Shatter

Shatter (английское произношение: [ˈʃætər]; с англ. — «Разбивать») — компьютерная игра в жанре арканоид, разработанная новозеландской студией Sidhe и выпущенная в 2009 году. Игра распространяется в цифровом виде для PlayStation 3 и ПК. Shatter предлагает современную интерпретацию классического жанра арканоидов, сочетая физическую модель, сражения с боссами и альтернативную механику управления мячом с помощью потоков воздуха. Игра получила положительные отзывы критиков и была отмечена как инновационный взгляд на классический жанр. Саундтрек к игре, написанный композитором Module (Джерамиа Росс), признан одним из ключевых факторов успеха игры[3].

Общие сведения
Shatter
Разработчик Sidhe
Издатель Sidhe
Дата выпуска PlayStation 3
23 июля 2009

PC
15 марта 2010
Жанр Казуальная игра, аркада, арканоид
Возрастной
рейтинг
ESRB: RPRating Pending
PEGI: 3
Создатели
Руководитель Алан Белл, Энди Саттертуэйт
Технические данные
Платформа PlayStation 3, ПК (Windows)
Движок PhyreEngine
Режим игры однопользовательский
двухпользовательский (PC)
Языки интерфейса английский[1], французский[1], немецкий[1], итальянский[1], испанский[1] и русский[2]
Носитель цифровая дистрибуция

Игровой процесс

Shatter — это арканоид с элементами современной физики. Игрок управляет неким роботом BAT1138, которому поручены рутинные задачи по сбору кинетической энергии. После сбоя в системе робот сбегает из заточения и отправляется в путешествие по разнообразным локациям.

Робот выполняет роль ракетки и может перемещаться только по одной оси вдоль открытого края игрового поля, которое может быть прямоугольным или круговым. Цель игры — отбивать шарик, чтобы разрушить конструкции из блоков. Мяч теряется, если покидает пределы игрового поля; количество попыток ограничено. Основной режим «История» разделён на десять миров, каждый из которых состоит из семи волн и завершается битвой с боссом и бонусным испытанием.

Главная особенность — возможность всасывать и выдувать воздух, что позволяет изменять траекторию мяча на расстоянии. Этот же механизм помогает отталкивать падающие на робота блоки и притягивать осколки разрушенных кирпичей, чтобы наполнять шкалу энергии. Эта шкала используется для активации щита, защищающего от столкновений с блоками и снарядами (при ударе робот временно обездвижен), а при полном заполнении позволяет выполнить мощную атаку «бурю осколков». В качестве дополнительной атаки можно отбивать осколки щитом, возвращая их в игровое поле.

Игровые поля бывают как прямоугольными (ракетка по вертикали слева, как в Pong, или горизонтально снизу, как в Breakout), так и круговыми (ракетка движется по дуге внизу экрана). Физика игрового мира динамична: блоки обладают разными свойствами (подвижные, статичные, устойчивые, тяжёлые, вращающиеся, взрывающиеся), а также встречаются объекты со специальными эффектами (всасывание, выдувание, самоуничтожение, вращение, создание мини-планет). Если на первых уровнях конструкции статичны, то далее появляются сложные, подвижные и неустойчивые механизмы.

В игре можно запускать до четырёх шаров одновременно. Расширенное управление позволяет целенаправленно разрушать конструкции, выбирая уязвимые места. Система очков поощряет последовательное разрушение блоков (комбо). Множитель очков увеличивается, когда игрок собирает осколки, и падает, если блоки покидают игровое поле. Некоторые разрушенные блоки случайно оставляют усилители (например, неуязвимый шар, манёвренный шар) и бонусы (двойной множитель, дополнительные жизни и энергия).

После седьмой волны игрок сражается с боссом — крупным противником с уязвимыми зонами, а затем проходит бонусный этап, где необходимо удерживать три шара на высокой скорости. По завершении мира начисляются бонусные очки за время прохождения, количество использованных атак и отсутствие столкновений с блоками. Реализованы онлайн-таблицы рекордов.

По мере прохождения открываются дополнительные режимы: «Боссы» (битва со всеми десятью боссами на время) и «Бонус» (три бонусных этапа на разных аренах с набором максимального количества очков). В версии для ПК доступны два новых режима — Endless и Time Attack, которые можно проходить как в одиночку, так и в кооперативе.

