The Marriage (видеоигра)

The Marriage — экспериментальная арт-игра, созданная Родом Хамблом и выпущенная для Microsoft Windows в марте 2007 года. Хамбл стремился исследовать формы художественного выражения, уникальные для видеоигр. Он выразил свои чувства, связанные с браком, опираясь в первую очередь на игровые механики, а не на традиционное повествование, звук или визуальные элементы. В игре используются только простые цветные фигуры. Игрок взаимодействует с ними с помощью мыши. Действия игрока заставляют розовый и синий квадраты увеличиваться или уменьшаться в размере и непрозрачности. Это символизирует баланс личных потребностей в отношениях. Игра получила похвалу за новаторскую концепцию и дизайн. При этом её критиковали за сильную зависимость от письменных объяснений Хамбла и за упрощённое изображение гендерных ролей. Проект привлёк внимание других геймдизайнеров и исследователей видеоигр. Они использовали игру для развития концепций о связи между искусством и играми, а также между симуляцией и метафорой. Считается, что игра положила начало движению проектов, ориентированных на создание смысла через игровые механики.

Общие сведения
The Marriage
Дата выпуска март 2007 года
Лицензия бесплатное программное обеспечение
Жанр Арт-игра
Создатели
Геймдизайнер Род Хамбл
Технические данные
Платформы Microsoft Windows
Режим игры однопользовательский

Игровой процесс

Сочетая строго ограниченные механизмы взаимодействия с абстрактным визуальным стилем, The Marriage поощряет эксперименты. Игрок сам формирует смысл на основе своего участия и интерпретации. Инструкции к игре предлагают сначала сыграть в неё, а уже затем читать подробное описание механик и заложенных смыслов[1].

Игрок взаимодействует с игрой только с помощью движений мыши, наводя курсор на абстрактные фигуры. Действия или бездействие игрока увеличивают либо уменьшают розовый и синий квадраты. Также меняется их непрозрачность, и они сближаются или отдаляются друг от друга[1]. Наведение курсора на любой из квадратов заставляет синий квадрат уменьшаться, а сами фигуры — двигаться навстречу друг другу. При наведении курсора на круг он исчезает, одновременно уменьшая размер розового квадрата. Если два квадрата «целуются», соприкасаясь краями, их размер и прозрачность меняются обратно пропорционально. Синий квадрат сжимается и становится более прозрачным, а розовый — растёт и становится более плотным. Когда синий квадрат соприкасается с кругами любого цвета, кроме чёрного, он увеличивается и становится менее прозрачным. Когда розовый квадрат касается нечёрных кругов, он растёт, но его прозрачность не меняется. При столкновении любого квадрата с чёрным кругом его размер уменьшается. По мере столкновения квадратов друг с другом или с кругами светлая полоса внизу экрана увеличивается. Со временем розовый квадрат постепенно становится всё более прозрачным. Этому можно противодействовать только соприкосновением с краями синего квадрата[1][2].

Игра заканчивается, когда синий или розовый квадрат становится слишком маленьким или слишком прозрачным. Чтобы сохранить оба квадрата, игрок должен балансировать действия, увеличивающие их размер и непрозрачность. Хамбл хотел передать таким образом сложности балансирования иногда конфликтующих потребностей партнёров в браке[1]. Цвет фона меняется по ходу игры. Если игроку удаётся поддерживать баланс, в конце на чёрном фоне появляется фейерверк.

Предыстория и замысел

«Задача, как я её видел, состояла в том, чтобы основным средством выражения стало нечто уникальное для игр. Это не могла быть история, потому что истории можно рассказывать и через другие медиа. Это не могли быть стихи или звуки, так как у них тоже есть аналоги. Иными словами, я не хотел ограничивать игры статусом гибридной формы искусства. [...] Я хотел создать нечто, что трудно передать другими средствами. Я хотел использовать правила игры, чтобы объяснить что-то невидимое, но реальное»[1].

Хамбл — ветеран индустрии компьютерных игр. Он известен участием в разработке нескольких успешных проектов, включая EverQuest, The Sims и Second Life. При этом его независимые работы отличаются экспериментальным характером. The Marriage стала его второй попыткой создать игру, передающую личный смысл в первую очередь через механики, а не через звук, видео или традиционное повествование. Она вышла после A Walk With Max и предшествовала Stars Over Half Moon Bay[3][4][5][6]. The Marriage намеренно сделана более абстрактной, чем её предшественница. Это было нужно для дальнейшего ограничения роли традиционных аудиовизуальных и повествовательных элементов[1][7].

