Animal Well

Animal Well — это видеоигра-головоломка в жанре метроидвания 2024 года выпуска, разработанная Билли Бассо из Shared Memory и опубликованная Bigmode. Игрок управляет безымянным существом-каплей и исследует подземный лабиринт, заполненный животными, который включает в себя нелинейный платформинг и решение головоломок. Игра представлена в виде взаимосвязанных комнат с двумерной пиксельной графикой. Сюжет или предыстория отсутствуют, а игровой мир полон головоломок и секретов, включая некоторые головоломки, для решения которых требуется совместная работа групп игроков или несколько этапов прохождения.

Билли Бассо разрабатывал Animal Well, свою первую сольную работу, в течение семи лет. Он планировал игру по мере её создания, изобретая механику и создавая головоломки на основе их взаимодействия. Эстетика дизайна была вдохновлена садами и городскими районами вокруг Чикаго, а также его собственными работами. Бассо сам разработал всю игру, включая базовый движок; после четырёх лет разработки он сотрудничал с Дэном Адельманом, занимаясь маркетингом, а год спустя стал партнёром Bigmode в создании их первой опубликованной игры, после того как ютубер Джейсон Гастроу (videogamedunkey) увидел Animal Well на фестивале.

Animal Well была выпущена для Nintendo Switch, PlayStation 5 и Windows в мае 2024 года, а для Xbox Series X/S — в октябре. Игра получила положительные отзывы критиков, особенно за её эстетику и многослойные головоломки, и была включена в несколько списков лучших игр 2024 года. Она получила награду «За выдающиеся достижения в игровой режиссуре» на 28-й ежегодной премии D.I.C.E. Awards и была номинирована во многих категориях на нескольких церемониях награждения, в том числе на Game Awards 2024, 25 церемонии Game Developers Choice Awards и 21 церемонии British Academy Games Awards.

Общие сведения

Геймплей

undefined


Animal Well — это 2D-видеоигра в жанре метроидвания, включающая в себя нелинейный платформинг и решение головоломок. Она представлена в пиксельной графике с низким разрешением. Игрок управляет безымянным жёлтым существом-каплей, которое появляется из цветка в начале игры и использует его для исследования; цель, сюжет или предыстория не указаны[2]. Игровой мир разделён на подземные комнаты, или флип-экраны, каждая из которых видна по отдельности[3]. Комнаты соединены между собой в лабиринт с множеством очевидных и скрытых связей. Эти комнаты, как правило, представляют собой мрачные помещения с заросшей, разрушающейся архитектурой, машинами и элементами управления, а также различными животными, как правило, намного крупнее персонажа игрока[4].

Персонаж может ходить и прыгать по комнатам, а также брать и использовать предметы, найденные в игре. Это игрушки, в том числе слинки, фрисби и мыльные пузыри; они часто имеют несколько применений, не все из которых сразу очевидны. В отдельные части игрового мира можно попасть, только используя определённые предметы, а во многих областях есть скрытые элементы, для доступа к которым требуются предметы[4]. Также есть петарды, которые можно собирать в точках игры и бросать, чтобы напугать животных или прогнать животных-призраков, пока игрок не покинет комнату[5]. Также можно найти спички, которые можно поместить в определённые места, чтобы навсегда изгнать всех призраков из этой комнаты[6][7].

Животные и призраки могут игнорировать игрока или причинять ему вред, пассивно или активно, в зависимости от типа существа[5][8]. Если на игрока нападают животные или призраки, он теряет одно из своих сердец. Игрок начинает игру с четырьмя сердцами, которые можно восстановить, найдя и съев розовый фрукт. Съедая синие фрукты, можно получить до четырёх дополнительных синих сердечек[9]. Если игрок потеряет все сердечки, он снова появится на последнем телефоне, которым он пользовался. Телефонные будки используются в качестве точек сохранения на протяжении всей игры[8].

