Async Corp.
Async Corp. — инди-игра в жанре головоломки, разработанная и изданная американской студией Powerhead Games в 2011 году. Игрок должен менять местами квадраты на двух полях размером четыре на шесть клеток, чтобы собрать группу из как минимум четырёх одинаковых квадратов, образующих «пакет». Корпоративная тематика, вдохновлённая современным стилем серии Wipeout, контрастирует с ярким визуальным оформлением, придающим игре индивидуальность. Команда разработчиков была уволена до выхода проекта. Релиз Async Corp. для iOS состоялся 28 июня 2011 года. Игра получила положительные отзывы за игровой процесс, графику, музыку и корпоративную атмосферу, но подверглась критике за недостаток контента. На Independent Games Festival 2012 года проект был номинирован на приз зрительских симпатий и в категории «Лучшая мобильная игра».
Общие сведения
| Async Corp. | |
|---|---|
| Разработчик | Powerhead Games |
| Издатель | Powerhead Games |
| Дата выпуска | 28 июня 2011 |
| Жанр | головоломка |
| Создатели | |
| Руководитель | Джейсон Шрайбер |
| Продюсер |
|
| Геймдизайнер | Мэтт Лопрести |
| Программист |
|
| Художник | Крис Макрис |
| Композитор | Fearofdark |
| Технические данные | |
| Платформы | iOS |
| Движок | UIKit |
| Режим игры | одиночная игра |
| Управление | сенсорный экран |
Игровой процесс
Async Corp. — головоломка с видом сверху. Игрок управляет двумя полями, каждое из которых состоит из 24 квадратов. Задача — использовать существующие квадраты для создания более крупных размером как минимум два на два[1][2]. Для этого необходимо менять местами по одному квадрату с каждого поля. Цель — создать крупные квадраты (так называемые «пакеты») из четырёх одинаковых элементов[3][4]; это возможно только в том случае, если они дополняют группу других квадратов того же цвета[5][6]. После обмена четыре маленьких квадрата объединяются в пакет[3]. Игрок может продолжать менять квадраты, чтобы увеличить размер пакета[7]. Сборка пакета из 24 квадратов создаёт «Асинк»[3]. При нажатии на пакет он исчезает[6], принося очки[5][7]. Два пакета, созданные одновременно, называются «синками» и дают бонусные очки[7][8]. Раунд заканчивается, если шкала квоты в центре экрана переполняется[9]. В конце каждой игры оценивается производительность игрока (количество набранных очков)[3]. Набрав достаточное количество очков опыта, игрок получает повышение и новую тему оформления[3][10].
В Async Corp. предусмотрено четыре режима: Async, Freeplay, Quota и Zoning. В режиме Async для перехода на следующий уровень необходимо создать три разных полных пакета[4][6]. Режим Freeplay позволяет играть без ограничений[2]. В режиме Quota игрок должен создавать пакеты, чтобы не дать растущей шкале достичь верхнего края экрана[6][11]. Напротив, в режиме Zoning требуется создавать пакеты для заполнения падающей шкалы[8]. Переход на следующий уровень происходит, когда шкала достигает верха, а понижение — когда она опускается до низа. По мере прохождения скорость игры увеличивается[4][6].
Разработка и выпуск
Async Corp. была разработана нью-йоркской инди-студией Powerhead Games, состоявшей из двенадцати человек. Ранее команда выпустила игру Glow Artisan для DSiWare[5]. Разработка Async Corp. заняла четыре месяца. В качестве игрового движка использовался UIKit, а визуальное оформление создавалось в Corel Image и Photoshop. Прототип, созданный геймдизайнером Мэттом Лопрести и программистом Эдом Перейрой за год до релиза, изначально предназначался для DSiWare, где игровой процесс должен был разделяться между двумя экранами.
По словам Лопрести, концепция игрового процесса зародилась, когда он слушал композицию «Star Guitar» группы The Chemical Brothers, услышанную им ранее в Lumines II. Песня побудила его написать сообщение жене, держа iPhone в ландшафтном режиме. Это вдохновило его протестировать прототип в аналогичной ориентации экрана.
