделение для производства ролевых игр. Square Enix описывала проект как «чистая фэнтези, настоящая ролевая игра». Он задумывался как новая интеллектуальная собственность, дальнейшая судьба которой должна была решиться по итогам продаж и реакции игроков. Концепция игры была сформулирована в сентябре 2014 года, разработка стартовала в октябре. К августу 2015 года был завершён альфа-билд. Директором выступил Ацуши Хасимото, продюсером — Кэнго Учибори. Производственные сроки были весьма сжатыми. Изначальной целью было создать игру в духе классических JRPG «золотой эпохи» 1990‑х. Над проектом работали только те разработчики, кто разделял такой подход. В качестве движка использовался Unity.
Система боя строилась на механиках ранних частей Final Fantasy, Chrono Trigger и других классических JRPG. Хасимото отмечал, что Chrono Trigger выбрали в качестве ориентира из-за популярности, личных симпатий команды и дефицита идейных наследников на рынке. Заимствования ощущаются и из Dragon Quest, The Legend of Zelda, серий SaGa, Mother и Xenogears. Продолжительность прохождения намеренно оставили на уровне JRPG 1990‑х годов, вопреки тенденции к «раздутию» контента за счёт роста технологий. Классическая система боёв давала разработчикам «чувство уверенности» перед сложностями независимой работы. Баланс сложности стало одной из наиболее трудных задач — игру стремились сделать комфортной как для казуалов, так и для требовательных игроков. Система ATB была целиком взята из Chrono Trigger[8]. Отсутствие типичных для JRPG элементов вроде гостиниц и большой карты мира объясняется жёсткими условиями сеттинга игры, а также желанием сделать путь менее предсказуемым.
Главная тема сюжета — печаль. Зимний пейзаж и меланхоличный тон отсылают к эмоциональным историям классических RPG. Название игры связано с японским словом «сэцунаса» — «печаль» или «скорбь», хотя в японском языке оно многозначно; также «сэтцуна» переводится как «миг», что связывает название с механикой Momentum. Особое внимание сценаристы уделяли игровой лексике: команда стремилась к минимальному использованию катаканы, предпочитая канзи (например, для слова «монстр»), а мир игры впитал элементы из западной литературы, создавая уникальную атмосферу.
Сценарий написан Хиротакой Инабой и Макото Гойя. Ключевые темы — жизнь и смерть, олицетворяемые жертвой Сетсуны, — задуманы как отсылка к классике жанра. Дизайн протагониста строится на маске, усложняющей эмоциональное сопереживание. Первый вариант сценария вызвал недовольство команды, и примерно половину текста пришлось переписывать, несмотря на жесткие сроки. Концовку команда находила по ходу написания: сценарий ориентировали на путь персонажей исходя из заданной темы. Проект задумывался как однократный опыт без продолжения. В игре отсутствует CGI — некоторые сюжетные элементы оставили свободными для трактовок.
Вдохновляясь японской формулой «сэцу-гэкка» (снег, луна и цветы), в студии решили, что каждая игра TRPGF получит свою образную тему: для I am Setsuna это — снег. Персонажи были созданы художником Toi8; в 3D-модели намеренно не делали стопы, потому что их всё равно скрывает снег. Арт-директор — Дзюн Судзуки.
Композитором выступил Томоки Миёси, ранее отметившийся музыкой для Soul Calibur V. Почти все треки были исполнены на фортепиано Рэнди Кербером (участвовавшим в записи для фильмов «Форрест Гамп» и «Титаник»), запись велась на студии Warner Bros. Eastwood. Вокальные партии записаны японской певицей Котринго, звукорежиссёр — Хироаки Юра. Хасимото изначально хотел услышать в игре глубоко меланхоличный саундтрек и возможность неожиданных окончаний внутри мелодий — этим оправдывал выбор фортепиано. Решение о инструменте приняли за несколько минут первой встречи Миёси с командой. Важно было также использовать узнаваемый по всему миру инструмент, чтобы передать темы игры без языкового барьера. Все композиции строились вокруг сюжетной тематики, с особым акцентом на влияние музыки Дзё Хисаиси.
Главная тема в саундтреке писалась не для игры, но была включена по настойчивости Хасимото. Хироаки Юра отмечал, что создание саундтрека для одного инструмента оказалось сложнее из-за невозможности явно разграничить настроения и мотивы персонажей. Хотя было разрешено дополнение другими инструментами, практически весь саундтрек остался фортепианным. Всего было создано более 70 коротких мелодий (по 1—1,5 минуты), часто зацикленных в игре.
Двойной альбом саундтрека вышел 23 марта 2016 года, а аранжированный сборник Winter's End — 5 октября (издатель Creative Intelligence Arts). Миёси делал его как компиляцию самых запоминающихся тем в виде цельного музыкального путешествия по сюжету; многие темы пришлось специально доработать для записи вне игровых лупов. К работе над альбомом присоединились вокалистка Котринго и Хироаки Юра (скрипка).