Основные идеи The Marriage зародились во время поездки Хамбла с женой в Кармел (штат Калифорния). Разработка заняла несколько последующих недель. Хамбл описывал этот процесс как «резьбу по направлению волокон дерева или рисование по направлению мазков, а не против них»[1][7].

Хамбл понимал и принимал тот факт, что смысл игры нельзя понять, просто взглянув на неё. Проект требовал объяснений и активного участия, извлекая смысл из механик, а не из строгой визуальной символики. Два главных квадрата представляют партнёров в браке. Круги символизируют внешние переменные, по-разному влияющие на квадраты. Размер квадратов обозначает «масштаб» человека или его личности в отношениях[8].

После первого публичного показа на Game Developers Conference в 2007 году игра была выпущена как бесплатное программное обеспечение в марте 2007 года[9][10]. По словам Хамбла, общее время разработки игры составило «один вечер плюс несколько месяцев отладки»[11].

Интерпретация и анализ

The Marriage стала предметом анализа как в игровой журналистике, так и в академических исследованиях. Журналисты заинтересовались её главной идеей: игра опирается исключительно на свой формат, пытаясь устранить следы любых других медиа. Исследователи видеоигр и процедурности увидели в таком упрощении новые возможности для изучения[12]. Исследователь видеоигр Иан Богост отнёс The Marriage к категории «процедурных игр», которые «опираются в первую очередь на вычислительные правила для создания художественного смысла»[13]. Геймдизайнер Кристофер Фидалго писал, что её можно считать «свидетельством художественного потенциала игр на их собственных условиях»[12]. Богост сравнил её с Braid и Passage. Эти игры объединяют несколько свойств: «процедурная риторика, интроспекция, абстракция, субъективное представление и сильное авторское начало»[13]. Исследовательница игр Тереза Клэр Дивайн использовала The Marriage в качестве примера для разработки методологии оценки роли Искусства (в смысле высокого искусства, в противовес низкому) в играх. Применив многокомпонентный алгоритм к различным аспектам проекта, она пришла к выводу, что его можно считать «Игрой» с большой буквы, в отличие от обычной «игры». Такое написание подчёркивало разницу между «высоким» и «низким»[14].

Дизайнер Джейсон Беги использовал The Marriage для уточнения своего определения «абстрактной игры». Он рассматривал, как объекты игры действуют в качестве «знаков в игровой фикции», при этом не имея «связи между своей формой и функцией». Преподаватель медиаисследований Себастьян Моринг расширил тему роли абстракции. Он поместил The Marriage в центр распространённой в исследованиях видеоигр дихотомии между симуляцией и метафорой. Он не согласился с большинством учёных, называвших игру метафоричной. Моринг утверждал, что из-за абстрактности и отсутствия типичных для симуляции аудиовизуальных подсказок проект соблазнительно считать метафорой, но точнее рассматривать его именно как симуляцию. Это не «миметическая симуляция», как The Sims 3, а «симуляция низкой точности... из-за её очень абстрактной семиотики и малого количества реализованных в механиках действий, связанных с любовными отношениями». Профессор разработки игр Дорис Руш отталкивалась от заявления Хамбла о том, что игра призвана выразить «ощущения от брака». Она писала, что игровой процесс слишком абстрагирован от реальных отношений. По её мнению, проект «не моделирует сам опыт пребывания в отношениях, а изображает взгляд со стороны на процесс осмысления их механизмов»[2]. Однако, по словам Моринга, симулируются не «действия, связанные с любовью, [или] индивидуальный опыт любви, [а] метафорически структурированная концепция любви».

В одном из интервью Хамбл отметил, что чаще всего его критиковали за слишком подробную документацию к игре. При этом он не жалел о её включении, так как считал важным донести свой замысел[15]. Руш писала об ограничениях прохождения игры без объяснений. Она отмечала, что это «иллюстрирует зависимость силы процедурного выражения от когнитивного понимания сути игры и значения её элементов»[2]. По её мнению, без объяснений любой смысл, извлечённый игроком, был бы результатом его собственного творчества, а не заложенной в игру идеи. Механики наведения мыши на абстрактные фигуры слишком далеки от концепций, которые они обозначают[2].

