Юзабилити

Юзаби́лити (англ. usability, также встречается термин дружелюбность к пользователю; англ. user friendliness) — это способность системы обеспечивать такие условия, при которых её пользователи могут безопасно, эффективно и с удовольствием выполнять поставленные задачи[1]. В программной инженерии юзабилити — это степень, с которой программное обеспечение может использоваться определёнными потребителями для достижения конкретных целей с эффективностью, результативностью и удовлетворением в заданных условиях использования[2].

Объектом использования может быть программное приложение, веб-сайт, книга, инструмент, машина, процесс, транспортное средство или любой объект, с которым взаимодействует человек. Исследования юзабилити могут проводиться как отдельная профессиональная функция специалистов по юзабилити, либо выполняться в рамках работы дизайнеров, технических писателей, маркетологов и других специалистов. Юзабилити имеет широкое применение в потребительской электронике, средствах коммуникации, объектах/средствах передачи знаний (таких как учебники, документация или онлайн-справка) и механических устройствах (например, дверные ручки или молотки).

Ключевыми аспектами юзабилити являются методы измерения удобства использования, такие как анализ потребностей[3], и исследование принципов эффективности и эстетики объекта. В сфере человеко-компьютерного взаимодействия и информатики юзабилити исследует изящество и прозрачность, с которыми спроектировано взаимодействие с программой или веб-сайтом (веб-юзабилити). Юзабилити рассматривает удовлетворённость и полезность как составляющие качества, а целью является улучшение опыта пользователя через итеративный дизайн[4].

Введение

Термин «дружественный к пользователю» определённо можно назвать бессмысленным выражением десятилетия. Когда вы последний раз думали о каком-либо инструменте как о «дружественном»? «Удобный» и «полезный» — вот подходящие рабочие термины.
журнал BYTE, 1982[5]

Основная идея юзабилити заключается в том, что объект, спроектированный с учётом обобщённой психологии и физиологии пользователя, становится, например:

  • более эффективным в использовании — выполнение задачи требует меньше времени;
  • более лёгким для освоения — принцип работы можно понять, наблюдая за объектом;
  • более приятным в применении.

Сложные компьютерные системы становятся частью повседневной жизни, а рынок насыщен конкурирующими брендами. Это повысило значимость юзабилити в последние годы, поскольку компании видят преимущества исследований и разработки продуктов с ориентацией на пользователя, а не только на технологии. Понимая и исследуя взаимодействие между продуктом и пользователем, специалист по юзабилити способен выявить недочёты или потребности, неучтённые в традиционных исследованиях рынка. Для этого существует метод контекстуального исследования, позволяющий отслеживать действия пользователя в привычной среде. В парадигме ориентированного на пользователя проектирования, продукт разрабатывается с учётом нужд целевой аудитории на всех этапах. В дизайне с участием пользователя часть пользователей становятся полноправными или фактическими членами команды разработчиков[6].

Термин дружественный к пользователю часто используется как синоним удобного, хотя он может также относиться к доступности. Юзабилити описывает качество пользовательского опыта для сайтов, программ, товаров, окружающей среды. Отношения между понятиями эргономика и юзабилити трактуются по-разному: иногда юзабилити воспринимается как программная специализация эргономики, иногда — как пересекающиеся области, где эргономика фокусируется на физиологических вопросах (например, как повернуть дверную ручку), а юзабилити — на психологических (например, как понять, что ручку можно повернуть). Юзабилити важно и при разработке сайтов (веб-юзабилити). По мнению Якоба Нильсена, «Пользователи не готовы терпеть сложный дизайн или медленные сайты. Никто не хочет ждать или учиться пользоваться домашней страницей. Любой пользователь должен суть работы сайта за считанные секунды — иначе просто уйдёт»[7].

Понятие юзабилити включает также вопрос прототипичности — то есть степени соответствия объекта ожидаемым образцам, например, для сайтов предпочтительны привычные пользователям шаблоны дизайна[8].

