Игровое обучение
Игрово́е обуче́ние — это форма учебного процесса в условных ситуациях, направленная на воссоздание и усвоение общественного опыта во всех его проявлениях: знаниях, навыках, умениях, эмоционально-оценочной деятельности. В настоящее время часто называется эдьюте́йнментом (англ. edutainment), которым означают всевозможные формы образования без принуждения, образовательные развлечения (включая образование посредством увеселения).
Edutainment — это форма учебной деятельности в определённых условных ситуациях, которая представляет собой моделирование общественного опыта в целях его эффективного усвоения в виде необходимых знаний, умений, навыков, эмоционально-оценочной деятельности.[1]
Разновидность игрового обучения.
Особенностью данной технологии обучения является внедрение в форму традиционного получения информации современных форм развлечения.
Само слово «edutainment» — это гибрид двух английских слов: education (образование) и entertainment (развлечение). Основная задача игрового подхода — это поменять представление о классическом обучении, объяснять и подавать информацию понятным языком так, чтобы было желание её потреблять.
Понятие «edutainment» можно заметить ещё в XIX веке. Такие деятели, как Иоганн Генрих Песталоцци и Фридрих Фрёбель, подчёркивали важность игры и занимательности в образовании. В это время создаются первые наглядные пособия, например карты и картинки, появляются игры — «ходилки», которые помогают изучить историю.
В XX веке начинается развитие технологий. Появляются телепередачи и кино, аудиозаписи и новые форматы получения информации. Тогда понятие «edutainment» было введено за рубежом. Но означало оно вид медиаконтента — образовательные фильмы, телевизионные передачи, радиопередачи, сервисы с развлекательным контентом.
Впервые это слово использовал в 1954 году Уолт Дисней при описании серии документальных фильмов о природе True-Life Adventures. Уже в 1974 году географ Роберт Хейман назвал этим термином передачи National Geographic. С тех пор принцип метода «edutainment» остался таким же, однако в современных программах занимают место новые развлекательные элементы.
Что важно знать
| Игровое обучение |
|---|
Описание
«Edutainment» — это одна из современных технологий обучения, организация которой происходит в комфортных условиях, что позволяет более эффективно усваивать знания. Использование данного метода гарантирует отличный результат благодаря применению современных средств обучения и контроля.
Технология «edutainment» имеет множество преимуществ, особенно для обучения детей[2].
1. Основным методом «edutainment» является игра, которая имеет цель — создание коммуникативной ситуации, в которую погружается обучающийся. Именно «проживание» в условной ситуации помогает закрепить материал. Использование медиаконтента, дидактических материалов и интерактива разного вида при обучении способствует улучшению уровня знаний и усвоения информации.
2. Технология «edutainment» не только является комфортным и интересным способом изучения материала, но и помогает раскрыть потенциал обучающегося. Ребёнок через игру проявляет различные качества характера, улучшает работоспособность, становится личностью, показывает индивидуальность.
3. Применение технологии «edutainment» повышает мотивацию к обучению, что приводит к более продуктивной работе и хорошему результату. Ребёнок вовлечён в процесс изучения материала, потому что занимается не скучной работой, а интерактивом. Внедрение зрительных и звуковых способов обучения способствует появлению желания узнавать что-то новое.
4. Edutainment-контент разрабатывается персонально для каждого, что позволяет ребёнку усваивать информацию на его уровне знаний. Все упражнения и программы создаются в соответствии с индивидуальными потребностями и интересами учащихся. Именно это делает процесс обучения наиболее эффективным.
5. С помощью технологии «edutainment» трудно получить новую профессию или фундаментальные знания, однако обучающийся сможет развить знания в различных областях, преимущественно в области иностранных языков, а также стать более эрудированным.
«Edutainment» является самым эффективным способом обучения, он позволяет сделать образование более интересным и увлекательным.
Предпосылки возникновения
Игровое обучение имеет глубокие исторические корни. Всем известно насколько игра многогранна. Она обучает, развивает, воспитывает, социализирует, развлекает и даёт отдых. Но исторически одна из первых её задач — обучение.
