Цифровая литература

Цифровая литература, «дигитальная литература» (от англ. digital — цифровой) — совокупность литературных произведений, созданных с использованием компьютерных технологий таким образом, что без этих технологий такое произведение существовать не может.

Согласно определению немецкой исследовательницы Энрике Шмидт,

Дигитальная литература использует технические возможности компьютера и дигитальные / мультимедийные технологии в качестве основного формообразующего, эстетического принципа с целью достижения новых форм и методов художественного выражения. Её адекватное воспроизведение на бумаге невозможно, исключено по определению и изначально не предусмотрено[1].

При этом, как указывает Шмидт, дигитальную литературу следует отличать от литературы «дигитализированной», то есть созданной вне зависимости от компьютерных технологий, но затем использующей их для тиражирования, распространения и так далее.

Основными признаками цифровой литературы являются использование гипертекста и интерактивность того или иного рода, включение в вербальный текст элементов анимации или иного мультимедийного контента. Специфической разновидностью дигитальной литературы являются также произведения, в той или иной степени сгенерированные компьютерной программой[2].

Цифровая литература отличается от традиционной тем, что в цифровой литературе, как и во всех экспериментальных видах написания, в центре внимания стоит не столько содержание, сколько сам язык как материал. Цифровая литература не стремится в первую очередь выразить чьи-либо чувства или мнения, а создать произведение искусства на основе теорий и экспериментов.

Что важно знать
Цифровая литература

История и развитие

Первые произведения цифровой литературы, написанные с помощью компьютера, возникли в 50-х и 60-х годах в кругах Макса Бензе, немецкого философа и публициста. Немецкий информатик Тео Лутц в 1959 году произвёл первые искусственные и стохастические тексты на большом ЭВМ. Параллельно Эммет Уильямс начиная с 1956 года экспериментировал, написав своё произведение Procedural Poems без компьютера — он заменил буквы названия стихотворения на случайно выбранные слова, и тем самым будто с помощью компьютерной программы произвёл искусственно сгенерированный текст. В дальнейшем появилось несколько машин для печатания текста, такие как «La Machine à écrire» («Машина для печатания текста») 1964 года Жана Бодо. Основное внимание искусственно сгенерированных текстов было сосредоточено на их эстетических функциях. Отправной точкой стала сформированная в 1960 году группа УЛИПО (Мастерской Потенциальной Литературы или Управления Литературной Потенциальностью), например, работа Ремона Кено «Cent mille milliards de poèmes» («Сто миллиардов стихов»), которая состояла из десяти сонет с свободно комбинируемыми строками. Более поздние работы, такие как «Перестановки» Флориана Крамерса (1996 г.) и «Генезис» (1999 г.) Эдуардо Каса тоже следовал традиции искусственного генерирования текстов. Следующим этапом развития цифровой литературы стало появление инсталляций интерактивного медиа-искусства, таких как «Cybernetic Landscapes» («Кибернетические ландшафты») в 1960 году или «Legible City» («Читаемый город»), установленная с 1988 по 1992 год. Эти инсталляции позволяют зрителям передвигаться по виртуальным местностям, состоящим из букв. Служит примером также инсталляция Фрэнка Фитцекса «Бодибилдинг» (1997), которая напоминает велотренажёр и выдаёт текст в такт движениям. В центре внимания этих работ стояла коммуникация между пользователем и электронным носителем. Международное распространение цифровой литературы связывают с усилением развития новых электронных технологий в 80-е годы. HyperCard компании Apple открыла в 1987 эпоху гипертекста. Через него файлы могли быть связаны. С помощью таких программ, как Storyspace, вскоре были созданы первые литературные гипертексты, так называемые произведения гипертекстовой литературы — рассказы, исход которых мог определить читатель.

Основные понятия

Интерактивность

Интерактивность означает вовлечённость аудитории и является частью самого искусства. В центре цифровой литературы, таким образом, стоит активный получатель информации, который осознанно участвует в творческом процессе. Часто для участия в интерактивных инсталляциях требуется большая физическая отдача. Примером этого является «Legible City» («Читаемый город») Джеффри Шоу. Здесь «посетитель движется на велосипеде по улицам города, который виден на экране»[3]. Интерактивность тесно связана с принципом процессуальности и существует благодаря диалогу между пользователем и компьютером. Её целью является мотивация — слово «интерактивность» применяется для привлечения потенциальных пользователей к произведению цифровой литературы.

Гипермедийность

Гипермедийностью в цифровой литературе называется способность «имитировать или интегрировать все предшествующие медиа»[4]. Она представляет собой расширение гипертекста, подчёркивая при этом мультимедийную составляющую. Как и гипертекст, гипермедиа состоят из ссылок. Они включают в себя различные форматы, таким образом, что наряду с обыкновенными текстовыми файлами используются аудио, видео и изображения. При этом главное — творчески использовать различные свойства медиа и связать их друг с другом. С помощью гипермедийности цифровая литература расширяется: она динамична в новых измерениях. В то время, как печатные тексты двухмерны, а текстовые объекты — трёхмерны, тексты цифровой литературы на экранах электронных носителей изменчивы. Они меняются во время чтения, попадая под влияние читателя. Это создаёт новую форму восприятия, в том числе восприятия времени и пространства. Посредством анимации, например, взаимодополняющее соотношение времени и пространства приобретает собственную специфику.

Процессуальность

Процессуальность цифровой литературы обычно достигается за счёт анимации. Произведения цифровой литературы никогда не находятся в стагнации: они непрерывно видоизменяются и приобретают нужную форму в процессе чтения. Степень законченности произведения цифровой литературы зависит от самого читателя[5]. Изначальная незаконченность произведений цифровой литературы — её важная особенность. В качестве примера стоит отметить «Генезис» Эдуардо Каса, в котором процессы трансформации текста представлены в виде анимации.

Связывание

Под связыванием в цифровой литературе подразумевается возможность каким-либо образом связать тексты между собой. Это понятие описывает также процесс коллективного написания. Коллективное написание текстов в литературе существовало ещё до появления компьютеров. Пример тому — «поэтические игры» в Нюрнберге в XVII веке, эпистолярный роман в XVIII веке, салонная литература в XIV веке[6]. Такое написание проявляется в цифровой литературе в возможности обмена документами с помощью компьютерных технологий (примером этого служит Интернет). Система связывания способствует интерактивности между пользователями компьютеров, которая не зависит от какого-либо пространственного или временного присутствия.

Под эстетическим принципом совместного написания терпят изменения традиционные понятия, такие как «Авторство» и «произведение». Они расширяются, представляя такие аспекты, как коллективность, Wreadership — переход между написанием и чтением, открытость и незаконченность.

Критика

Немецкий литературовед Роберто Симановски считает, что цифровая литература в случае необдуманного, эксцессивного употребления технических возможностей может привести к возникновению «технологического кича», который не позволяет уловить главную мысль произведения[7].

Авторы цифровой литературы

Примечания

Ссылки