Хакерская культура

Хакерская культура — это субкультура, объединяющая людей, которым доставляет удовольствие (часто в коллективной работе) интеллектуальный вызов творческого преодоления ограничений программных систем или электронного оборудования (главным образом цифровая электроника), с целью достижения новых и остроумных результатов[1]. Деятельность, предполагающая занятия (например, программированием или другими формами медиа) в духе игры и исследования, называется хакерством (hacking). Однако определяющей чертой хакера является не тип деятельности (например, программирование), а то, как именно она выполняется и вызывает ли она чувство увлечённости и значимости. Деятельность, отличающаяся игровой изобретательностью, может обладать хакерской ценностью (hack value), поэтому возник термин хак (hack)[2], одним из ранних примеров которого стали розыгрыши студентов Массачусетского технологического института (MIT), демонстрировавшие их техническое мастерство и смекалку. Хакерская культура зародилась в академической среде в 1960-х годах вокруг Клуба моделирования железных дорог MIT (англ. Tech Model Railroad Club, TMRC)[3] и Лаборатории искусственного интеллекта MIT[4]. Вначале хакерство заключалось в умении изобретательно проникать в ограниченные зоны без серьёзного ущерба. К числу известных хаков в MIT относятся установка полицейской машины на купол главного здания и превращение его в R2-D2[5].

Определение

Jargon File — влиятельный, но не универсально признанный свод хакерского сленга — определяет хакера как «человека, которому нравится изучать особенности программируемых систем и расширять их возможности, в отличие от большинства пользователей, ограничивающихся знаниями самого необходимого»[6]. В RFC 1392 (глоссарий пользователей Интернета) это определение расширяется до «Человек, который получает удовольствие от глубинного понимания внутренних принципов работы систем — особенно компьютеров и компьютерных сетей»[7].

Как отмечено в Jargon File, настоящие хакеры разочарованы тем, как массовая культура и СМИ употребляют слово хакер применительно к нарушителям безопасности — для них используется слово «крякер» (англ. cracker). Крякеры делятся на «добрых» («белые шляпы»)[8], — использующих знания ради выявления и устранения уязвимостей, а также на «злонамеренных» («чёрные шляпы») — авторов вредоносного ПО, взламывающих системы для причинения вреда[9]. В отличие от крякеров, хакерство отвергает деятельность, связанную с компьютерной безопасностью, рассматривая её как чуждую истинному духу оригинального понятия, базирующегося на игровой изобретательности[9].

Ричард Столлман поясняет о хакерах-программистах:

Главное, что их объединяло, — это любовь к совершенству и программированию. Они хотели, чтобы их программы были настолько хороши, насколько это возможно. Им хотелось делать их необычными. Они хотели показать: «Посмотрите, как это здорово! Я готов поспорить, вы не думали, что такое возможно».

Хакеры из этой субкультуры ярко отличают себя от тех, кого они пренебрежительно называют «крякерами» (англ. crackers): людей, которых в СМИ и массовом сознании часто называют «хакерами», но основное их занятиенезависимо от мотивасостоит в эксплуатации уязвимостей компьютерной безопасности.

История

Слово хакер происходит от позднеанглийских слов hackere, hakker или hakkere — лесоруб, тот, кто рубит деревья.

Хотя современные смыслы хакерства возникли задолго до появления самого термина — наиболее известен пример «Молния» Эллсворт — сами первые программисты себя так не называли (многие из них были инженерами или физиками)[1]. Лишь в середине 1940-х годов (например, с появлением ENIAC) у части программистов возникла именно страсть к этому делу как к призванию.[1]

Постепенно стали осознаваться отличия стиля программирования, выходящего за рамки шаблонных методик[10]. но лишь к 1960-м годам термин хакеры начали применять к опытным программистам. Главная объединяющая черта хакера — это стремление «…к интеллектуальному вызову, преодолению и обходу ограничений программных систем, к расширению их возможностей»[1]. Так возникла и негативная коннотация, связанная с этим словом.

