Agartha (игра)
Agartha (рус. Агарта) — отменённая компьютерная игра в жанрах survival horror и action-adventure, разрабатывавшаяся французской компанией No Cliché в период с 1998 по 2001 год[К 2]. Разработка игры финансировалась европейским отделением Sega. Игра должна была стать одним из первых проектов для Dreamcast и выйти одновременно со стартом продаж консоли на европейском рынке.
Протагонистом Agartha был пожилой мужчина по имени Кирк, прибывший в румынскую деревню, частично разрушенную недавно прошедшим обвалом, с целью помочь местным жителям и выяснить, что вызвало сход обвала. Вскоре он узнаёт, что это произошло из-за влияния мифического подземного города Агарта, и благодаря обвалу злые силы выбрались из своего заточения. Игрок в роли Кирка должен остановить монстров или помочь им в захвате мира.
Из-за прекращения Sega в марте 2001 года поддержки Dreamcast, разработка Agartha была отменена, а компания No Cliché закрыта. Игра не была завершена — студии требовался ещё один год, чтобы закончить создание проекта. Впоследствии Фредерик Рейналь, руководитель Agartha, не принимал попыток возродить разработку или перенести игру на другую платформу.
Общие сведения
| Agartha | |
|---|---|
| Разработчики | No Cliché |
| Издатель | Sega |
| Дата анонса | сентябрь 1998[1][2] |
| Дата выпуска | Изначально планировалась на август 1999 года[1][2], затем была перенесена на 2001 год[3][4][К 1] |
| Жанры | survival horror, action-adventure |
| Создатели | |
| Руководитель | Фредерик Рейналь |
| Продюсер | Фредерик Рейналь |
| Геймдизайнер | Дидье Квентин |
| Сценарист | Дидье Квентин |
| Композитор | Филипп Ваше |
| Технические данные | |
| Платформы | Dreamcast |
| Режимы игры | однопользовательский, многопользовательский |
| Носитель | GD-ROM |
| Управление | геймпад |
Синопсис
Действие игры разворачивалось в Восточной Европе в 1929 году. Игра должна была повествовать о пожилом человеке по имени Кирк, посланным своей сестрой Джульеттой[5] в некую румынскую деревню, в которой недавно из-за таинственного землетрясения произошёл обвал, разрушивший половину деревни. Кирк обыскивает обломки деревни в поисках выживших и пытается узнать, что же случилось на самом деле. Вскоре герой выясняет, что землетрясение было вызвано мифическим подземным городом Агартой, разрушившим печать, мешавшую злым силам выбраться из города[3][4][8].
Игровой процесс
Одной из главных особенностей Agartha на тот момент должен был стать нелинейный сюжет, в котором главному герою предстояло выбирать между добром и злом. Игрок мог либо спасти местных жителей от различных опасностей, либо посодействовать их гибели[4][5][8]. Рейналь приводил в противоположный пример Shenmue, оказавшую некоторое влияние на команду разработчиков; он отметил, что два проекта во многом схожи, однако он считал Shenmue очень линейной, и обещал, что Agartha будет «настоящей приключенческой игрой»[9]. Как он говорил, целью команды No Cliché было напугать игрока заставив его ужаснуться тому, что ему придётся сделать для выполнения игровых задач[10]. Если Кирк щадил других персонажей и помогал им выжить, то они могли раскрыть некоторые части сюжета игры[9]. По словам Рейналя, возможность выбора между доброй и злой стороной распространялась на начало и середину игры, а уже в конце нужно было сделать финальный выбор[11]. На уровнях Кирк сталкивался с различными видами монстров: зомби, солдатами-монахами, священниками, демонами, сектантами, архангелами и другими врагами, за которыми стоял некий Страж (англ. Sentinel)[4][5][8].
В Agartha разработчики хотели представить большую интерактивность в отношении игровых объектов. В проекте должно было быть довольно большое для игр того времени количество предметов, которые игрок так или иначе смог бы использовать в прохождении игры. Как объяснял Рейналь, он хотел сделать Agartha более ориентированной на решении головоломок и взаимодействии с предметами, нежели полагающейся в основном на экшн-составляющую, подобно играм серии Resident Evil[9]. Головоломки и другие игровые задачи имели несколько решений в зависимости от того, какой подход использовал игрок[5]. Также в отличие от Resident Evil, которая использовала трёхмерные модели персонажей на двухмерных фонах, Agartha создавалась в полном трёхмерном пространстве[12], с поддержкой трёх разных ракурсов виртуальной камеры, однако каких именно неизвестно[8].
Также планировалась и поддержка онлайн-мультиплеера. Изначально Рейналь хотел, чтобы вся игра проходила по сети, однако позднее он отказался от этой идеи, посчитав, что это может превратить Agartha в RPG. Но дизайнер не отказался от самой идеи о поддержке онлайн-режима, решив придумать другое применение сетевым-возможностям Dreamcast[9]. Позже, на выставке Electronic Computer Trade Show, были анонсированы два онлайн-режима под названиями «Team Play» (командная игра) и «Death Match» (сражение на выживание), однако никаких подробностей по поводу содержания этих режимов предоставлено не было[8]. Планировалась и возможность скачивания через Visual Memory Unit дополнений для однопользовательского режима[5].
