Ответ на вопрос
Черни, Марк Эван
Марк Эван Черни (Церни) (англ. Mark Evan Cerny; род. 24 августа 1964, Бербанк, Лос-Анджелес, Калифорния, США, Область залива Сан-Франциско, Калифорния) — американский геймдизайнер, геймдиректор, продюсер, программист и инженер.
Общие сведения
| Марк Черни | |
|---|---|
| Mark Evan Cerny | |
| Полное имя | Марк Эван Черни |
| Дата рождения | 24 августа 1964 (62 года) |
| Место рождения | Область залива Сан-Франциско, Калифорния |
| Страна | |
| Образование | |
| Род деятельности | геймдизайнер, геймдиректор, продюсер, программист, инженер |
| Награды и премии | |
Биография
Вырос Марк в районе залива Сан-Франциско. Окончив подготовительную школу колледжа, поступил в Калифорнийский университет города Беркли. Прежде чем бросить учёбу и продолжить карьеру программиста, он работал с Atari, Sega, Crystal Dynamics и Universal Interactive Studios. В 1998 году стал независимым консультантом собственной компании Cerny Games. С тех пор Черни часто сотрудничал с Sony Interactive Entertainment, в том числе был ведущим дизайнером оборудования для нескольких консолей PlayStation, и с момента их создания, в 1990-х годах, консультировал Naughty Dog и Insomniac Games, а также с другими собственными студиями Sony. Он также разработал несколько игр, в частности, аркадную игру Marble Madness и серию игр Knack, и другие. За свою консультационную работу, в 2004 году он был удостоен награды Международной ассоциации разработчиков игр за заслуги в жизни, а в 2010 году был включён в Зал славы Академии интерактивных искусств и наук.
Карьера
1982—1996: первые годы
Ещё с юности Черни обожал программирование аркадных игр. В 1982 году, когда ему было 17 лет, его пригласили работать в Atari, и ради этого он бросил учёбу в Калифорнийском университете в Беркли. Сначала он работал с Эдом Логгом над игрой «Millipede (игра)» и с Оуэном Рубином над «Major Havoc».
Первый успех Черни принесло создание в 18 лет аркадной игры «MarbleMadness» (в роли дизайнера и сопрограммиста).
В 1985 году Черни заинтересовался оборудованием для видеоигр, считая что оно проще, чем его поздняя работа с PlayStation. К концу 1980-х Черни присоединился к Sega, работая в штаб-квартире в Японии, а в 1991 году вернулся в США, чтобы помочь основать Sega Technical Institute. Там он работал над Sonic the Hedgehog 2.
Затем в 1992 году Черни покинул Sega и пришёл в недавно созданную компанию Crystal Dynamics. Черни сыграл значительную роль в том, чтобы Crystal Dynamics стала первой американский компанией, получившей комплект разработчика для PlayStation от Sony Computer Entertainment, для этого он поехал в Японию договариваться с Сюхэем Ёсидой (на тот момент молодым руководителем Sony). Хоть в 1994 году Crystal Dynamics получила комплект разработчика, Черни ушёл из студии, получив более выгодное предложение от Universal Pictures.
1996-н.в.: партнёрство с Sony
С 1994 по 1998 годы Черни был связан с Universal Interactive Studios (подразделением Universal для видеоигр). Изначально он был вице-президентом по разработке видеоигр, затем стал президентом. При нём Universal Interactive Studios наняла две новые студии и присоединились Naughty Dog, чтобы создать игры на PlayStation: Crash Bandicoot, Disruptor, Spyro the Dragon и др. Затем Universal, Insomniac и Naughty Dog решили продолжить создание игр на PlayStation. Но в 1998 году у Universal возникли финансовые проблем, из-за этого Insomniac прекратила работу с Universal как и Черни. Далее Черни перешёл в свою компанию Cerny Games для продолжения работы с Naughty Dog, Insomniac и Sony.
Примерно в 1999 году началась разработка PlayStation 2, Ёсида пригласил Черни, чтоб тот помог разработать графический движок. Черни согласился, проработав в Японии 3 месяца и став первым американцем, работавший над PlayStation 2. Затем Черни помог Naughty Dog и Insomniac над разработкой игр на PlayStation 2 и над их серией. На протяжении работы он сделал свой метод подхода к разработке игр.
Черни продолжил консультации с Sony. В 2003 году Ёсида был назначен вице-президентом по разработке продуктов в Sony Computer Entertainment America, где началось планирование следующей консоли Sony — PlayStation 3. Ёсида снова попросил помощи у Черни. Черни работал с Sony и Naughty Dog, чтобы сформировать группу Initiative for a Common Engine (ICE), при этом часть команды работала напрямую с Sony в Японии, чтобы сделать PlayStation 3. С оборудованием Cell для PlayStation 3 было труднее, но некоторые планы ICE Team были реализованы. При этом Черни помогал в разработке игр на PlayStation 3 от Naughty Dog, Insomniac и Sony.