В четырёх локациях цветные языки пламени прячутся за спинами крупных животных, которых необходимо победить, используя местную обстановку, чтобы собрать пламя[10][7]. Если все четыре пламени будут найдены и доставлены в центральную комнату, то откроется новый проход в ранее недоступную область. В конце игры происходит столкновение с похожим на призрака существом-мантикорой; после победы в титрах показывается первая концовка, и игрок может продолжить исследование[11][7].

После первой концовки следуют ещё три «слоя» игры, или набора головоломок, которые нужно решить. Второй уровень предназначен для «игроков, ориентированных на открытия и секреты» и требует нахождения секретных областей и сбора секретных предметов, включая все спрятанные яйца, и приводит к повторному показу титров. Третий уровень включает в себя поиск всех спрятанных кроликов и вводит элементы игры в альтернативной реальности (ARG), включая одну головоломку, для решения которой требуется объединить частичные решения не менее пятидесяти игроков[12]. Четвёртый уровень включает в себя предметы, которые можно разблокировать только при повторном прохождении, например, при спидране, а также при выполнении определённых недокументированных действий[7].

Разработка и релиз

undefined

Билли Бассо начал разработку в 2017 году. Ранее Бассо работал с мобильными разработчиками, такими как Phosphor Games и NetherRealm Studios, над многопользовательскими бесплатными играми, которые, по его словам, научили его техническим навыкам. Он также упомянул, что предпочёл бы создавать однопользовательские игры, в которых «уважалось бы время игрока». Когда Бассо начинал игру в качестве побочного проекта, его первоочередной задачей было создание игровых систем, а затем и мира, созданного для их реализации. С этой целью он черпал вдохновение из игр своего детства, в которых, по его мнению, были схожие идеи, таких как Super Mario Bros. 2 (1988) и серий Metroid и The Legend of Zelda. Он также был вдохновлён играми Fez (2012), The Witness (2016) и Tunic (2022) за их стремление к открытиям и умение скрывать секреты у всех на виду[12]. Вскоре у него появился 2D-платформер с пиксельной графикой, похожей на финальную игру, а также персонаж blob. У Бассо не было запланированного дизайна перед запуском, но он создал его по мере разработки игры.

В течение первого года разработки Бассо вдохновлялся вещами, которые он видел во время прогулок по Чикаго, такими как украшения газонов или статуи животных, а также заросшие места. Он обнаружил, что рисует животных, архитектурные пространства, а также водные и земные мотивы в своих личных работах, и объединил их в игровом дизайне. Он знал, что не хочет, чтобы в игре участвовали люди, потому что чувствовал, что животные — это универсальные существа, с которыми можно общаться. Спустя год после начала разработки Бассо удачно назвал проект Animal из-за его описательного, но неоднозначного характера, поскольку он хотел дать игрокам ощущение таинственности и возможности открывать вещи в знакомых местах. Затем он потратил ещё год на расширение игры; сначала он создал механику, а затем придумал головоломки, основанные на взаимодействиях внутри игры.

Бассо не использовал ни один из существующих игровых движков, вместо этого он создал весь проект с нуля на C++, поскольку хотел понимать базовые игровые системы и контролировать их, а в коде использовать только те элементы, которые применимы к Animal Well[13]. Он наложил на себя ряд ограничений при разработке игры, которые повлияли на эстетику и дизайн игрового процесса, таких как отсутствие стандартного оружия, что привело к использованию ненасильственных средств, ограниченное разрешение, создающее уникальную эстетику освещения, и отсутствие роликов, заставляющих окружающую среду передавать всю информацию игроку[14]. Бассо сделал большую часть анимации игры, используя процедурную анимацию в коде, а не традиционные методы анимации, что привело к тому, что, по его мнению, создавало эффект «лёгкой тревоги»[13].