К типичным прозвищам внутри этой субкультуры относятся «крякеры» (малоквалифицированные злоумышленники, полагающиеся на удачу), «фрики» (от англ. phreaks — специалисты по взлому коммуникаций), «warez d00dz» (те, кто добывает несанкционированные копии программ). Хакеров, нанятых для тестирования безопасности, называют «пентестерами» или «тигриными командами».

До массового распространения компьютерных сетей существовало сразу несколько независимых, зачастую не осведомлённых друг о друге хакерских субкультур. Однако у всех них были общие черты:

  • Создание программного обеспечения и обмен им друг с другом
  • Высокая ценность свободы исследования
  • Враждебность к скрытности
  • Идеал и стратегия обмена информацией
  • Признание права на форк
  • Акцент на рациональности
  • Отторжение авторитетов
  • Игривое остроумие, шутка как важная часть серьёзного иронического отношения к себе и деятельности
undefined

Такие сообщества формировались преимущественно в академической среде — университетах и колледжах, например в Лаборатории искусственного интеллекта MIT, Беркли и Карнеги-Меллоне. Все они развивались параллельно, пока с появлением Интернета хакерское сообщество не обрело центр — легендарную машину PDP-10 в MIT («AI») под ITS. Дальнейшее формирование субкультуры связано с ростом движения свободного программного обеспечения и объединением разрозненных групп на общей платформе идеалов, жаргона и истории (по аналогии с профессиональными союзами, но без формальной аттестации).

Постепенно академическое хакерское сообщество становилось все более сплочённым и организованным. Ключевые моменты: составление первого Jargon File (1973), появление GNU Manifesto (1985), публикация книги Эрика Реймонда Собор и базар (1997). Выделяется группа героев культуры: Билл Джой, Дональд Кнут, Деннис Ритчи, Алан Кей, Кен Томпсон, Ричард Столлман, Линус Торвальдс, Ларри Уолл, Гвидо ван Россум.

Рост академической хакерской субкультуры параллелен распространению и стандартизации вычислительной техники: от разнородных ОС и протоколов 1970-х к сосредоточению вокруг UNIX и TCP/IP и культуры свободного ПО и открытого ПО.

Этика и принципы

Многие ценности и идеи движения свободного и открытого ПО происходят от хакерской этики MIT[12] и Клуба домашних компьютеров (англ. Homebrew Computer Club). Свод этих принципов был изложен Стивеном Леви в Hackers: Heroes of the Computer Revolution[13]:

  • Доступ к компьютерам (и всему, что способствует познанию мира) должен быть полным и неограниченным.
  • Вся информация должна быть свободной.
  • Хакеров надо оценивать по хакерству, а не по формальным критериям (образование, возраст, раса, статус).
  • В программировании возможно создавать искусство и красоту.
  • Компьютеры способны менять жизнь к лучшему.

Хакерская этика строится на принципах обмена, открытости, сотрудничества и активного (hands-on) освоения[13].

Линус Торвальдс, один из лидеров движения открытого софта (разработчик ядра Linux), отмечал в книге Хакерская этика[14], что эти принципы имеют корни в протестантской этике (см. Макс Вебер).

Хакерская ценность (англ. hack value) — присущее хакеру интуитивное ощущение интересности задачи/решения[15]. Проявляется в демонстрации возможности сделать нечто вопреки сложностям и ожиданиям. Например, создание музыки на матричном принтере, высокоточное фото с помощью сканера, превращение оптической мыши в сканер штрих-кодов.

Оценка «есть/нет хакерской ценности» определяется изяществом, оригинальностью, креативностью подхода (например, взломать сложный замок — хакерство, разбить его — нет; доказательство теоремы Ферма через всю современную математику — да, полный перебор — нет).

Использование термина

Хотя хакером чаще всего называют программиста, ценящего игровую изобретательность, иногда его применяют к людям, аналогично относящимся к другим сферам деятельности[16]. Так, Ричард Столлман описывает музыкальную пьесу 4′33″ Джона Кейджа и средневековую палиндромную пьесу «Ma Fin Est Mon Commencement» Гийома де Машо как примеры хаков[2]. По Jargon File[6], этот термин в схожем смысле применялся среди радиолюбителей ещё в 1950-х — задолго до появления компьютерной хакерской среды.