Восприятие и влияние

undefined

Издание Engadget назвало реакцию критиков на игру «огромной», отметив внимание к ней как внутри индустрии видеоигр, так и за её пределами[16]. Проект хвалили за инновационность, эффективную выразительность и влияние на игроков[7][15]. Несколько рецензентов отметили её ценность как произведения искусства, а также масштаб вызванных ею дискуссий и размышлений[10][17][18]. Дизайнер арт-игр Джейсон Рорер заявил: «Игра и мой опыт её обсуждения напомнили мне о посещении галерей современного искусства»[10].

Журналист Стивен Тотило в статье для MTV признался, что трудности при прохождении и неспособность завершить игру вызвали у него тревогу по поводу собственных отношений[7]. Хамбл рассказал IGN, что хотел избежать неудач игроков. Он объяснил, что пытается разрушать традиционные элементы видеоигр, но на практике это сложно: «Быстро понимаешь, почему их так часто используют. Это очень полезные инструменты, которые постоянно выручают в сложных ситуациях при проектировании»[3].

Некоторые рецензенты критиковали Хамбла за стереотипное или упрощённое изображение гендерных ролей[7][15][19]. Тотило писал: «У меня сложилось впечатление, будто Хамбл считает, что мужьям идёт на пользу взаимодействие с вещами (и людьми?) помимо жены, тогда как жена получает пользу только от контакта с мужем»[7]. По словам Хамбла, он допускал широкую свободу интерпретации, но не вкладывал в игру такой смысл[7][15]. Напротив, «главная мысль заключается в том, что если обе потребности не удовлетворены, брак умирает. Иными словами, любовь — это удовлетворение разных потребностей. Лично мне нужно как время наедине с собой, так и время вместе, но не что-то одно. Правила игры стали способом исследовать это»[15]. Эдвард Пико назвал игру «поэтичной», но выразил обеспокоенность её «стереотипным взглядом на полы». Он отметил, что это особенно заметно в использовании синего и розового цветов для квадратов[20]. На конференции Foundations of Digital Games группа исследователей во главе с Треанором представила доклад. В нём утверждалось, что выбранные Хамблом розовый и синий цвета подорвали его намерение опираться исключительно на механики из-за гендерных коннотаций этих оттенков[21].

Другие критики осудили саму концепцию. Они выступили против сведения сложностей и неоднозначностей человеческого опыта к упрощённому представлению и фиксированной модели взаимодействия[18][19]. Хамбл заявил, что извлёк из этой критики и интерпретаций важный урок: «Первые показанные механики определяют всё последующее. Сила первоначального столкновения двух квадратов и ваша реакция на него определяют то, как вы смотрите на остальную часть игры. Раньше я этого не понимал, и это поучительно на будущее»[15].

Треанор и его коллеги считают, что подход Хамбла помог «вдохновить процедурное движение геймдизайнеров»[21]. The Marriage также напрямую вдохновила двух разработчиков — Петри Пурхо и Бретта Дувилла — на создание собственных игр. Пурхо назвал её «самой интересной игрой, представленной» на Experimental Gameplay Workshop в 2007 году. В качестве первоапрельской шутки он создал The Divorce — клон Pong с аналогичным художественным объяснением[22][23]. Проект Дувилла My Divorce представляет собой совершенно новую игру, использующую схожую эстетику и тон[24][25][26][27].

