Черни, Марк Эван

Pause
Общие сведения
Марк Черни
Mark Evan Cerny
Полное имя Марк Эван Черни
Дата рождения 24 августа 1964(1964-08-24) (62 года)
Место рождения Область залива Сан-Франциско, Калифорния
Страна
Образование
Род деятельности геймдизайнер, геймдиректор, продюсер, программист, инженер
Награды и премии

Биография

Вырос Марк в районе залива Сан-Франциско. Окончив подготовительную школу колледжа, поступил в Калифорнийский университет города Беркли. Прежде чем бросить учёбу и продолжить карьеру программиста, он работал с Atari, Sega, Crystal Dynamics и Universal Interactive Studios. В 1998 году стал независимым консультантом собственной компании Cerny Games. С тех пор Черни часто сотрудничал с Sony Interactive Entertainment, в том числе был ведущим дизайнером оборудования для нескольких консолей PlayStation, и с момента их создания, в 1990-х годах, консультировал Naughty Dog и Insomniac Games, а также с другими собственными студиями Sony. Он также разработал несколько игр, в частности, аркадную игру Marble Madness и серию игр Knack, и другие. За свою консультационную работу, в 2004 году он был удостоен награды Международной ассоциации разработчиков игр за заслуги в жизни, а в 2010 году был включён в Зал славы Академии интерактивных искусств и наук.

Карьера

1982—1996: первые годы

Ещё с юности Черни обожал программирование аркадных игр. В 1982 году, когда ему было 17 лет, его пригласили работать в Atari, и ради этого он бросил учёбу в Калифорнийском университете в Беркли. Сначала он работал с Эдом Логгом над игрой «Millipede (игра)» и с Оуэном Рубином над «Major Havoc».

Первый успех Черни принесло создание в 18 лет аркадной игры «MarbleMadness» (в роли дизайнера и сопрограммиста).

В 1985 году Черни заинтересовался оборудованием для видеоигр, считая что оно проще, чем его поздняя работа с PlayStation. К концу 1980-х Черни присоединился к Sega, работая в штаб-квартире в Японии, а в 1991 году вернулся в США, чтобы помочь основать Sega Technical Institute. Там он работал над Sonic the Hedgehog 2.

Затем в 1992 году Черни покинул Sega и пришёл в недавно созданную компанию Crystal Dynamics. Черни сыграл значительную роль в том, чтобы Crystal Dynamics стала первой американский компанией, получившей комплект разработчика для PlayStation от Sony Computer Entertainment, для этого он поехал в Японию договариваться с Сюхэем Ёсидой (на тот момент молодым руководителем Sony). Хоть в 1994 году Crystal Dynamics получила комплект разработчика, Черни ушёл из студии, получив более выгодное предложение от Universal Pictures.

1996-н.в.: партнёрство с Sony

С 1994 по 1998 годы Черни был связан с Universal Interactive Studios (подразделением Universal для видеоигр). Изначально он был вице-президентом по разработке видеоигр, затем стал президентом. При нём Universal Interactive Studios наняла две новые студии и присоединились Naughty Dog, чтобы создать игры на PlayStation: Crash Bandicoot, Disruptor, Spyro the Dragon и др. Затем Universal, Insomniac и Naughty Dog решили продолжить создание игр на PlayStation. Но в 1998 году у Universal возникли финансовые проблем, из-за этого Insomniac прекратила работу с Universal как и Черни. Далее Черни перешёл в свою компанию Cerny Games для продолжения работы с Naughty Dog, Insomniac и Sony.

Примерно в 1999 году началась разработка PlayStation 2, Ёсида пригласил Черни, чтоб тот помог разработать графический движок. Черни согласился, проработав в Японии 3 месяца и став первым американцем, работавший над PlayStation 2. Затем Черни помог Naughty Dog и Insomniac над разработкой игр на PlayStation 2 и над их серией. На протяжении работы он сделал свой метод подхода к разработке игр.

Черни продолжил консультации с Sony. В 2003 году Ёсида был назначен вице-президентом по разработке продуктов в Sony Computer Entertainment America, где началось планирование следующей консоли Sony — PlayStation 3. Ёсида снова попросил помощи у Черни. Черни работал с Sony и Naughty Dog, чтобы сформировать группу Initiative for a Common Engine (ICE), при этом часть команды работала напрямую с Sony в Японии, чтобы сделать PlayStation 3. С оборудованием Cell для PlayStation 3 было труднее, но некоторые планы ICE Team были реализованы. При этом Черни помогал в разработке игр на PlayStation 3 от Naughty Dog, Insomniac и Sony.