Не вызывает сомнения, что игра практически с первых моментов своего возникновения выступает как одна из форм обучения, являясь способом воспроизводства реальных практических ситуаций с целью их освоения и (или) выработки необходимых человеческих черт, качеств, навыков и привычек, развития способностей. Ещё в древних Афинах (VI-IV века до н. э.) практику организованного воспитания и обучения пронизывали приёмы сравнения и сопоставления, обеспечиваемые пафосом соревнований (агонистики). Дети, подростки, юноши постоянно состязались в гимнастике, танцах, музыке, словесных спорах. С оттачиванием ими своих лучших качеств были связаны их ученические самопроявления в самоутверждении и самопознании. Тогда же зародились военные игры: манёвры, штабные учения, разыгрывание «боёв».
В X веке в школах среди методов обучения также популярны были состязания школьников, в частности, в риторике. Рутинное обучение выглядело так: учитель читал, давал образцы толкования, отвечал на вопросы, организовывал дискуссии, демонстрирующие и(или) имитирующие ученическую увлечённость. Для этого обучаемых готовили цитировать по памяти, пересказывать, комментировать, создавать описания (экфразы) и импровизации (схеды).
В Западной Европе в эпоху Возрождения и реформации к подлинному использованию принципов игрового обучения призывали Томмазо Кампанелла и Франсуа Рабле. Они хотели, чтобы дети без труда, без принуждения, а как бы играя, знакомились со всеми науками.
Ян Амос Коменский (1592—1670) предлагал все «школы-каторги», «школы-мастерские» превратить в места игр. Всякая школа, по его мнению, может стать универсальной игрой, в которой все будет осуществлять в играх и соревновании, сообразуясь с возрастом детства, отрочества, юности.
Джон Локк рекомендовал использовать игровые формы обучения. Жан-Жак Руссо, ставя задачи гражданского воспитания человека, предлагал программу педагогических мероприятий: общественно полезный труд, совместные игры, празднества.
Как педагогическое явление игровую деятельность одним из первых классифицировал Фридрих Фрёбель. Теория игры стала основой его педагогической теории. Выявив дидактические ракурсы игровой деятельности, он доказал, что игра облегчает учителю задачу обучения ребёнка. Например, при освоении представлений о форме, цвете, величине предметов. Помогает ученикам овладевать культурой движения.
Дальнейшее развитие игровых форм обучения и их изучение показало, что с помощью игры могут решаться практически все педагогические задачи.
Развитие в XX веке. Деловые игры. Театральные влияния
Особую роль в современном становлении игрового обучения сыграло стихийное развитие игротехнического движения, опиравшегося в первую очередь на использование деловых игр, которые послужили основой развития большой группы методов обучения, получивших название методов активного обучения. Теоретически их использование было обосновано в ряде концепций, в первую очередь в теории активного обучения.
Первая деловая игра была разработана и проведена М. М. Бирштейн в СССР в 1932 году (М. М. Бирштейн, 1989). Метод был подхвачен и сразу получил признание и бурное развитие. Однако в 1938 году деловые игры в СССР постигла участь ряда научных направлений — они были запрещены.
Их второе рождение произошло только в 1960-х годах, после того как появились первые деловые игры в США (1956 год, Ч. Абт, К. Гринблат, Ф. Грей, Г. Грэм, Г. Дюпюи, Р. Дьюк, Р. Прюдом и другие). Сегодня в России, в США, в других развитых странах нет такого учебного заведения, в котором не использовались бы деловые игры или их отдельные элементы.
Театральная практика создателя «русского психологического театра» — К. С. Станиславского — оказывала хоть и незначительное по силе, зато стойкое по продолжительности влияние на развитие образовательной практики в отечественной педагогике. Помимо постановки спектаклей в классах и открытия школьных театров, учителя часто обращались к его методическому наследию для повышения своего «педагогического мастерства». А. С. Макаренко писал, что учителю необходимо уметь двадцатью шестью способами произносить фразу «поди сюда».
К концу 70-х годов прошлого века в подготовке учителей используются методы театральной педагогики. В Полтавском, Московском, Пермском, Минском пединститутах открываются факультативы, курсы, кафедры по актёрскому мастерству, что помогло распространению театрально-игровых приёмов на уроках в начальной, средней и старшей школах.
В 80-х годах появляется «режиссура урока», основой которой стала «Театральная теория действий» П. М. Ершова и педагогическая технология Е. Е. Шулешко по налаживанию и(или) сохранению ровеснических отношений у детей во время их обучения (в детских садах и в начальных классах). Интерактивность социо-игровых подходов «режиссуры урока», обеспечивая непредсказуемость, эмоциональность и креативность учебных результатов, эффективно заменяли отжившие приёмы ведения урока, становясь предтечей, идущего следом эдьютеймента.