Примечания

  1. 1 2 3 4 5 6 7 Humble, Rod The Marriage. Rodvik.com (official site). Дата обращения: 11 апреля 2026. Архивировано 13 января 2019 года.
  2. 1 2 3 4 Rusch, Doris C. Mechanisms of the Soul - Tackling the Human Condition in Videogames // 2009 DiGRA International Conference: Breaking New Ground: Innovation in Games, Play, Practice and Theory. — 2009.
  3. 1 2 Thomsen, Michael Independent View: The Marriage's Rod Humble. IGN (28 мая 2008). Дата обращения: 11 апреля 2026.
  4. Humble, Rod Stars Over Half Moon Bay. Rodvik.com (official site) (февраль 2008). Дата обращения: 11 апреля 2026. Архивировано 3 января 2019 года.
  5. Rohrer, Jason Critique: Stars Over Half Moon Bay. Arthouse Games (20 марта 2008). Дата обращения: 11 апреля 2026.
  6. Walker, John SPACE WEEK: Stars Over Half Moon Bay. Rock, Paper, Shotgun (3 апреля 2008). Дата обращения: 11 апреля 2026. Архивировано 10 декабря 2018 года.
  7. 1 2 3 4 5 6 7 Totilo, Stephen Multiplayer: If Marriage Were A Video Game … MTV (24 апреля 2007). Дата обращения: 11 апреля 2026. Архивировано 4 августа 2017 года.
  8. Juul, Jesper A Certain Level of Abstraction. Situated Play, Proceedings of DiGRA 2007 Conference (2007). Дата обращения: 15 января 2019. Архивировано из оригинала 9 августа 2017 года.
  9. Waugh, Eric-John GDC: Sound and Perspective in Experimental Games. Gamasutra (9 марта 2007). Дата обращения: 15 января 2019. Архивировано 10 декабря 2018 года.
  10. 1 2 3 Rohrer, Jason Artgame: The Marriage. Indie Games the Weblog (19 марта 2007). Дата обращения: 15 января 2019. Архивировано из оригинала 10 декабря 2018 года.
  11. Wired Staff. Big-Shot Game Designer Crafts Interactive Art After Hours. Wired (23 февраля 2009). Дата обращения: 11 апреля 2026. Архивировано 14 декабря 2018 года.
  12. 1 2 Fidalgo, Christopher J. Art, Gaut and Games: the Case for Why Some Video Games Are Art. George State University (2012). Дата обращения: 11 апреля 2026.
  13. 1 2 Bogost, Ian. How to Do Things with Videogames. — University of Minnesota Press, 2011. — С. 13.
  14. Devine, Theresa Claire. Art as an Innovation for Games: A Closer Look at Role of Art in Games // International Journal of Arts and Humanities. — 2016. — Август (т. 2, № 4).
  15. 1 2 3 4 5 6 Rohrer, Jason Interview: Rod Humble. Arthouse Games (28 марта 2007). Дата обращения: 11 апреля 2026. Архивировано 25 октября 2015 года.
  16. Bardinelli, John Rod Humble spills his thoughts on 'The Marriage'. Engadget (4 апреля 2007). Дата обращения: 11 апреля 2026. Архивировано 4 августа 2017 года.
  17. Bardinelli, John The Marriage unties the 'games as art' argument. Engadget (20 марта 2007). Дата обращения: 11 апреля 2026.
  18. 1 2 Queiroz, Chico The Marriage - A Review. Gameology (28 мая 2007). Архивировано 4 апреля 2016 года.
  19. 1 2 Auerbach, David Rod Humble and the Marriage: Not Labels, Not Pointers, but Live Fragments. Waggish (10 августа 2011). Дата обращения: 11 апреля 2026.
  20. Picot, Edward Play on Meaning? - Computer games as art. Furtherfield (30 апреля 2009). Архивировано из оригинала 8 ноября 2012 года.
  21. 1 2 Treanor, Mike; Schweizer, Bobby; Bogost, Ian; Mateas, Michael. Proceduralist Readings: How to find meaning in games with graphical logics. Proceedings of Foundations of Digital Games - FDG 2011 (2011). Дата обращения: 15 января 2019. Архивировано из оригинала 2 сентября 2015 года.
  22. Waugh, Eric-Jon GDC: Sound and Perspective in Experimental Games. Gamasutra (7 марта 2007). Дата обращения: 15 января 2019. Архивировано 4 августа 2017 года.
  23. Purho, Petri Rod Humble's The Marriage Released. Kloonigames (20 марта 2007). Дата обращения: 11 апреля 2026. Архивировано 10 декабря 2018 года.
  24. But I'm Not Even Married: My Divorce. Rock, Paper, Shotgun (7 сентября 2010). Дата обращения: 11 апреля 2026. Архивировано 10 декабря 2018 года.
  25. Douville, Brett My Divorce. Архивировано 3 ноября 2017 года.
  26. Carless, Simon Rod Humble Explains His (Game) Marriage. Game Set Watch (3 апреля 2007). Дата обращения: 15 января 2019. Архивировано 12 января 2019 года.
  27. Purho, Petri The Divorce. Kloonigames. Дата обращения: 11 апреля 2026. Архивировано 13 января 2019 года.

Литература

Ссылки