Разработка

Команда разработки
  • Оригинальная концепция: Энди Саттертуэйт
  • Исполнительные продюсеры: Энди Саттертуэйт, Марио Уайнандс
  • Продюсер: Алан Белл
  • Геймдизайн: Алан Белл, Энтони Блэкбетт, Джеймс Эверетт, Джон Браун
  • Дизайн уровней: Дайзон Гонг, Дэн Смарт
  • Ведущий художник: Кори Гирдерс
  • Ведущие программисты: Кристиан Шладетш, Рори Маккарти
  • Звуковой дизайн: Дэн Смарт, Джерамиа Росс
  • Музыка: Джерамиа Росс

Shatter — второй оригинальный проект студии Sidhe, крупнейшей игровой компании Новой Зеландии, расположенной в Веллингтоне. Разработка заняла восемнадцать месяцев; над игрой большую часть времени работали четыре-пять человек[3]. Изначально планировался годовой цикл, но проект был продлён для внедрения новых находок в геймплее и дополнительной доработки[3]. Идея принадлежит Энди Саттертуэйту, автору GripShift. Главная задача — «переизобрести» жанр арканоидов, который берёт начало с Breakout (1976), а его истоки восходят к Pong (финальная битва в игре — пародия на этот классический матч 1972 года). Дизайнеры разобрали жанр на базовые элементы, экспериментировали с механиками, а затем добавили физику и сражения с боссами.

Первый прототип был реализован на Adobe Flash, и уже тогда команда пересмотрела схему управления ракеткой. В процессе активно использовалось тестирование на пользователях, что позволило выявить и устранить проблемы. Игра значительно эволюционировала и окончательно понравилась тестерам только на последней стадии. Механика управления воздушным потоком оказалась сложной для освоения, игроки часто забывали о роли ракетки, поэтому пришлось сузить область действия потока. Такая уникальная механика позволила преодолеть традиционные ограничения жанра, например, эпизоды с последними неудобными блоками[4]. Shatter также отличается от Arkanoid (1986) меньшим числом усилителей.

В разработке использовалась собственная технология Stencil и графический движок PhyreEngine, бесплатный и кроссплатформенный, что соответствовало ограниченному бюджету проекта[5]. Основные инструменты — Adobe Photoshop, Maya, Visual Studio и собственный редактор уровней[3].

Музыка

Shatter: Official Videogame Soundtrack
  1. Kinetic Harvest
  2. Aurora
  3. Granular Extractor
  4. Krypton Garden
  5. Freon World
  6. Amethyst Caverns
  7. Neon Mines
  8. Argon Refinery
  9. Xenon Home World
  10. The End of the World
  11. Boss Music (All Sections)
  12. Homelands (Credits Music)
  13. Glass Halls (Menu Music)
  14. Hyperspace (Bonus Level)

Композитор Module (Джерамиа Росс) создал как музыку, так и звуковые эффекты для игры. Саундтрек длится более 80 минут и включает 14 композиций, сочетающих жанры от электроники и глэм-рока до электронного рока. Среди вдохновителей композитора — французская группа Daft Punk[6]. Звуковая атмосфера игры отсылает к «эпохе открытий» 1980-х годов в музыке и технологиях[6], а также к звукам классических аркадных игр и домашних компьютеров вроде Amiga, Commodore 64 и Atari ST[7].

Джерамиа Росс тесно сотрудничал с командой разработчиков более года, в том числе с музыкальным продюсером Джосом Раффеллом. Музыка тесно связана с игровыми локациями и развивалась вместе с визуальным стилем[6]. Первая версия саундтрека, основанная на идее борьбы против машин и индустриальной атмосфере, была отвергнута. Итоговый вариант посвящён эмоциональному пути главного героя к свободе и открытиям[6][8]. Module использовал Ableton Live и сам исполнил большинство партий на электрогитаре и синтезаторе[8]. Официальный альбом Shatter: Official Videogame Soundtrack вышел одновременно с игрой в цифровом формате (стоимость — 9,99 $).

Оценки и награды

Shatter был выпущен в июле 2009 года в цифровом виде на PlayStation Network в Северной Америке, Европе и Океании (7,99 $; 5,99 €), а в марте 2010 года — на платформе Steam (9,99 $; 7,99 €). Такой ценовой подход позволил конкурировать с играми по цене 10 $, не попадая в категорию «бюджетных» (5 $). За первую неделю было продано около 30 000 копий, что соответствовало ожиданиям издателей[9]. К марту 2010 года в онлайн-таблице рекордов PS3 было зарегистрировано около 80 000 пользователей[10].