Примерно в 2007 году Sony ожидала появления преемника PlayStation 3, который не оправдал ожиданий Sony по продажам в сравнении с Microsoft Xbox 360 и способствовал уходу Кэна Кутараги из Sony. Посмертное исследование разработки PlayStation 3 показало, что либо следующая консоль останется с процессором Cell, либо перейдёт на архитектуру на базе x86, общую для персональных компьютеров. Хотя подход x86 упростил бы некоторые части разработки, Черни сказал Sony, что это невыгодно для сторонних разработчиков, поскольку помешает им получить доступ к низкоуровневым функциям, которые многие использовали для увеличения производительности консоли. В ноябре 2007 года Черни провёл большую часть своего времени, исследуя историю архитектуры x86, а затем на основе того, что он узнал, предложил план Ёсиде, чтобы он взял на себя ведущую роль разработчика следующей PlayStation, чтобы следующая консоль была удобна для разработчиков при использовании архитектуры x86. Ёсида согласился, что помогло убедить высшее руководство Sony разрешить Черни остаться консультантом, пока его назначили ведущим дизайнером PlayStation 4. Подход Черни к дизайну PlayStation 4 считается значительным, поскольку он привёл к тому, что консоль достигла более 100 млн проданных единиц к 2019 году, уступив только PlayStation 2 по пожизненным продажам. Черни также руководил разработкой одной из игр, выпущенных для PlayStation 4, Knack, и её продолжения.

Черни является ведущим дизайнером последующих игровых консолей Sony, включая PlayStation Vita и PlayStation 5. Он продолжает вести консультационную деятельность по игровому дизайну для нескольких собственных игр для Sony.

8 сентября 2026 года Черни и Джефф Кили объявили о создании благотворительного фонда Nova Games Foundation, профинансированного их личными пожертвованиями на несколько миллионов долларов. С 2027 года фонд планирует ежегодно предоставлять 20 начинающим разработчикам игр гранты по 100 тыс. долларов; для части проектов предусмотрено дополнительное финансирование до 500 тыс. долларов при достижении установленных этапов разработки[1].

Метод Черни

Процесс метода Черни основался в 2002 году в соавторстве с Naughty Dog, Insomniac и другими собственными студиями Sony. Черни заметил, что на этапе подготовки и производства разработки видеоигр требовались совершенно разные подходы, а сроки творческого процесса установить невозможно. Он предположил, что предварительная стадия должна быть свободной формы, чтобы творческие люди могли исследовать жизнеспособность игры до её полной разработки. Конечным продуктом этапа предварительной подготовки в рамках процесса «Метод» должна быть «опубликованная первая играбельная» версия игры, которую можно использовать для определения её жизнеспособности. Эта версия не обязательно должна быть полной по содержанию, но её должно быть достаточно для использования при тестировании от потенциальных потребителей. Если игра в этом состоянии не волнует игроков, то от идеи игры следует отказаться, прежде чем посвятить ей слишком много усилий.

Личная жизнь

Работая в компании Sega в Японии (1980-е и 1990-е), Черни выучил японский и там же нашёл свою будущую жену Кацуру Черни. Она помогала основать Cerny Games и вступала руководителем компании.

Награды

  • Международная ассоциация разработчиков игр наградила Черни премией «За заслуги перед жизнью» на Game Developers Choice Awards (IGDA) в 2004 году.
  • В 2010 году на 13-й ежегодной премии Interactive Achievement Awards Марк Черни был введён в Зал славы Академии интерактивных искусств и наук. «Марк Черни — самый близкий к современному Да Винчи, которого мы подошли.» — сказал Джозеф Олин, тогдашний президент AIAS.

Игры

Год Название Роль
1983 Major Havoc геймдизайнер, программист
1984 Marble Madness
1987 Shooting Gallery
Missile Defense 3-D
1988 Shanghai программист
1989 California Games
1990 Dick Tracy геймдизайнер, программист
1991 Kid Chameleon
1992 Sonic the Hedgehog 2 программист
1993 Crash 'n Burn геймдизайнер, программист
1994 Total Eclipse
1995 The Ooze программист
1996 Disruptor исполнительный продюсер, геймдизайнер
Crash Bandicoot исполнительный продюсер
1997 Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back продюсер, геймдизайнер
1998 Spyro the Dragon исполнительный продюсер
Running Wild
Crash Bandicoot: Warped исполнительный продюсер, геймдизайнер
1999 Spyro 2: Ripto's Rage! исполнительный продюсер
2000 Crash Bash продюсер, геймдизайнер
Spyro: Year of the Dragon консультант по дизайну
2001 Jak and Daxter: The Precursor Legacy программист
2002 Ratchet & Clank консультант по дизайну
2003 Jak II программист
Ratchet & Clank: Going Commando консультант по дизайну
2004 Ratchet & Clank: Up Your Arsenal
2006 Resistance: Fall of Man
2007 Uncharted: Drake's Fortune
Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction
2010 God of War III
2011 Killzone 3
2013 Knack геймдиректор, сценарист
2016 The Last Guardian исполнительный продюсер
2017 Knack 2 геймдиректор, сценарист
2018 Marvel’s Spider-Man исполнительный продюсер
2019 Death Stranding
2020 Marvel’s Spider-Man: Miles Morales
2021 Ratchet & Clank: Rift Apart
2023 Marvel’s Spider-Man 2 исполнительный продюсер

Примечания

  1. ↑ Nova Games Foundation Марка Черни и Джеффа Кили. Game File. Дата обращения: 9 сентября 2026.

Дополнительно по теме

Pause