Программирование

Газета The Boston Globe в 1984 году определила «хакеров» как «компьютерных фанатов». В субкультуре программистов-хакеров это человек, исповедующий дух игровой изобретательности и любящий программирование. Культура формировалась как академическое движение, не связанное с компьютерной безопасностью, ассоциировано с свободным ПО, открытым ПО и демосценой. Она следует хакерской этике, основанной на убеждении, что писать программы и делиться ими — благо, а информация должна быть свободна (но не обязательно, что хакер обязан вскрывать чужие системы). Эту этику впервые популяризировал Стивен Леви в книге Хакеры: герои компьютерной революции (1984).

Программисты-хакеры резко отмежёвываются от негативного медийного использования слова «хакер» в смысле нарушения безопасности, называя подобных людей «крякеры». Жалобы на такую подмену терминов в СМИ фиксируются минимум с 1983 года (дело «The 414s»)[17].

В хакерско-программистской среде хакер — разработчик, любящий создавать программы с изяществом, артистизмом, креативностью. Термин hack ещё в 1959 году в среде TMRC MIT обозначал: «1) вещь или проект без конструктивной цели; 2) затея по собственной не самой лучшей инициативе; 3) энтропийный усилитель». «Хакер» — «тот, кто делает хаки». Много жаргона клуба вошло в информатику, так как они стали использовать машину PDP-1 и свой «железнодорожный» сленг[13].

В MIT и ряде другом сред в 1980-х распространялся скептический (внехакерский) взгляд на культуру хакеров как на «асоциальных фанатов»[18].

По Эрику Реймонду[19], культура open source/free software формировалась с 1960-х (академические хакеры, США). Важнейшей технологической культурой стали разработчики ARPANET, начиная с 1969 года. После 1980-х субкультура объединилась вокруг UNIX, а с середины 1990-х практически совпала с движением свободного ПО и open source.

Многих известных программистов называют «великими хакерами». К ним относят основоположников информатики (Эдсгер Дейкстра, Дональд Кнут), создателей популярных систем и языков (Линус Торвальдс, Linux; Кен Томпсон, Деннис Ритчи — Unix, C), а также идейных лидеров (Ричард Столлман — основатель FSF, GNU project, автор Emacs и GCC; Эрик С. Реймонд — сооснователь Open Source Initiative, автор The Cathedral and the Bazaar, редактор Jargon File).

В некоторых контекстах термин хакер применяется не одобрительно — для программиста, достигающего результата «костылями», неэстетичными, трудноподдерживаемыми решениями (hack-job). Хотя даже тогда речь может идти об определённой «хакерской ценности» — если решение оригинально и позволяет «сделать невозможное возможным».

В инженерии вне программирования термин часто носит негативную окраску — «хакер» = человек, который делает хоть и работающие, но грубые и ненадёжные модификации; профессионал постарался бы работать изящней.

В универсальном MIT-понимании хакер — человек, который достигает результата изящными способами, выходя за рамки, независимо от сферы (программирование, техника, «реальные вещи»). Например: прокладывание «невидимых» маршрутов по зданиям, шутки в духе MIT (например — фальшивая полицейская машина на куполе MIT). К хакерству относят также «реалити-хакеров», «wetware-хакеров» (мозг), медиахакеров, «математические хаки» и прочее.

Этическое хакерство

Согласно изданию CSO Online, этическое хакерство — это вмешательство в устройства и системы организации с её разрешения для тестирования и проверки защищённости и эффективности её кибербезопасности[20]. Этические хакеры выявляют уязвимости до злоумышленников и помогают их устранить — это приносит компаниям значительную экономию и способствует изменению общественной репутации хакерских профессий. Эти навыки перестали быть стигматизированы, а хакеры стали рассматриваться и как защитники цифровых активов, и как стратегически важные участники кибербезопасности.