Появление эдьютеймента
Новым самостоятельным этапом в развитии методик и технологий игрового обучения стал «edutainment». Сам термин возник из скрещивания (точнее лингвистической «вивисекции») двух англоязычных слов: education (обучение) и entertainment (развлечение). В результате искажения этих слов смысловое восприятие термина оказывается одновременно понятно-предсказуемым и загадочно-интригующим.
Сконструирован данный новодел был в 1948 году в студии Уолта Диснея, где снимались тринадцать серий фильма о дикой природе «Настоящие приключения» (True-life adventure). Затем этот странный термин использовал Роберт Хейман (Robert Heyman) в 1973 при создании серии документальных фильмов для The National Geographic Society. Оперировал им и доктор Крис Даниелс (Dr. Chris Daniels), создавая в 1975 году «Millennium Project», который впоследствии стал известен как «The Elysian World Project». В последнем десятилетии XX века термин периодически стал появляться на страницах газет, что было связано с бурным развитием бизнес-образования.
В 80-х годах динамизм изменений в постиндустриальном обществе определил острый спрос на образовательные услуги в сфере бизнеса и менеджмента. Но возраст обучаемых, их статус и претензии не позволяли ни усаживать их за традиционные «парты», ни монотонно читать им обычные лекции. Тогда в результате значительных финансовых ресурсов и отсутствию критики со стороны академического образования в бизнес-образование стали стекаться нетрадиционные методики и приёмы обучения — и из искусства, и из спорта, и из психотерапевтической практики, и даже из сомнительного оккультизма. В итоге именно в бизнес-образовании наметился дидактический прорыв в области переподготовки и повышения бизнес-квалификации взрослых. Стали появляться инновационные программы и технологии, адаптированные к «новым вызовам» и приносящие положительные результаты при обучении новым идеям и технологиям взрослых людей (В. М. Букатов). Суть этих находок часто специально утаивалась по коммерческим соображениям.
Не случайно среди западных учёных нет единого мнения о сущности, слагаемых и механизме «edutainment». Для одних это «эффективный баланс между информацией, мультимедийными продуктами, психологическими приёмами и современными технологиями» (Ш. Де Вари). Для других — «представление опыта и развлечений через созидание» (Я. Ванг). Для третьих — «соединение социального заказа с развлекательным механизмом» (Р. Донован).
И в российском образовании пока нет общепризнанного научного определения модной инновации. Это и «цифровой контент» (О. Л. Гнатюк), и «игразование» (А. В. Попов), и «креативное образование» (М. М. Зиновкина), и «неформальное образование» (И. Ф. Феклистов), и «родные (релятивные) приёмы обучения» (В. М. Букатов).
В русскоязычной научно-методической литературе термин сначала выглядел шаблонной калькой с английского — [эдьютейНмент][3]. Позже появилась русифицированная версия, более простая в произношения и благозвучная для восприятия[2] .Первоначальная версия написания термина обычно связана с пониманием данной инновации, как способом усиления роли учебной мотивации учеников (то есть осознания ими своих побуждений к образовательной деятельности). А окончательная версия написания — с реабилитацией неосознаваемых механизмов психики, определяющих результативность «учебной деятельности» ученика не в меньшей степени, чем в его «игровой деятельности».
Последний подход к использованию термина помогает обнаружить, что люди, сами того не подозревая, ежедневно сталкиваются с естественно-бытовым эдьютейментом. Например, при просмотре интересного фильма на иностранном языке, чтении захватывающей статьи или книги, участии в коллективной интеллектуально-познавательной игровой коммуникации — все то, что мы делаем добровольно, в удовольствие, с удовольствием и увлечением можно назвать неформальным или нестандартным образованием.
Признаки и особенности методики
Игровому обучению и игре присущи схожие черты. Вот некоторые из основных:
- свободная развивающаяся деятельность (организуемая «ведущим», но протекающая без его учительского диктата), осуществляется учениками по желанию, с удовольствием от самого процесса деятельности, а не за приз-поощрение или положительную оценку (В. Букатов);
- творческая, импровизационная инициативность;
- эмоционально напряжённая, приподнято-состязательная, конкурентная деятельность в рамках незыблемой дружественности;
- парадоксальное пересечение прямых и косвенных правил, сопрягающих содержание игры с элементами общественного опыта;
- имитационная направленность, моделирующая профессиональные или общественные условия-ситуации-контексты жизни человека;
- соблюдение рамок пространства (включая обособление места действия) и времени деятельности (включая определение продолжительности) (В. Кругликов).
