Юзабилити
Юзаби́лити (англ. usability, также встречается термин дружелюбность к пользователю; англ. user friendliness) — это способность системы обеспечивать такие условия, при которых её пользователи могут безопасно, эффективно и с удовольствием выполнять поставленные задачи[1]. В программной инженерии юзабилити — это степень, с которой программное обеспечение может использоваться определёнными потребителями для достижения конкретных целей с эффективностью, результативностью и удовлетворением в заданных условиях использования[2].
Объектом использования может быть программное приложение, веб-сайт, книга, инструмент, машина, процесс, транспортное средство или любой объект, с которым взаимодействует человек. Исследования юзабилити могут проводиться как отдельная профессиональная функция специалистов по юзабилити, либо выполняться в рамках работы дизайнеров, технических писателей, маркетологов и других специалистов. Юзабилити имеет широкое применение в потребительской электронике, средствах коммуникации, объектах/средствах передачи знаний (таких как учебники, документация или онлайн-справка) и механических устройствах (например, дверные ручки или молотки).
Ключевыми аспектами юзабилити являются методы измерения удобства использования, такие как анализ потребностей[3], и исследование принципов эффективности и эстетики объекта. В сфере человеко-компьютерного взаимодействия и информатики юзабилити исследует изящество и прозрачность, с которыми спроектировано взаимодействие с программой или веб-сайтом (веб-юзабилити). Юзабилити рассматривает удовлетворённость и полезность как составляющие качества, а целью является улучшение опыта пользователя через итеративный дизайн[4].
Введение
Термин «дружественный к пользователю» определённо можно назвать бессмысленным выражением десятилетия. Когда вы последний раз думали о каком-либо инструменте как о «дружественном»? «Удобный» и «полезный» — вот подходящие рабочие термины.
журнал BYTE, 1982[5]
Основная идея юзабилити заключается в том, что объект, спроектированный с учётом обобщённой психологии и физиологии пользователя, становится, например:
- более эффективным в использовании — выполнение задачи требует меньше времени;
- более лёгким для освоения — принцип работы можно понять, наблюдая за объектом;
- более приятным в применении.
Сложные компьютерные системы становятся частью повседневной жизни, а рынок насыщен конкурирующими брендами. Это повысило значимость юзабилити в последние годы, поскольку компании видят преимущества исследований и разработки продуктов с ориентацией на пользователя, а не только на технологии. Понимая и исследуя взаимодействие между продуктом и пользователем, специалист по юзабилити способен выявить недочёты или потребности, неучтённые в традиционных исследованиях рынка. Для этого существует метод контекстуального исследования, позволяющий отслеживать действия пользователя в привычной среде. В парадигме ориентированного на пользователя проектирования, продукт разрабатывается с учётом нужд целевой аудитории на всех этапах. В дизайне с участием пользователя часть пользователей становятся полноправными или фактическими членами команды разработчиков[6].
Термин дружественный к пользователю часто используется как синоним удобного, хотя он может также относиться к доступности. Юзабилити описывает качество пользовательского опыта для сайтов, программ, товаров, окружающей среды. Отношения между понятиями эргономика и юзабилити трактуются по-разному: иногда юзабилити воспринимается как программная специализация эргономики, иногда — как пересекающиеся области, где эргономика фокусируется на физиологических вопросах (например, как повернуть дверную ручку), а юзабилити — на психологических (например, как понять, что ручку можно повернуть). Юзабилити важно и при разработке сайтов (веб-юзабилити). По мнению Якоба Нильсена, «Пользователи не готовы терпеть сложный дизайн или медленные сайты. Никто не хочет ждать или учиться пользоваться домашней страницей. Любой пользователь должен суть работы сайта за считанные секунды — иначе просто уйдёт»[7].
Понятие юзабилити включает также вопрос прототипичности — то есть степени соответствия объекта ожидаемым образцам, например, для сайтов предпочтительны привычные пользователям шаблоны дизайна[8].
Определение
ИСО определяет юзабилити как «степень, в которой продукт может использоваться определёнными пользователями для достижения поставленных целей с результативностью, эффективностью и удовлетворением в определённом контексте использования». Понятие также объединяет методы повышения удобства ещё на этапе проектирования. Якоб Нильсен и профессор Бен Шнайдерман (отдельно друг от друга) описали структуру приемлемости системы, где юзабилити является частью «полезности» и включает следующие элементы:[9]
- Обучаемость: насколько легко пользователю впервые выполнить базовые задачи?
- Эффективность: насколько быстро опытный пользователь может работать?
- Запоминаемость: насколько просто пользователю восстановить навык после перерыва?
- Ошибки: сколько ошибок допускается, насколько они серьёзны, легко ли их исправить?
- Удовлетворённость: насколько приятно пользоваться объектом?
Юзабилити зачастую связывают не только с интерфейсом, но и с функциональностью продукта (ср. определение ИСО), тогда как подход с точки зрения «приемлемости системы» выделяет отдельные аспекты удобства и полезности. Например, если у автомобиля нет задней передачи, с первой точки зрения продукт неудобен, с другой — неполезен. При оценке интерфейса минимальное определение юзабилити — это «восприятие пользователем эффективности (соответствия целям) и эффективности (затраты времени/усилий) работы интерфейса».