Определение

ИСО определяет юзабилити как «степень, в которой продукт может использоваться определёнными пользователями для достижения поставленных целей с результативностью, эффективностью и удовлетворением в определённом контексте использования». Понятие также объединяет методы повышения удобства ещё на этапе проектирования. Якоб Нильсен и профессор Бен Шнайдерман (отдельно друг от друга) описали структуру приемлемости системы, где юзабилити является частью «полезности» и включает следующие элементы:[9]

  • Обучаемость: насколько легко пользователю впервые выполнить базовые задачи?
  • Эффективность: насколько быстро опытный пользователь может работать?
  • Запоминаемость: насколько просто пользователю восстановить навык после перерыва?
  • Ошибки: сколько ошибок допускается, насколько они серьёзны, легко ли их исправить?
  • Удовлетворённость: насколько приятно пользоваться объектом?

Юзабилити зачастую связывают не только с интерфейсом, но и с функциональностью продукта (ср. определение ИСО), тогда как подход с точки зрения «приемлемости системы» выделяет отдельные аспекты удобства и полезности. Например, если у автомобиля нет задней передачи, с первой точки зрения продукт неудобен, с другой — неполезен. При оценке интерфейса минимальное определение юзабилити — это «восприятие пользователем эффективности (соответствия целям) и эффективности (затраты времени/усилий) работы интерфейса».

Юзабилити как нефункциональное требование не может быть напрямую измерено, а оценивается через косвенные параметры — например, число зафиксированных затруднений при использовании.

Интуитивное взаимодействие

Понятие интуитивного интерфейса (англ. intuitive) часто считают желательным свойством удобного интерфейса и иногда отождествляют с обучаемостью. Джеф Раскин указывал, что интуитивность часто проистекает из знакомых пользователю аналогий, и поэтому правильнее говорить о знакомости[10]. Например, две вертикальные полосы "||" на кнопке проигрывателя ассоциируются с паузой только по условности. Связь между интуитивностью и знакомостью подтверждается эмпирически[11]. Некоторые исследователи также рассматривали особенности интуитивного использования для пожилых людей, людей с деменцией[12] и детей.

В то же время, избыточная ориентация на «интуитивность» может приводить к тому, что дизайнеры упускают более эффективные новые решения только потому, что они непривычны. Однако творческое использование известных элементов позволяет сохранять оригинальность[13]. Известна также фраза: «Единственный по-настоящему интуитивный интерфейс — это материнский сосок; всё остальное надо освоить»[14] (хотя на самом деле и грудное вскармливание требует обучения для обеих сторон). Брюс Тогназзини (1992) полностью отрицал существование «интуитивных» интерфейсов, предлагая вместо них понятие «легко осваиваемых». Тем не менее термин «интуитивное взаимодействие» широко принят в научном сообществе.

Стандарты ISO

ISO/TR 16982:2002

Стандарт ISO/TR 16982:2002 (эргономика взаимодействия человек-система — методы юзабилити для проектирования, ориентированного на пользователя) описывает методы повышения удобства на этапе проектирования и оценки. В нём приведены достоинства, недостатки и особенности различных подходов (например, контекст использования, жизненный цикл продукта). Стандарт ориентирован на менеджеров проектов и лишь вкратце касается вопросов эргономики и человеко-ориентированного дизайна.

ISO 9241

ISO 9241 — многочастный стандарт, охватывающий вопросы работы с компьютерами. Первоначально назывался Эргономические требования для офисной работы с видеотерминалами, затем переименован в Эргономика взаимодействия человек-система для расширения охвата (в том числе тактильного и гаптического взаимодействия)[15]. Части стандарта обновляются и расширяются, например, подраздел 10 в 2006 году стал частью 110[16].

IEC 62366

Стандарты IEC 62366-1:2015 + COR1:2016 и IEC/TR 62366-2 описывают требования к юзабилити-инженерии для медицинских изделий.

Проектирование с учётом юзабилити

Любая система или устройство, предназначенные для человека, должны быть просты в освоении, использовании и запоминании. Джон Гулд и Клейтон Льюис выделили три ключевых принципа проектирования юзабилити:[17]

  • Раннее внимание к конечным пользователям и их задачам
  • Эмпирические измерения с помощью количественных и качественных методов
  • Итеративный дизайн (несколько этапов совершенствования решения)

Раннее внимание к пользователям и задачам

Команда должна выстраивать контакт с целевой аудиторией. Для этого используются методы персонажей, когнитивное моделирование, прототипирование, опросы, тестирование. Важно выяснить, кто является пользователем, каким опытом обладает и каким задачам решает продукт. Разработка может вестись с фиктивными пользователями (персонажами), или с участием реальных представителей целевой группы[18].