К важнейшим свойствам игры относят тот факт, что в игре, преодолевая трудности, и дети и взрослые могут действовать так, как они действовали бы в экстремальных ситуациях, на пределе сил. Причём столь высокий уровень активности достигается ими, почти всегда добровольно, без принуждения.
Инициативность, эмоциональная окрашенность игры определяют высокую степень открытости участников. Они добровольно приоткрываются, отбрасывают в игре психологическую защиту. Теряя настороженность, они становятся «самими собой».
Некоторые исследователи объясняют это тем, что участник игры, решая игровые задачи, увлечён и поэтому не отвлекается на противодействие с другой стороной. Они указывают на эксперимент доказывающий, что в ситуации некоторой рассеянности внимания иногда легче убедить человека принять новую для него точку зрения. Если чем-то незначительным отвлекать внимание человека, то эффект убеждения будет более сильным (В. В. Бойко, 1983). Но эти условия достаточно далеки от сущности и результативности как обучения, так и ситуативно-игровой инициативности, увлечённости и азартности учеников, поэтому не ими объясняется высокая продуктивность разнообразных вариантов стилистики игрового обучения (В. М. Букатов [1997]).
Игровое обучение отличается от других педагогических технологий тем, что:
- Связано с хорошо известной, привычной и любимой формой деятельности для человека любого возраста.
- Одно из наиболее эффективных средств активизации, вовлекающее участников в учебную деятельность за счёт самой игровой ситуации, вызывающей у них высокое эмоциональное и физическое напряжение (в игре значительно легче преодолеваются трудности, препятствия, психологические барьеры).
- По отношению к познавательной деятельности, оно требует и вызывает у участников инициативу, настойчивость, творческий подход, воображение, устремлённость.
- Позволяет решать вопросы передачи знаний, навыков, умений; добиваться глубинного личностного осознания участниками законов природы и общества; позволяет оказывать на них воспитательное воздействие; позволяет увлекать, убеждать, а в некоторых случаях, и лечить.
- Многофункционально, его влияние на человека невозможно ограничить каким-либо одним аспектом, но все его возможные воздействия актуализируются одновременно.
- Преимущественно в коллективных, групповых формах деятельности, в основе которых часто лежит соревновательный аспект. В качестве соперника, однако, может выступать не только другой человек, но и обстоятельства, и он сам (преодоление себя, своего результата).
- Нивелирует значение конечного результата. В игровой деятельности участника могут устраивать разные типы «призов»: материальный, моральный (поощрение, грамота, широкое объявление результата), психологический (самоутверждение, подтверждение самооценки) и другие. Причём при групповой деятельности результат воспринимается им через призму общего успеха, отождествляя успех группы, команды как собственный.
- Отличается наличием чёткой конкретики в поставленной ситуационной цели, стимулируемой ею творческой деятельности исполнителей и эмоционально-делового (то есть не равнодушно-формально) педагогического результата (В. Кругликов [1998]; В. Букатов [1997, 2003]).
Особенностями данного типа обучения взрослых являются
- Акцент на увлечение. Важным для образовательного процесса становится интерес обучающего. При грамотной организации процесса, развитие интереса приводит к накоплению знаний.
- Мотивация через развлечение. Удовольствие, получаемое в процессе образования, становится помощником в раскрепощении обучаемого, и способствует формированию стойкого интереса к учебному процессу
- Игра как важнейший принцип. Следуя концепции И. Хейзинга, изложенной в работе «Homo ludens», игра становится краеугольным камнем обучения. Это связано с преодолением преувеличенного внимания к осознаваемым (рефлексивным) механизмам обучения (их осознанному формированию и развитию) и с реанимацией роли неосознаваемых механизмов, которые в игровых формах деятельности являются доминирующими. В результате эдьютеймент оказывается универсальном подходом к конструированию обучения как взрослых, так и детей.