Разработка и отмена игры
Проект разрабатывался французской компанией No Cliché, в основном состоящей из бывших работников Infogrames, специализировавшейся на разработке и издательстве компьютерных игр. Одним из сотрудников Infogrames был Фредерик Рейналь — создатель культовой серии компьютерных игр в жанре survival horror Alone in the Dark[13]. После разногласий между разработчиками и руководством относительно процесса разработки сиквела Alone in the Dark[9], Рейналь вместе с некоторыми другими своими коллегами покинул компанию[13]. Позже они присоединились к Delphine Software International в качестве дочерней компании под названием Adeline Software International[13]. Через несколько лет вся команда разработчиков Adeline была продана Sega и переименована в No Cliché, став первой европейской компанией по разработке компьютерных игр, полностью принадлежащей Sega[11].
Фредерик Рейналь выступил в качестве руководителя Agartha — это был его второй проект в жанре хоррора. Дидье Квентин, ранее работавший и над другими играми Рейналя, выступил в роли геймдизайнера, и, кроме того, был сценаристом проекта[14]. Музыку к игре написал Филипп Ваше, сочинивший музыку для Alone in the Dark и других игр Adeline и No Cliché.
Предположительно разработка игры началась в 1998 году. Впервые о проекте стало известно, когда No Cliché опубликовала на своём сайте краткую информацию о двух своих будущих в компьютерных играх: Agartha и некоей Gutherman, которая впоследствии была выпущена под названием Toy Commander. Оба проекта должны были быть выпущены в августе 1999 года[1][2]. В итоге Toy Commander была выпущена 30 сентября 1999 года[15], а выпуск Agartha был перенесён на 2001 год[3][4]. Впервые широко Agartha была освещена в сентябре 2000 года на выставке Electronic Computer Trade Show, где были продемонстрированы первые скриншоты игры, изображающие главного героя Кирка в различных локациях с фонариком в руке, более подробное описание сюжета и некоторые подробности относительно игрового процесса[8][16].
Изначально Agartha создавалась для персональных компьютеров, однако в итоге разработка была перенесена на Dreamcast. Из-за этого команде пришлось оптимизировать всё игровое управление под геймпад, что несколько замедлило процесс разработки проекта. При моделировании разработчики использовали программу Autodesk Maya[9]. Ещё до окончания работ по созданию сеттинга Agartha, три художника из команды разработчиков были отправлены в саму Румынию сделать фотоснимки зданий для более близкого ознакомления с общим видом и архитектурой страны, чтобы более правдоподобно передать внешний вид румынской деревни в игре[9]. Рейналь считал, чем реалистичнее будет хоррор, то тем страшнее он получится[9]. Как он позже признавался, у разработчиков возникли проблемы с цензурой: рейтинговые компании были недовольны содержанием игры и требовали от No Cliché снизить уровень жестокости[17].
Композитор Agartha, Филипп Ваше, начал работу над саундтреком к игре сразу после своего возвращения из Непала. Как он позже признавался, снежные пейзажи этой страны помогли ему найти вдохновение для создания музыки к проекту. Он начал с создания общей темы и звука. Затем Ваше решил увеличить взаимодействие музыки с игрой: разработчики No Cliché создали некое подобие секвенсора внутри движка, использовавшего короткие части саундтрека и меняющего их в зависимости от происходящего на экране. В общей сложности композитор успел создать 40 минут игрового саундтрека[18].
Проблемы с разработкой проекта начались из-за огромных убытков компании Sega и принятия позднее решения о прекращении дальнейшей поддержки Dreamcast[19][20]. В январе 2001 года, после решения и заявления издательства об остановке производства Dreamcast в конце марта этого же года и проведения реструктуризации[21], большинство на тот момент разрабатывавшихся западными разработчиками проектов были отменены, среди которых были Take the Bullet, Project Revolution, World’s Scariest Police Chases и сама Agartha. В июле 2001 года на сайте No Cliché появилось сообщение, в котором уведомлялось о закрытии французской компании и отмены разработки Agartha[22][23].
На момент отмены проекта разработка игры ещё не была полностью завершена. В игре лишь можно было управляя Кирком с фонариком в руках исследовать игровую местность без какого-либо взаимодействия с предметами или другими персонажами[11][24]. По словам Фредерика Рейналя, No Cliché требовался ещё один год на завершение процесса разработки Agartha[6][11]. Он не планировал продолжить разработку и перенести проект на другую консоль, объяснив это тем, что хоррор изначально создавался только для Dreamcast[6].
Саундтрек
В декабре 2012 года композитор Филипп Ваше опубликовал на своём официальном сайте свои наработки по музыке для Agartha. Каждый трек помечен в скобках надписью Rough mix (рус. Сырая запись) для указания на незавершённость трека[25]. Ниже представлен список композиций, созданных музыкантом.
| № | Название | Длительность | |||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1. | Ladakh (Rough mix) | 4:19 | |||||||
| 2. | Gokyo (Rough mix) | 4:07 | |||||||
| 3. | Kiangjing (Rough mix) | 4:51 | |||||||
| 4. | Bodnath (Rough mix) | 4:24 | |||||||
| 5. | Kaligandaki (Rough mix) | 3:43 | |||||||
| 6. | Kalapathar (Rough mix) | 5:37 | |||||||
| 7. | Kanchenjunga (Rough mix) | 3:55 | |||||||
| 8. | Patshupatinath (Rough mix) | 4:17 | |||||||
| 9. | Gosainkund (Rough mix) | 2:30 | |||||||
| 10. | Gokyo Victory (Rough mix) | 1:42 | |||||||
| 39:28 | |||||||||
Примечания
- Комментарии
- Источники