Эмпирические измерения

Необходимо тестировать систему в реальных условиях, собирая количественные и качественные показатели (например, время, количество ошибок). Эмпирические замеры могут проводиться как через формальные, так и неформальные методы[17]

Итеративный дизайн

Итеративное проектирование — подход, предполагающий циклическое прототипирование, тестирование, анализ и доработку продукта. Исправления и изменения вносятся на каждом этапе с учётом результатов тестирования.[18].

Методы оценки юзабилити

Существует широкий спектр методов оценки юзабилити — как с участием пользователей, так и с помощью экспертов. Краткое описание отдельных методик:

Когнитивное моделирование

Позволяет создавать вычислительные модели времени выполнения задач, основываясь на психологических принципах и экспериментальных данных.

Параллельное проектирование

Несколько специалистов разрабатывают решения независимо, чтобы затем объединить лучшие идеи.

GOMS

GOMS (goals, operators, methods, selection rules) — семейство техник анализа сложности пользовательских интерфейсов.

Модель человеческого процессора

Разделение действий по этапам обработки информации мозгом: перцепция, мышление, моторика и рабочая память.

Параметр Среднее Диапазон
Время движения глаз 230 мс 70-700 мс
Период полураспада визуального хранения 200 мс 90-1000 мс
Цикл перцептивного процессора 100 мс 50-200 мс
Цикл когнитивного процессора 70 мс 25-170 мс
Цикл моторного процессора 70 мс 30-100 мс
Емкость рабочей памяти 2 элемента 2-3 элемента

Долговременная память считается практически неограниченной[19].

Keystroke Level Modeling

Облегчённый вариант GOMS, предназначенный для оценки последовательностей простых операций.

Инспекционные методы

Оценка экспертами или наблюдение за пользователями при тестировании интерфейса.

Сортировка карточек

Сортировка карточек — группировка информации пользователями для выявления логичной структуры сайта.

Древесное тестирование

Tree testing — проверка структуры разделов сайта через моделируемый поиск ответов.

Этнографический анализ

Этнография — наблюдение за пользователями в их привычной среде.

Метод эвристической оценки

Эвристическая оценка — анализ интерфейса группой экспертов по набору практических критериев (эвристик по Якобу Нильсену):

  • Видимость состояния системы
  • Соответствие реальному миру
  • Контроль и свобода
  • Согласованность и стандарты
  • Предотвращение ошибок
  • Узнавание вместо воспоминания[20]
  • Гибкость и эффективность
  • Эстетика и минимализм
  • Помощь в разборе и устранении ошибок
  • Помощь и документация

Групповая (плюралистическая) инспекция

Совместные встречи пользователей, разработчиков и экспертов для обсуждения сценариев использования.

Проверка на согласованность

Экспертная оценка единства подходов во множественных продуктах.

Анализ деятельности

Наблюдение за пользователями для изучения контекста их задач.

Методы опроса

Сбор качественных (неформализованных) данных от пользователей с помощью анкет, опросов, обсуждений.

Анализ задач

Выявление целей, способов работы и средств решения задач пользователями.

Фокус-группы

Фокус-группа — обсуждение продукта с участием представителей целевой аудитории.

Анкеты и опросы

Опросы — сбор отзывов (часто в виде гарантийных карт или онлайн-форм).

Прототипирование

Временное моделирование отдельных компонентов или макета системы (бумажные, наброски, storyboards).

Подход «набор инструментов»

Использование специализированных библиотек (инструментов) для прототипирования, ориентированных на программистов[21].

Подход «набор частей»

Использование библиотеки готовых элементов и методов их компоновки, доступное даже неквалифицированным пользователям[21].

Метафора «язык анимации»

Комбинирование инструментария и библиотеки частей, поддерживающее взаимодействие между дизайнерами и программистами[21].