Любители домашних компьютеров

В этом контексте хакер — компьютерный энтузиаст, исследующий и расширяющий границы работы железа и софта. Субкультура домашних хакеров берёт начало с рубежа 1970-х (например, с появлением MITS Altair), ключевым центром был Homebrew Computer Club. Корни восходят к радиолюбителям 1950-х («хакинг» — доработка аппаратуры ради повышения производительности).

Частично перекрывалась с программистской субкультурой, однако позже интересы разошлись. По сей день домашние хакеры увлекаются взлом игр, крякингом ПО, необычным программированием (демосцена), моддингом устройcтв.

undefined

Сюда же относятся энтузиасты, дорабатывающие устройства (калькуляторы, игровые приставки, музыкальные клавишные) с целью активации скрытых функций или творческого расширения возможностей (например, моддинг Casio SK-1 для новых звуков). Отношение компаний к этому разнится: от поддержки (Texas Instruments, Lego Mindstorms) до активного противодействия (Microsoft Xbox, DRM у Blu-ray).

В этом смысле «хак» — программа, изменяющая другое приложение (обычно игру), открывая доступ к невозможным ранее функциям, вплоть до джейлбрейка устройств.

Хакерское искусство

Художники-хакеры создают искусство путём технического хакерства с технологиями как со средством выражения. Они могут работать с графикой, железом, скульптурой, музыкой, анимацией, видео, текстом, поэзией, литературой или их сочетаниями.

Ларри Полански, музыкальный деятель Дартмутского колледжа:

Технология и искусство неразрывно связаны. Многие музыканты, видео- и графические художники, даже поэты, работающие с техникой, считают себя частью "хакерского сообщества". Компьютерные художники, как и хакеры, часто оказываются на культурных маргиналиях, выдумывая необычные применения существующих технологий. Между теми, кто пишет музыкальное ПО, и хакерами, создающими коммуникационный фривар, существует эмпатия.

Дженни Маркетоу даёт такое определение:

Художники-хакеры действуют как культурные хакеры, манипулируя существующими техносемиотическими структурами с новыми целями, заставляя культурные системы делать то, для чего они не были предназначены[21].

Успешный пример — Марк Лоттор, автор проектов светового 3D-искусства Cubatron и Big Round Cubatron, где под управлением микроконтроллеров и оригинальных плат создаются сложные световые эффекты.

Дон Хопкинс, известный своими программами клеточных автоматов, комментирует:

Клеточные автоматы — это простые правила, применяемые к сетке ячеек или к изображениям пикселей. На следующем шаге состояние каждой ячейки определяется её прошлым и состоянием соседей. Существует множество интересных правил, каждая разновидность даёт уникальные динамические эффекты. 'Жизнь' Конуэя лишь одно из них, многие другие намного интересней.

Некоторые художники-хакеры кодируют искусство напрямую, другие делают свой hardware, третьи используют инструменты типа Adobe Photoshop или GIMP.

Креативный подход часто более абстрактен, чем у «классических» художников; например, математики создают эффектные фракталы, которые хакеры затем визуализируют и анимируют.

Искусство

Примечания

Литература

  • Knuth, Donald. The Art of Computer Programming. — Reading, MA : Addison-Wesley, 1968. — ISBN 9780201038019.
  • Raymond, Eric S. The Cathedral and the Bazaar. — Cambridge, MA : O'Reilly Media, 1999. — ISBN 9781565927247.
  • Олсон, Парми (2013). We Are Anonymous: Inside the Hacker World of LulzSec, Anonymous, and the Global Cyber Insurgency. ISBN 0316213527.
  • Коулман, Габриэлла (2014). Hacker, Hoaxer, Whistleblower, Spy: The Many Faces of Anonymous. Verso Books. ISBN 1781685835.
  • Шанц, Джефф; Томблин, Джордон (2014). Cyber Disobedience: Re://Presenting Online Anarchy. John Hunt Publishing. ISBN 9781782795551.

Ссылки