Примерно в 2007 году Sony ожидала появления преемника PlayStation 3, который не оправдал ожиданий Sony по продажам в сравнении с Microsoft Xbox 360 и способствовал уходу Кэна Кутараги из Sony. Посмертное исследование разработки PlayStation 3 показало, что либо следующая консоль останется с процессором Cell, либо перейдёт на архитектуру на базе x86, общую для персональных компьютеров. Хотя подход x86 упростил бы некоторые части разработки, Черни сказал Sony, что это невыгодно для сторонних разработчиков, поскольку помешает им получить доступ к низкоуровневым функциям, которые многие использовали для увеличения производительности консоли. В ноябре 2007 года Черни провёл большую часть своего времени, исследуя историю архитектуры x86, а затем на основе того, что он узнал, предложил план Ёсиде, чтобы он взял на себя ведущую роль разработчика следующей PlayStation, чтобы следующая консоль была удобна для разработчиков при использовании архитектуры x86. Ёсида согласился, что помогло убедить высшее руководство Sony разрешить Черни остаться консультантом, пока его назначили ведущим дизайнером PlayStation 4. Подход Черни к дизайну PlayStation 4 считается значительным, поскольку он привёл к тому, что консоль достигла более 100 млн проданных единиц к 2019 году, уступив только PlayStation 2 по пожизненным продажам. Черни также руководил разработкой одной из игр, выпущенных для PlayStation 4, Knack, и её продолжения.
Черни является ведущим дизайнером последующих игровых консолей Sony, включая PlayStation Vita и PlayStation 5. Он продолжает вести консультационную деятельность по игровому дизайну для нескольких собственных игр для Sony.
8 сентября 2026 года Черни и Джефф Кили объявили о создании благотворительного фонда Nova Games Foundation, профинансированного их личными пожертвованиями на несколько миллионов долларов. С 2027 года фонд планирует ежегодно предоставлять 20 начинающим разработчикам игр гранты по 100 тыс. долларов; для части проектов предусмотрено дополнительное финансирование до 500 тыс. долларов при достижении установленных этапов разработки[1].
Метод Черни
Процесс метода Черни основался в 2002 году в соавторстве с Naughty Dog, Insomniac и другими собственными студиями Sony. Черни заметил, что на этапе подготовки и производства разработки видеоигр требовались совершенно разные подходы, а сроки творческого процесса установить невозможно. Он предположил, что предварительная стадия должна быть свободной формы, чтобы творческие люди могли исследовать жизнеспособность игры до её полной разработки. Конечным продуктом этапа предварительной подготовки в рамках процесса «Метод» должна быть «опубликованная первая играбельная» версия игры, которую можно использовать для определения её жизнеспособности. Эта версия не обязательно должна быть полной по содержанию, но её должно быть достаточно для использования при тестировании от потенциальных потребителей. Если игра в этом состоянии не волнует игроков, то от идеи игры следует отказаться, прежде чем посвятить ей слишком много усилий.
Личная жизнь
Награды
- Международная ассоциация разработчиков игр наградила Черни премией «За заслуги перед жизнью» на Game Developers Choice Awards (IGDA) в 2004 году.
- В 2010 году на 13-й ежегодной премии Interactive Achievement Awards Марк Черни был введён в Зал славы Академии интерактивных искусств и наук. «Марк Черни — самый близкий к современному Да Винчи, которого мы подошли.» — сказал Джозеф Олин, тогдашний президент AIAS.
Игры
| Год | Название | Роль |
|---|---|---|
| 1983 | Major Havoc | геймдизайнер, программист |
| 1984 | Marble Madness | |
| 1987 | Shooting Gallery | |
| Missile Defense 3-D | ||
| 1988 | Shanghai | программист |
| 1989 | California Games | |
| 1990 | Dick Tracy | геймдизайнер, программист |
| 1991 | Kid Chameleon | |
| 1992 | Sonic the Hedgehog 2 | программист |
| 1993 | Crash 'n Burn | геймдизайнер, программист |
| 1994 | Total Eclipse | |
| 1995 | The Ooze | программист |
| 1996 | Disruptor | исполнительный продюсер, геймдизайнер |
| Crash Bandicoot | исполнительный продюсер | |
| 1997 | Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back | продюсер, геймдизайнер |
| 1998 | Spyro the Dragon | исполнительный продюсер |
| Running Wild | ||
| Crash Bandicoot: Warped | исполнительный продюсер, геймдизайнер | |
| 1999 | Spyro 2: Ripto's Rage! | исполнительный продюсер |
| 2000 | Crash Bash | продюсер, геймдизайнер |
| Spyro: Year of the Dragon | консультант по дизайну | |
| 2001 | Jak and Daxter: The Precursor Legacy | программист |
| 2002 | Ratchet & Clank | консультант по дизайну |
| 2003 | Jak II | программист |
| Ratchet & Clank: Going Commando | консультант по дизайну | |
| 2004 | Ratchet & Clank: Up Your Arsenal | |
| 2006 | Resistance: Fall of Man | |
| 2007 | Uncharted: Drake's Fortune | |
| Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction | ||
| 2010 | God of War III | |
| 2011 | Killzone 3 | |
| 2013 | Knack | геймдиректор, сценарист |
| 2016 | The Last Guardian | исполнительный продюсер |
| 2017 | Knack 2 | геймдиректор, сценарист |
| 2018 | Marvel’s Spider-Man | исполнительный продюсер |
| 2019 | Death Stranding | |
| 2020 | Marvel’s Spider-Man: Miles Morales | |
| 2021 | Ratchet & Clank: Rift Apart | |
| 2023 | Marvel’s Spider-Man 2 | исполнительный продюсер |