Релиз
Премьерный анонс I am Setsuna состоялся на выставке Electronic Entertainment Expo 2015 как эксклюзив для PlayStation 4 под условным названием Project Setsuna. В ходе продвижения в Square Enix старались не ссылаться прямо на Chrono Trigger во избежание завышенных ожиданий. На Tokyo Game Show в сентябре 2015 официально раскрыто японское название игры и подтверждён релиз на PlayStation Vita. В Японии игра называется Ikenie to Yuki no Setsuna — дословно «Сетсуна — жертва и снег».[2] Существенных различий между версиями для PS4 и Vita нет; разница только в разрешении на большом экране. Разработчики стремились предоставить пользователям портативную версию ради удобства. В сентябре 2015 года сообщалось о 60% готовности проекта. В ноябре объявили дату японского релиза — 18 февраля 2016 года.
В марте 2016 компания Square Enix уточнила детали западного релиза: игра получила официальное англоязычное название I am Setsuna и выходила только для PS4 и Windows, минуя PS Vita. Как объяснил Хасимото, отказ от локализации на Vita вызван стремлением западной аудитории к полному погружению, а также низкой долей консоли на рынке. Тем не менее, разработчики изначально не исключали вариант локализации на Vita при появлении спроса. Прямой перевод японского названия был бы некорректен, поскольку утрачивал бы языковые нюансы, связанные с именем главной героини. За перевод и локализацию отвечала независимая компания Dico. Мировой релиз для PS4 и PC состоялся 19 июля 2016 года.
Позже I am Setsuna стала стартовой игрой на Nintendo Switch; релиз состоялся 3 марта 2017 года. Для этой версии был выпущен дополнительный режим битв Temporal Battle Arena (13 апреля 2017), портирование осуществлялось силами Tokyo RPG Factory и Gemdrops. Благодаря использованию движка Unity работы по переносу начались быстро — из-за готовой инфраструктуры; трудности возникали только при адаптации меню между настольным и портативным режимами Switch.
Оценки и критика
По данным Media Create, версии для PlayStation 4 и PlayStation Vita заняли 6-е и 7-е места по продажам в Японии; для PS4 было реализовано 33 629 копий, для Vita — 27 994, общий тираж составил около 66 тысяч экземпляров. Неделей позднее версия для PS Vita выбыла из топ-20, а версия для PS4 добавила ещё 6 619 продаж. По итогам первого года работы Tokyo RPG Factory получила крупный убыток, что объяснялось статусом новой студии, однако вскоре студия вышла на прибыль благодаря продолжающимся продажам.
Журнал Famitsu называл I am Setsuna достойным реверансом JRPG 1990-х годов, особо выделяя лаконичность дизайна и атмосферу. Обозреватели Dengeki PlayStation отмечали те же качества, считая игру удачной для своей аудитории. Саймон Паркин («Eurogamer») хвалил продуманность сюжета и общий дизайн игры, отмечая её в качестве качественного оммажа классикам жанра. Лейф Джонсон («PC Gamer») оценил простоту системы, считая недостатками нехватку стороннего контента и новых идей. Питер Браун («GameSpot») считал главными минусами чрезмерное следование классике: «беззастенчивый оммаж классике японских RPG, который хорошо играется, но редко рискует выйти за пределы заимствований»[6].
Лиам Крофт («Nintendo Life») посчитал, что игра больше понравится знатокам жанра, чем новичкам, из-за недостатка элементов вне боёв. Филип Коллар («Polygon») несмотря на недостаток оригинальных идей, заметил, что игра «являет собой глубокое понимание рецептов успеха Square Enix прошлых лет».[5] Джо Джуба («Game Informer») посчитал, что из-за уклона в классику проект теряет индивидуальность, а Винс Инжениито («IGN») по мере прохождения находил всё больше свежих идей в сюжете и сражениях, подводя итог: игра проявляет самостоятельность, а не подражание.[9] Дональд Терио («Nintendo World Report») критиковал некоторые аспекты оформления и геймдизайна, но полагал, что ядро игры хорошо реализовано.
Согласно обзорам на Metacritic, итоговые оценки составили: 70 баллов для ПК, 74 — для PS4 и 75 — для Switch; эти результаты интерпретировались как «смешанные или средние» (ПК) и «в целом положительные» (PS4, Switch). Сюжетные и атмосферные решения заслужили широкую похвалу за серьёзность и эмоциональность;[6][5][9] отдельные критики называли сюжет вторичным и сжатым.[6] Боевая система также получила высокую оценку, хотя отмечались ограничения управления и общая медлительность. Ряд рецензентов (Винс Инжениито, Джо Джуба, Питер Браун) критиковали низкую сложность игры.[6][9] Также подвергались критике структура меню, и малое количество контента за пределами боёв. Недостаток визуального разнообразия и общая мрачность зимних пейзажей отмечались как минус.[5] По Switch‑версии Лиам Крофт оценил порт положительно, Инжениито и Терио отмечали технические и переводческие трудности.[9] Фортепианная музыка получила признание за атмосферу, но также подвергалась критике за однообразие мелодий.[6][9]
Будущие проекты
Из интервью после выхода игры следовало, что у сотрудников Tokyo RPG Factory были заготовки как минимум трёх проектов, вдохновлённых темой «снег, луна и цветы». После завершения I am Setsuna студия приступила к работе над Lost Sphear, в котором система боя была доработана, а сюжет и антураж полностью обновлены. Их третья игра, Oninaki (2019), отошла к action-системе и мрачному нарративу. Хасимото и Инаба работали во всех трёх проектах. В 2024 году студия была присоединена к Square Enix и прекратила самостоятельную деятельность.