Юзабилити как нефункциональное требование не может быть напрямую измерено, а оценивается через косвенные параметры — например, число зафиксированных затруднений при использовании.
Понятие интуитивного интерфейса (англ. intuitive) часто считают желательным свойством удобного интерфейса и иногда отождествляют с обучаемостью. Джеф Раскин указывал, что интуитивность часто проистекает из знакомых пользователю аналогий, и поэтому правильнее говорить о знакомости[10]. Например, две вертикальные полосы "||" на кнопке проигрывателя ассоциируются с паузой только по условности. Связь между интуитивностью и знакомостью подтверждается эмпирически[11]. Некоторые исследователи также рассматривали особенности интуитивного использования для пожилых людей, людей с деменцией[12] и детей.
В то же время, избыточная ориентация на «интуитивность» может приводить к тому, что дизайнеры упускают более эффективные новые решения только потому, что они непривычны. Однако творческое использование известных элементов позволяет сохранять оригинальность[13]. Известна также фраза: «Единственный по-настоящему интуитивный интерфейс — это материнский сосок; всё остальное надо освоить»[14] (хотя на самом деле и грудное вскармливание требует обучения для обеих сторон). Брюс Тогназзини (1992) полностью отрицал существование «интуитивных» интерфейсов, предлагая вместо них понятие «легко осваиваемых». Тем не менее термин «интуитивное взаимодействие» широко принят в научном сообществе.
Стандарты ISO
Стандарт ISO/TR 16982:2002 (эргономика взаимодействия человек-система — методы юзабилити для проектирования, ориентированного на пользователя) описывает методы повышения удобства на этапе проектирования и оценки. В нём приведены достоинства, недостатки и особенности различных подходов (например, контекст использования, жизненный цикл продукта). Стандарт ориентирован на менеджеров проектов и лишь вкратце касается вопросов эргономики и человеко-ориентированного дизайна.
ISO 9241 — многочастный стандарт, охватывающий вопросы работы с компьютерами. Первоначально назывался Эргономические требования для офисной работы с видеотерминалами, затем переименован в Эргономика взаимодействия человек-система для расширения охвата (в том числе тактильного и гаптического взаимодействия)[15]. Части стандарта обновляются и расширяются, например, подраздел 10 в 2006 году стал частью 110[16].
Стандарты IEC 62366-1:2015 + COR1:2016 и IEC/TR 62366-2 описывают требования к юзабилити-инженерии для медицинских изделий.
Проектирование с учётом юзабилити
Любая система или устройство, предназначенные для человека, должны быть просты в освоении, использовании и запоминании. Джон Гулд и Клейтон Льюис выделили три ключевых принципа проектирования юзабилити:[17]
- Раннее внимание к конечным пользователям и их задачам
- Эмпирические измерения с помощью количественных и качественных методов
- Итеративный дизайн (несколько этапов совершенствования решения)
Команда должна выстраивать контакт с целевой аудиторией. Для этого используются методы персонажей, когнитивное моделирование, прототипирование, опросы, тестирование. Важно выяснить, кто является пользователем, каким опытом обладает и каким задачам решает продукт. Разработка может вестись с фиктивными пользователями (персонажами), или с участием реальных представителей целевой группы[18].
Необходимо тестировать систему в реальных условиях, собирая количественные и качественные показатели (например, время, количество ошибок). Эмпирические замеры могут проводиться как через формальные, так и неформальные методы[17]
Итеративное проектирование — подход, предполагающий циклическое прототипирование, тестирование, анализ и доработку продукта. Исправления и изменения вносятся на каждом этапе с учётом результатов тестирования.[18].
Методы оценки юзабилити
Существует широкий спектр методов оценки юзабилити — как с участием пользователей, так и с помощью экспертов. Краткое описание отдельных методик:
Позволяет создавать вычислительные модели времени выполнения задач, основываясь на психологических принципах и экспериментальных данных.
Несколько специалистов разрабатывают решения независимо, чтобы затем объединить лучшие идеи.
GOMS (goals, operators, methods, selection rules) — семейство техник анализа сложности пользовательских интерфейсов.
Разделение действий по этапам обработки информации мозгом: перцепция, мышление, моторика и рабочая память.
| Параметр | Среднее | Диапазон |
|---|---|---|
| Время движения глаз | 230 мс | 70-700 мс |
| Период полураспада визуального хранения | 200 мс | 90-1000 мс |
| Цикл перцептивного процессора | 100 мс | 50-200 мс |
| Цикл когнитивного процессора | 70 мс | 25-170 мс |
| Цикл моторного процессора | 70 мс | 30-100 мс |
| Емкость рабочей памяти | 2 элемента | 2-3 элемента |
Долговременная память считается практически неограниченной[19].
Облегчённый вариант GOMS, предназначенный для оценки последовательностей простых операций.
Оценка экспертами или наблюдение за пользователями при тестировании интерфейса.
Сортировка карточек — группировка информации пользователями для выявления логичной структуры сайта.