Корпоративная тематика игры была вдохновлена «современным коммерческим стилем» серии Wipeout. Изначально Лопрести хотел, чтобы каждый игровой режим напоминал отдельный продукт. Художник Крис Макрис, в свою очередь, предлагал концепцию совместной работы игроков для достижения общей цели. В итоге разработчики решили поставить игрока на место сотрудника вымышленной компании. «Жизнерадостная и приторная» атмосфера должна была мотивировать пользователей, поскольку, как отметил Лопрести, «счастливый работник — продуктивный работник». Команда создала яркое визуальное оформление, чтобы сыграть на контрасте с «холодной и циничной» природой корпоративной тематики. По словам креативного директора и генерального директора Джейсона Шрайбера, Макрис добавил квадратам лица, чтобы придать им индивидуальность.
Команда разработчиков была уволена 17 июня 2011 года, ещё до того, как Async Corp. была отправлена на модерацию в App Store[3][12][13]. Релиз игры для iOS состоялся 28 июня 2011 года[14].
Восприятие
На сайте-агрегаторе Metacritic Async Corp. получила «в целом благоприятные» отзывы. На Independent Games Festival 2012 года игра была номинирована в категории «Лучшая мобильная игра» и на приз зрительских симпатий[15][16].
Критики высоко оценили игровой процесс Async Corp. Некоторые рецензенты сошлись во мнении, что он увлекателен и затягивает. Издание Kotaku сравнило проект с Tetris и комедиями о рабочем месте, оправдав изображение физического труда и похвалив разнообразие режимов[5]. Журналисты The A.V. Club отметили, что ни один из режимов не вызывает стресса. Дэйв Флодайн из AppSpy посчитал, что игра предлагает оригинальную концепцию, «создавая вокруг себя уникальный мир»[8]. Рич Стэнтон из Eurogamer обратил внимание на то, как режимы разнообразят основную игровую механику[3]. Майк Томпсон из Gamezebo похвалил проект за то, что он «никогда не кажется скучным», а его темп «не ощущается медленным»[6]. Майк Шрамм из Engadget назвал игру «очаровательно продуманной» и стоящей покупки, однако раскритиковал обучение[7].
Критики единогласно похвалили минималистичную графику. Большинство согласилось, что она простая и красочная[6][8][11]. Роб Рич из 148Apps посчитал, что визуальный ряд отлично дополняет стиль и концепцию игры[10]. Обратив внимание на детали, Крис Шиллинг из Pocket Gamer похвалил «милые» улыбки пакетов и отметил, что они иногда чихают[11]. Джей Си Флетчер из Engadget также оценил «очаровательную» индивидуальность элементов[4].
Рецензенты положительно отозвались о музыке в Async Corp. Некоторые критики сочли её жизнерадостной и запоминающейся, а в The A.V. Club саундтрек назвали «крутым». Тем не менее, Флодайн отметил, что для некоторых игроков композиция может показаться однообразной[8]. Кроме того, большинство журналистов высоко оценили офисную атмосферу игры. Некоторые сравнивали её с реальной работой, в частности, с профессией почтальона[1][6][10]. Другие критики обратили внимание на использование электронных писем в игре[11]. Томпсон сравнил вступительные видеоролики с «сегментами корпоративного обучения»[6].
Недостаток контента в Async Corp. подвергся критике. Рецензенты заметили отсутствие поддержки многозадачности[2][3][10]. Некоторые отмечали, что в игре было бы больше контента, если бы разработчикам дали больше времени[2][8]. В статье для TouchArcade Нисса Кэмпбелл указала, что единственной наградой за повышение является новый скин, из-за чего у игрока нет долгосрочных целей[2]. Томпсон посчитал, что игроки могли бы делиться своими результатами, если бы в проекте был реализован онлайн-сервис[6], такой как Game Center[3]. В Kotaku заявили, что игроку следовало бы дать возможность быстрее переходить к более сложным уровням[5].
Примечания
Ссылки
- web.archive.org/web/20111019073116/http://powerheadgames.com/?q=node/46 — официальный сайт Async Corp. (архивная копия)