Быстрое прототипирование

Разработка черновых прототипов для ранней проверки юзабилити, например, методом бумажного прототипирования.

Тестирование

Включает наблюдение за пользователями при выполнении заданий, запись времени, ошибок и прочих показателей[22].

Метрики

Могут включать показатели завершения задач, количество попыток, время, ошибки, уровень разочарованности и пр.[23][24]

Удалённое тестирование

Проведение теста в среде пользователя через онлайн-опросы или запись экрана. Может быть количественным (массовый опрос) или качественным (наблюдение с комментариями).

Тестирование на мобильных устройствах

Используются HD-видеокамеры для записи экрана и действий пользователя, или беспроводная проекция экрана с синхронизацией с веб-камерой участника.

Метод «думай вслух»

Пользователь вслух озвучивает свои действия и размышления при выполнении задач[25].

Метод RITE

Быстрое итеративное тестирование и оценка: изменения в интерфейсе вносятся сразу после выявления проблемы[26].

Парное тестирование (Subjects-in-tandem)

Пользователи работают в паре, обсуждая действия — помогает выявить сложности.

Тестирование компонентов

Изучение отдельных элементов интерфейса с отдельными метриками и вопросниками.

Когнитивный разбор (Cognitive walkthrough)

Шаг за шагом анализ интерфейса на предмет простоты освоения новой системой.

Бенчмаркинг

Стандартизация критериев оценки и сравнения различных решений[27].

Мета-анализ

Статистическая обработка результатов нескольких исследований для более точного вывода.

Персонажи

Персонажи — вымышленные представители типов пользователей, помогающие проектировать интерфейсы под реальную аудиторию[28].

Преимущества

Основные плюсы юзабилити:

  • Рост доходов и продаж
  • Повышение эффективности и удовлетворённости пользователей
  • Снижение издержек на разработку
  • Снижение затрат на поддержку

Внедрение в корпоративной среде

Повышение удобства использования способствует:

  • Росту производительности
  • Снижению затрат на обучение и поддержку
  • Повышению продаж
  • Сокращению времени и стоимости разработки
  • Повышению удовлетворённости клиентов

Правильное внедрение стандартов юзабилити положительно влияет на все аспекты офисной среды: позу, оборудование, интерфейсы, организацию труда, программное обеспечение[29][30].

Существуют академические программы и консалтинговые компании, специализирующиеся на юзабилити. Не смотря на это, есть некоторая инерция и сопротивление формализации практик юзабилити в организациях[31].

Профессиональное развитие

Специалисты по юзабилити могут иметь образование в области промышленного инжиниринга, психологии, кинезиологии, архитектуры информации или человеко-компьютерного взаимодействия, но чаще приобретают навыки в процессе работы. Обучение принципам и стандартам юзабилити востребовано во многих сферах. Ассоциация специалистов по пользовательскому опыту (User Experience Professionals' Association, UXPA) проводит курсы, издаёт списки литературы и организует Всемирный день юзабилити в ноябре[32]. К смежным профобъединениям относятся HFES, спец. группы ACM по интерфейсам (SIGCHI, SIGDOC, SIGGRAPH), а также Ассоциация технических коммуникаторов СТК (SIG UUX), выпускающая журнал Usability Interface[33].

Примечания

Литература

  • R. G. Bias, D. J. Mayhew (ред.) (2005), Cost-Justifying Usability: An Update for the Internet Age, Morgan Kaufmann
  • Дональд Норман (2013), Дизайн привычных вещей, Basic Books, ISBN 0-465-07299-2
  • Дональд Норман (2004), Эмоциональный дизайн: почему мы любим (или ненавидим) привычные вещи, Basic Books, ISBN 0-465-05136-7
  • Якоб Нильсен (1994), Usability Engineering, Morgan Kaufmann Publishers, ISBN 0-12-518406-9
  • Якоб Нильсен (1994), Usability Inspection Methods, John Wiley & Sons, ISBN 0-471-01877-5
  • Бен Шнайдерман, Software Psychology, 1980, ISBN 0-87626-816-5

Ссылки