Tree testing — проверка структуры разделов сайта через моделируемый поиск ответов.
Этнография — наблюдение за пользователями в их привычной среде.
Эвристическая оценка — анализ интерфейса группой экспертов по набору практических критериев (эвристик по Якобу Нильсену):
- Видимость состояния системы
- Соответствие реальному миру
- Контроль и свобода
- Согласованность и стандарты
- Предотвращение ошибок
- Узнавание вместо воспоминания[20]
- Гибкость и эффективность
- Эстетика и минимализм
- Помощь в разборе и устранении ошибок
- Помощь и документация
Совместные встречи пользователей, разработчиков и экспертов для обсуждения сценариев использования.
Экспертная оценка единства подходов во множественных продуктах.
Наблюдение за пользователями для изучения контекста их задач.
Сбор качественных (неформализованных) данных от пользователей с помощью анкет, опросов, обсуждений.
Выявление целей, способов работы и средств решения задач пользователями.
Фокус-группа — обсуждение продукта с участием представителей целевой аудитории.
Опросы — сбор отзывов (часто в виде гарантийных карт или онлайн-форм).
Временное моделирование отдельных компонентов или макета системы (бумажные, наброски, storyboards).
Использование специализированных библиотек (инструментов) для прототипирования, ориентированных на программистов[21].
Использование библиотеки готовых элементов и методов их компоновки, доступное даже неквалифицированным пользователям[21].
Комбинирование инструментария и библиотеки частей, поддерживающее взаимодействие между дизайнерами и программистами[21].
Разработка черновых прототипов для ранней проверки юзабилити, например, методом бумажного прототипирования.
Включает наблюдение за пользователями при выполнении заданий, запись времени, ошибок и прочих показателей[22].
Могут включать показатели завершения задач, количество попыток, время, ошибки, уровень разочарованности и пр.[23][24]
Проведение теста в среде пользователя через онлайн-опросы или запись экрана. Может быть количественным (массовый опрос) или качественным (наблюдение с комментариями).
Используются HD-видеокамеры для записи экрана и действий пользователя, или беспроводная проекция экрана с синхронизацией с веб-камерой участника.
Пользователь вслух озвучивает свои действия и размышления при выполнении задач[25].
Быстрое итеративное тестирование и оценка: изменения в интерфейсе вносятся сразу после выявления проблемы[26].
Пользователи работают в паре, обсуждая действия — помогает выявить сложности.
Изучение отдельных элементов интерфейса с отдельными метриками и вопросниками.
Шаг за шагом анализ интерфейса на предмет простоты освоения новой системой.
Стандартизация критериев оценки и сравнения различных решений[27].
Статистическая обработка результатов нескольких исследований для более точного вывода.
Персонажи — вымышленные представители типов пользователей, помогающие проектировать интерфейсы под реальную аудиторию[28].
Преимущества
Основные плюсы юзабилити:
- Рост доходов и продаж
- Повышение эффективности и удовлетворённости пользователей
- Снижение издержек на разработку
- Снижение затрат на поддержку
Повышение удобства использования способствует:
- Росту производительности
- Снижению затрат на обучение и поддержку
- Повышению продаж
- Сокращению времени и стоимости разработки
- Повышению удовлетворённости клиентов
Правильное внедрение стандартов юзабилити положительно влияет на все аспекты офисной среды: позу, оборудование, интерфейсы, организацию труда, программное обеспечение[29][30].
Существуют академические программы и консалтинговые компании, специализирующиеся на юзабилити. Не смотря на это, есть некоторая инерция и сопротивление формализации практик юзабилити в организациях[31].
Профессиональное развитие
Специалисты по юзабилити могут иметь образование в области промышленного инжиниринга, психологии, кинезиологии, архитектуры информации или человеко-компьютерного взаимодействия, но чаще приобретают навыки в процессе работы. Обучение принципам и стандартам юзабилити востребовано во многих сферах. Ассоциация специалистов по пользовательскому опыту (User Experience Professionals' Association, UXPA) проводит курсы, издаёт списки литературы и организует Всемирный день юзабилити в ноябре[32]. К смежным профобъединениям относятся HFES, спец. группы ACM по интерфейсам (SIGCHI, SIGDOC, SIGGRAPH), а также Ассоциация технических коммуникаторов СТК (SIG UUX), выпускающая журнал Usability Interface[33].
Примечания
Литература
- R. G. Bias, D. J. Mayhew (ред.) (2005), Cost-Justifying Usability: An Update for the Internet Age, Morgan Kaufmann
- Дональд Норман (2013), Дизайн привычных вещей, Basic Books, ISBN 0-465-07299-2
- Дональд Норман (2004), Эмоциональный дизайн: почему мы любим (или ненавидим) привычные вещи, Basic Books, ISBN 0-465-05136-7
- Якоб Нильсен (1994), Usability Engineering, Morgan Kaufmann Publishers, ISBN 0-12-518406-9
- Якоб Нильсен (1994), Usability Inspection Methods, John Wiley & Sons, ISBN 0-471-01877-5
- Бен Шнайдерман, Software Psychology, 1980, ISBN 0-87626-816-5