Игра получила высокие оценки в специализированной прессе — средний балл по англоязычным изданиям составил 86 %[11]. Оли Уэлш с Eurogamer (8/10) назвал Shatter «увлекательной, умной, хорошо спроектированной и реализованной аркадой» с «абсолютно фантастическим» саундтреком в стиле ретрофутуризма[12]. По его мнению, оригинальные механики дают игроку невиданные ранее возможности для творчества и контроля. Дэймон Хэтфилд с IGN (9/10) отметил, что игра «доставляет удовольствие от начала до конца» и «встает в один ряд с Breakout и Arkanoid как одна из лучших игр жанра»[13]. GameSpot (8/10) похвалил изобретательность геймплея, запоминающиеся бои с боссами, выдающийся саундтрек и хорошо реализованные таблицы рекордов[14]. Среди недостатков отмечались не всегда прозрачные правила начисления очков[12], а также небольшая продолжительность для тех, кто не интересуется набором рекордов[12][13][15].

Shatter был признан «Лучшей загружаемой игрой» 2009 года по версии Game Developers’ Association of Australia (также номинировался в категориях «Аудио», «Геймплей» и «Игра года»)[16]. Игра была выбрана «Лучшей игрой PlayStation Store» 2009 года по версии IGN[17]. Саундтрек Джерамиа Росса был номинирован на Independent Games Festival 2010[18] и получил несколько наград от профильных изданий, в том числе «Лучший оригинальный саундтрек» 2009 года по версии Giant Bomb[19].

Примечания

  1. 1 2 3 4 5 Steam — 2003.
  2. Игра
  3. 1 2 3 4 «Road To The IGF: Sidhe Interactive's Shatter», Kris Graft, Gamasutra, 28 января 2010.
  4. «Shattering The Boundaries: Sidhe's Big User Testing Gains», Gareth Griffiths, Gamasutra, 1 декабря 2009 (дата обращения: 17 января 2010).
  5. «Sidhe Talks About Sony’s PhyreEngine», Logan Booker, Kotaku, 17 марта 2008 (дата обращения: 17 января 2010).
  6. 1 2 3 4 «Shatter Composer Interview: Module (aka Jeramiah Ross)», Patrick Gann, originalsoundversion.com, 4 августа 2009 (дата обращения: 17 января 2010).
  7. «Shatter: Behind the Scene - Sound», module.co.nz, 20 октября 2009 (дата обращения: 17 января 2010).
  8. 1 2 «Interview: Jeramiah 'Module' Ross On Shatter-ing Sound Barriers», Jeriaska, Gamasutra, 17 августа 2009 (дата обращения: 17 января 2010).
  9. «Interview: Sidhe's Wynands Talks PSN, Details Shatter Sales», Matt Matthews, Gamasutra, 7 августа 2009 (дата обращения: 17 января 2010).
  10. «Leaderboards: Overall» (80 834 пользователей, обновлено 13 марта 2010), shattergame.com (дата обращения: 14 марта 2010).
  11. «Shatter», Metacritic (на основе 32 обзоров) (дата обращения: 18 января 2010).
  12. 1 2 3 «Shatter Review», Oli Welsh, Eurogamer, 6 августа 2009 (дата обращения: 17 января 2010).
  13. 1 2 «Shatter Review», Daemon Hatfield, IGN, 21 июля 2009 (дата обращения: 17 января 2010).
  14. «Shatter Review», Carolyn Petit, GameSpot, 28 июля 2009 (дата обращения: 17 января 2010).
  15. «Shatter», Jeff Gerstmann, Giant Bomb, 27 июля 2009 (дата обращения: 17 января 2010).
  16. «The 2009 GDAA Game Developer and Independent Awards», gdaa.com (дата обращения: 17 января 2010).
  17. «Best PlayStation Store Game», IGN Entertainment (дата обращения: 17 января 2010).
  18. «2010 Independent Games Festival Finalists: Main Competition», igf.com (дата обращения: 17 января 2010).
  19. «Giant Bomb's Game of the Year 2009», GiantBomb (дата обращения: 17 января 2010).

Ссылки