- Современность сопровождения. Разнообразия этих форм обучения оказываются привлекательны и для солидных людей, и для молодёжи, и для детей школьного и дошкольного возраста ещё и потому, что их реализация связана с использованием актуальных видео и аудио источников, дидактических игр, образовательных программ на девайсах.
Таким образом, эдьюнтеймент стал существенным подспорьем для молодых учёных, увлечённых идеей очищения теории и практики образования от консервативных стереотипов и безжизненных традиций.
Особенности обучения дошкольников-инофонов
Начнём с понимания психологических особенностей дошкольников в широком смысле. Социальное развитие детей дошкольного возраста связано с постепенным становлением личности, отделением от родителей и расширением круга общения. Ребёнок начинает входить во взрослый мир, который содержит определённые нормы поведения, правила, которые позже будут определять стремление индивида к развитию. Дошкольник входит в некую систему, вступает во взаимодействие с людьми в разных сферах жизни.[4]
Очень важно, чтобы ребёнку помогал родитель на данном этапе социализации. Именно взрослый является для дошкольника носителем общественных функций.
Дети-инофоны — это дети, принадлежащие иной языковой и культурной общности, чем большинство коренного населения страны, в которой они проживают и получают образование, слабо владеющие языком данной страны или вовсе не говорящие на этом языке.[5]
Иностранные обучающиеся не владеют достаточными знаниями русского языка. Поступая в российские школы, они зачастую отстают по программе, мало интересуются культурой и историей страны. Из-за недостатка знаний дошкольники сталкиваются с социально-бытовыми проблемами. Они не могут найти общий язык с ровесниками, полноценно влиться в коллектив. В итоге у детей наблюдается слабая позиция в обществе.[6]
Проблемой в социализации дошкольников является языковой барьер. Эта ситуация требует разработки специальных педагогических программ и воспитательных методов. Большая ответственность ложится на учителей, которые обязаны помочь социализироваться детям-инофонам в новой среде. Они должны учитывать психологические особенности этих ребят, разработать индивидуальную программу обучения.
Такие ребята сталкиваются с проблемами в изучении русского языка, потому что имеют ограниченный словарный запас, неправильное произношение, непонимание грамматических правил. Часто происходит смешение языков. Из-за того, что такой ребёнок попадает в новую для себя обстановку, он становится более закрытым, стеснительным. У иностранных обучающихся наблюдаются такие поведенческие особенности, как застенчивость, пассивность, трудности в общении со сверстниками, повышенная тревожность, задержка развития речи.
У каждого ребёнка, оказавшегося в среде, где разговаривают на другом языке, особенности проявляются по-разному. Чтобы облегчить социализацию и изучение русского языка, нужно создать комфортную обстановку обучения, развивать коммуникативные навыки, предоставить психологическую поддержку.
Однако ребёнок не может полноправно участвовать в жизни социума. Здесь на помощь приходит игра. Будучи вовлечёнными в неё, дети моделируют взрослую жизнь.
Изучение иностранного языка всегда даётся с трудом. Однако дошкольный возраст является наиболее благоприятным для этого. Технология «edutainment» позволяет в игровой форме обучать детей-инофонов русскому языку. Дошкольники учатся с помощью игр, сказок, песен, рисования. Такой формат работы завлекает ребёнка и развивает большее желание к получению новых знаний.
Дошкольники-инофоны имеют большой потенциал к изучению русского языка, потому что именно в этот период жизни ребёнка формируется словарный запас, понимание норм языка и устная речь. Обучение таких детей русскому языку как иностранному очень важно для социализации малыша в новом коллективе, общественной среде[7].
Именно технология «edutainment» является ведущим методом в преподавании русского языка детям, для которых он не является родным. С помощью интерактива дети изучают язык с комфортом, желанием и позитивными эмоциями, потому что не чувствуют тревоги за невыполненное домашнее задание или за неправильные ответы. В формате игры ребёнок-инофон получает информацию, которая ассоциируется с чем-то интересным и увлекательным.
Задачами обучения иностранных дошкольников являются: развитие фонематического слуха, формирование навыков произношения, овладение лексикой и грамматикой русского языка, формирование коммуникативных умений[7].
В игровой форме ребёнок усваивает новую информацию, которая не тяготит его объёмом или скучной подачей, а наоборот вызывает желание обучаться и поднимает мотивацию[8].
