Геймификация
Геймификация (англ. gamification, игрофикация, геймизация) — применение в прикладном программном обеспечении и веб-сайтах техник и подходов, характерных для компьютерных игр с целью привлечения пользователей и потребителей, повышения их вовлечённости в решение деловых задач, использование продуктов, услуг[1][2][3]. Игровые элементы включают в себя очки опыта, баллы, шкалы прогресса, рейтинговые списки, виртуальные товары или награды. Интеграция этих игровых элементов, по сути, призвана повысить мотивацию людей, которые в противном случае вынуждены выполнять задания, которые в противном случае вынуждены выполнять задания, которые не являются сложными, но могут восприниматься как монотонные или сложные. Анализ данных геймифицированных приложений показывает улучшение таких показателей, как мотивация пользователей, успешность обучения, лояльность клиентов, окупаемость инвестиций и качество данных.
Геймификация является одной из основных тенденций в развитии современного дистанционного электронного образования[4]. В начале 2010-х годов считалась одним из ключевых трендов в информационных технологиях для организаций в целом[5].
Концепция
Геймификация — это применение принципов игрового дизайна, игрового мышления и игровой механики к неигровым приложениям и процессам для решения проблем и вовлечения участников. Цель заключается в повышении мотивации пользователей к более активному взаимодействию с приложениями или принятию желаемого поведения. Геймификация помогает сделать методы более привлекательными для пользователей и дольше удерживать их в приложении, предлагая четкие пути к освоению приложения и усиливая субъективное впечатление независимости и свободы выбора пользователя. Геймифицированные приложения используют интерес людей к участию в играх и таким образом выполняют действия, которые обычно считаются скучными, например, отвечают на налоговые декларации, отчеты о расходах или опросы, делают покупки и многое другое.
До 2010 года геймификация использовалась в основном в сфере рекламы и развлечений как средство удержания клиентов. Однако геймификация все чаще используется в таких областях, как фитнес и здоровье, экология и устойчивое развитие, программы повышения квалификации, онлайн-шопинг или в системе образования и обучения.
Геймификация использует следующие типичные элементы:
- Видимый статус (индикатор прогресса)
Пользователь хочет иметь возможность четко распознавать прогресс своей работы, например, в виде определенных атрибутов или так называемых «значков», или даже отображения в процентах. Это создает прозрачность выполнения частичной или полной задачи, что является центральным элементом мотивации.
- Рейтинговый список
Если пользователи также могут видеть статус и прогресс других, может возникнуть первый тип конкуренции.
Например, в феврале 2012 года компания Google ввела в мобильную версию Google Maps для смартфонов рейтинговый список друзей, отметившихся в определенных местах. Чем чаще человек посещал то или иное место, тем выше он поднимался в рейтинге.
- Квест (задание, миссия)
Задание, которое пользователь должен выполнить за определенное время — часто это головоломка или простая работа. Во многих случаях квесты дополняют друг друга, развивая навыки и опыт. Иногда эти задания можно выполнять вместе с другими. Это усиливает не только скорость получения навыков, но и умение работать в команде. Главное преимущество квестов — возможность отказаться от коротких единиц обучения.
- Прозрачность результата
Пользователь должен заранее знать результат действия. В случае с геймифицированным приложением это могут быть очки опыта, призы или другие вознаграждения. Это позволяет пользователю оценить, что принесет ему следующее действие. Присутствует идея высшей цели (см. «Глубокий смысл» ниже).
Все действия пользователя должны приводить к видимой оценке, желательно немедленной. Пользователь учится, избегая негативной обратной связи и стремясь к позитивной.
- Глубокий смысл («Эпический смысл»)
Поскольку пользователи ориентированы на достижение целей, цели должны вызывать сильную мотивацию, то есть быть особенно значимыми. Работа в группе уже может восприниматься как значимая.
- Групповая работа («Сотрудничество с сообществом»)
Совместная работа над решением объединяет пользователей. Некоторые задачи могут быть решены только совместными усилиями нескольких игроков (или даже всего сообщества). Это побуждает пользователей вступать в контакт друг с другом и даже формировать самоорганизующуюся систему (онлайн-сообщество).
- Каскадная информация
Пользователи должны видеть только ту информацию, которая важна для них в рамках решаемой задачи; они не должны отвлекаться и перегружаться непонятными деталями. Обучающие игры, в частности, используют элемент «каскадной информации» для непрерывной и последовательной передачи учебного материала без предвосхищения последующего содержания.
Мотивация и вознаграждение
Как правило, существует два возможных типа мотивации: внутренняя и внешняя мотивация. Внутренняя мотивация представляет собой базовое желание («Я делаю это, потому что хочу»), в то время как внешняя мотивация основана на ожидаемом вознаграждении («Я делаю это, потому что ожидаю что-то взамен»).
Первый этап внешней мотивации — интеграция, то есть вам нужен стимул/побуждение, которое убедит вас в том, что результат будет полезен для вас. Этот этап очень близок к внутренней мотивации. Если я участвую в чем-то, потому что вижу что-то ценное или дополнительное, это описывает этап идентификации. Следующим шагом будет интроекция, то есть вы участвуете, потому что думаете, что получите более высокий статус и сможете набрать очки перед друзьями. Внешнее регулирование отражает участие, которое основано на принуждении к участию. Они участвуют только потому, что им сказали участвовать.
Вознаграждения делятся на четыре типа:
- Статус
- Доступ
- Власть/влияние
- Предметы
Характеристики
Основной принцип геймификации — обеспечение получения постоянной, измеримой обратной связи от пользователя, обеспечивающей возможность динамичной корректировки пользовательского поведения и, как следствие, быстрое освоение всех функциональных возможностей приложения и поэтапное погружение пользователя в более тонкие моменты. Ещё одним методом геймификации является создание легенды, истории, снабжённой драматическими приёмами, которая сопровождает процесс использования приложения. Это способствует созданию у пользователей ощущения сопричастности, вклада в общее дело, интереса к достижению каких-либо вымышленных целей. Кроме того, при геймификации применяется поэтапное изменение и усложнение целей и задач по мере приобретения пользователями новых навыков и компетенций, что обеспечивает развитие эксплуатационных результатов при сохранении пользовательской вовлечённости.
Основные аспекты геймификации:
- динамика — использование сценариев, требующих внимания пользователя и реакции в реальном времени;
- механика — использование сценарных элементов, характерных для геймплея, таких как виртуальные награды, статусы, очки, виртуальные товары;
- эстетика — создание общего игрового впечатления, способствующего эмоциональной вовлечённости;
- социальное взаимодействие — широкий спектр техник, обеспечивающих межпользовательское взаимодействие, характерное для игр.
Термины, используемые в игрофицированном программном обеспечении:
- игроки (англ. players) — потребители и потенциальные потребители;
- действия (англ. actions) — реакции, которые нужны от пользователя;
- уровни мастерства (англ. levels) — стратификация пользователей по уровням достижения результатов (например, обычный игрок или потребитель может дойти до уровня лидера среди других игроков);
- мотивация — создание побуждений к действиям, реакциям.
Среди игровых компонентов, применяемых при геймификации: подсчёт очков, уровни сложности и мастерства, достижения, рейтинговые таблицы, индикаторы выполнения, виртуальные валюты, соревнования между участниками, награды.