- Доступность. Под данным принципом понимается комплекс мер, которые направлены на создание одинаковых возможностей для обучения детей, не являющихся носителями языка, которому они учатся. А также предоставление всем учащимся необходимых ресурсов и поддержки.
- Игровая деятельность. Как уже было сказано выше, игровая форма обучения, или «edutainment» (обучение через развлечение), способствует повышению мотивации к изучению языка. Этот принцип требует тщательной подготовки и подбора соответствующего материала. Очень часто подготовка к школе и изучение иностранного языка кажутся ребёнку чем-то скучным. Чтобы вовлечь ученика в процесс, преподаватели или родители должны заинтересовать ребёнка игровой формой сообщения информации.
- Коммуникативная направленность. Основная идея коммуникативного подхода к изучению русского языка как иностранного заключается в том, чтобы ориентироваться на использование его в реальных жизненных ситуациях. Важнейшей особенностью является наличие говорящего и слушающего. Ребёнок-инофон учится не только теоретической части языка, но и умению коммуницировать с другими детьми или преподавателем.
- Наглядность. Данный принцип состоит в том, что при объяснении нового материала преподаватель использует схемы, таблицы, рисунки и другие визуальные материалы. Они являются дополнительным источником, способствующим изучению русского языка как иностранного. Опять же принцип наглядности мы видим в технологии «edutainment». С помощью визуального материала дети-инофоны лучше понимают информацию, ассоциируя её с чем-то ярким и красочным. Эффективность обучения зависит не только от сообщения теории, но и от привлечения в восприятие других органов чувств.
Существующие edutainment-программ и edutainment-занятий для дошкольников-инофонов
«Геймификация» — применение подходов, характерных для компьютерных игр, в программных инструментах для обучения в целях привлечения пользователей, повышения их вовлечённости в решение прикладных задач[9]. Использование данного подхода значительно увеличивает эффективность образовательного процесса. На первый взгляд может показаться, что этот метод обучения похож на «edutainment». Однако между ними есть различия.
- «Геймификация» использует игровые методы в неигровых контекстах, а «edutainment» сочетает в себе образование и развлечение.
- «Геймификация» делает упор на внешней мотивации (получение очков, баллов), а «edutainment» фокусируется на интересах, удовольствии и комфорте для человека.
Главное различие — это применение технологии «edutainment» преимущественно для обучения детей, в то время как «геймификация» используется в большинстве своём для взрослых.
«Игропедагогика» — раздел педагогики, занимающийся разработкой игровых методик в обучении[9]. Этот метод повышает мотивацию, делает обучение более интересным, создаёт атмосферу конкуренции, развивает навыки сотрудничества. Отличием «игропедагогики» от «edutainment» является информация, которая может быть в первом случае сложной, а в другом более простой и понятной для детей.
Элементы «игропедагогики» и «геймификации» могут быть составляющими в технологии «edutainment», так как она выступает в более широком понимании, а также эти два метода могут использоваться и отдельно от данного подхода.
К аспектным играм относятся: фонетические, лексические, грамматические, стилистические. Используя эти игры, педагог располагает к себе ребёнка, завлекает его в процесс обучения, исключая у дошкольника тревожность, напряжённость и стеснительность. Для каждого интерактива подбирается специальный материал, который помогает изучить каждый аспект языка. Давайте рассмотрим данные игры подробнее[10].
Целью фонетической игры выступает работа со звуками и постановка правильного произношения. Затем следует отработка ритмики и интонации, которая происходит уже на основе слов и целых предложений. Дошкольник-инофон повторяет за преподавателем слова, звуки, скороговорки, предложения и учится произносить их правильно. Примером таких игр служат: «Отгадай звук», «Отгадай слово».
В дальнейшем такие фонетические игры используются в начале каждого занятия в качестве разминки.
Целью лексических игр является расширение словарного запаса ребёнка-инофона. Для того, чтобы узнавать новые слова, педагог показывает различные иллюстрации, включает аудиозаписи, с которыми дошкольник ассоциирует слова. А затем происходит отработка новых выученных слов в различных ситуациях. Примером лексических игр служат: «Найти предмет на карточке», «Снежный ком», «Лото со словами».
Целью грамматических игр выступает употребление речевых образцов, содержащих определённые грамматические задания. С помощью педагога ребёнок-инофон изучает грамматику русского языка. Примером грамматических игр служат: «Найди лишнее», «Кто я?», «Собери предложение», «Загадки про части речи».
К коммуникативным играм относятся игры, которые нацелены на формирование знаний во всех видах речевой деятельности. В них входит обучение чтению, аудированию, монологической и диалогической речи, письму.
Edutainment-программы — это эффективный инструмент, который может быть использован для повышения мотивации к изучению.
В качестве программ разрабатываются различные игры, приведённые выше, видео, мультфильмы, телепередачи. Важным также является то, что отбор материала для программ и занятий осуществляется с учитыванием возраста ребёнка, уровня подготовки и интересов.
Примечания
Литература
- Homo Ludens; Статьи по истории культуры. / Пер., сост. и вступ. ст. Д. В. Сильвестрова; Коммент. Д. Э. Харитоновича. — М.: Прогресс — Традиция, 1997. — 416 с. ISBN 5-89493-010-3
- Ершова А. П., Букатов В. М. Режиссура урока, общения и поведения учителя: (Педагогика как практическая режиссура).— Москва-Воронеж : МПСИ, МОДЕК, 1995.— 269 с.
- Букатов В. М., Ершова А. П. Я иду на урок: ХРЕСТОМАТИЯ игровых приёмов обучения: Книга для учителя.— М.: Первое сентября., 2000.— 221с.
- Гнатюк О. Л. Основы теории коммуникации. — М.: КНОРУС, 2010. — 256 с. ISBN 978-5-406-00229-2
- Зиновкина М. М. Педагогическое творчество / Модульно-кодовое учебное пособие. — М.: МГИУ, 2007. — 258 с.
- Попов А. В. Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй. — М.: Манн, Иванов, Фербер, 2006. — 320 с. ISBN 5-902862-22-1
- Соловейчик С. Учение с увлечением. — М.: Детская литература, 1979. — 176 с.
- Столяренко Л. Д. Основы психологии. — М.: Проспект, 2010. — 464 с. — ISBN 978-5-392-00792-9
- Букатов В. М. Секреты дидактических игр: психология, методика, дисциплина. — СПб,: Речь; М.: Сфера, 2010. — 203 с.
- Дьяконова О. О., Букатов В. М. Из истории дидактики: эдьютейнмент в образовании взрослых и интерактивные технологии обучения в современной школе // European Social Science Journal.— 2014. № 11-1 (50).— С. 279—288.
- Фрига С. В., Букатов В. М. Слагаемые современного подхода к повышению уровня педагогической компетентности среди пользователей социальных сетей // Общее и особенное в культурах и традициях народов: Материалы Международной научно-практической конференции (Москва, 2017).— М., Изд. МПСУ.— С. 55-62.
- Addis M. New technologies and cultural consumption. Edutainment is born. — Bocconi University : Marketing Department, 2002. — 13 p.
- De Vary Sh. Educational Gaming. Interactive Edutainment. Distance learning // For Educators, Trainers and Leaders. — 2008. — Vol. 5. — Iss. 3. — Number 3. — Boston, Information Age Publishing. — Р. 35—44.
- Donovan R., Henley N. Principles and Practice of Social Marketing, an International Perspective. — Cambridge: Cambridge Univ. Press, 2010. — 504 р.
- Macmillan English Dictionary for Advanced Learners. — London: Bloomsbury Publ. Plc., 2006. — 1692 p.
- Wang, Ya. Edutainment technology — a new starting point for education development of China // Section T1B-5, 37th ASEE/IEEE Frontiers in Education Conference, 2007. — WI, Milwaukee. — Р. 10—13.
- Михайленко Т. М. Игровые технологии как вид педагогических технологий [Текст] // Педагогика: традиции и инновации: материалы Междунар. науч. конф. (г. Челябинск, октябрь 2011 г.).Т. I. — Челябинск: Два комсомольца, 2011. — С. 140—146. — URL https://moluch.ru/conf/ped/archive/19/1084/
Ссылки
- Эдьютеймент: дидактические уроки игровых инноваций в образовании взрослых.— [Как в прошлом веке банковские работники отказались слушать скучные лекции на курсах переподготовки и что из этого получилось]
- Сущность и содержание понятия «эдьютейнмент» в отечественной и зарубежной педагогической науке
- Эдьютеймент-проект «Ежедневного самоучителя» в Инстаграме — Слагаемые современного подхода к повышению педагогической компетентности среди пользователей социальных сетей (2017)