В декабре 2019 года Бассо впервые продемонстрировал Animal Well на мероприятии Международной ассоциации разработчиков игр, где он получил положительные отзывы[15]. На тот момент, учитывая, сколько усилий он в это вложил, он хотел, чтобы результатом проекта стал законченный продукт. Однако он обнаружил, что ему не нравится продвигать игру или публиковать о ней сообщения. В начале 2021 года он отправил электронное письмо Дэну Адельману, который занимался управлением бизнесом и маркетингом нескольких независимых игр небольших команд, таких как Axiom Verge 2 (2021). Адельман был удивлён тем, как далеко продвинулся проект, был заинтригован им, и присоединился к Бассо, чтобы создать Shared Memory. Бассо перешёл к работе над Animal Well на полную ставку; в феврале 2022 года игра получила анонсы от IGN и PlayStation blog[16][17].

В июне 2022 года Animal Well была представлена на фестивале инди-игр Day of the Devs[18]; это привело к росту внимания со стороны игроков, в том числе сотни людей присоединились к игровому серверу Discord, чтобы совместно решать головоломки из анонсирующего видео. Ютубер Джейсон Гастроу (videogamedunkey) снял видео об этом событии, в котором рассказал об игре, что вызвало ещё больший интерес. Это также привело к тому, что жена Гастроу Лия связалась с Shared Memory и упомянула, что пара планирует основать компанию по изданию независимых игр Bigmode. Бассо намеревался опубликовать сам себя, в первую очередь, чтобы не потерять контроль над творчеством, но после знакомства с этой парой согласился сотрудничать с Bigmode в создании их первой игры Animal Well.

По мере того как внимание к Animal Well росло, Бассо расширял сферу своей деятельности, хотя Адельман и предположил, что игра близится к завершению. Бассо решил не добавлять никакого дополнительного контента после релиза, так как хотел, чтобы это был единый артефакт с началом и концом, как у его идей, и поэтому хотел убедиться, что все его идеи попали в игру до запуска. Он не хотел, чтобы отдельные части мира были закрыты до тех пор, пока игроки не найдут нужный предмет, а это означало, что игроки могли находить области в разных точках своего прохождения, и каждая комната могла включать в себя несколько игровых механик. В результате, когда он добавил новые механики, существующие области пришлось переработать с учётом их особенностей, в результате чего Бассо создал примерно в три раза больше комнат, чем было включено в финальную версию игры[3]. Адельман и Гастроу протестировали новые версии игры под небольшим руководством Бассо; он раскрыл им некоторые секреты, чтобы убедиться, что они прошли проверку, но сохранил другие в тайне. Он создал несколько головоломок настолько сложными, насколько мог, поскольку беспокоился, что игроки уже решают их, просто посмотрев предварительные видеоролики, но Адельман убедил его сделать другие головоломки менее «злыми» и непонятными.

Animal Well была выпущена для Nintendo Switch, PlayStation 5 и Windows 9 мая 2024 года, а для Xbox Series X/S — 17 октября 2024 года[19][20]. Виниловую пластинку с саундтреком, а также книгу об искусстве и разработке игры планировалось выпустить на лейбле Lost in Cult в 2026 году[21]. После выхода Animal Well размер файла игры, составлявший менее 40 мегабайт в Windows, был отмечен как особенно маленький и меньший, чем фоновое изображение игры на PlayStation 5. В ответ Бассо сказал, что размер файла был изменён не намеренно, а из-за игрового движка и процедурной графики[22][23]. Бассо был удивлён уровнем популярности среди игроков, поскольку он думал, что это будет скорее нишевая игра. Он также полагал, что на решение некоторых головоломок игрокам потребуются годы, но они были решены в течение первого месяца благодаря сотрудничеству сообщества с тысячами игроков.

Критика

Рецензии
Сводный рейтинг
АгрегаторОценка
Metacritic(PC) 90/100
(Switch) 90/100
(PS5) 88/100[24]
OpenCritic98% recommend[25]
Иноязычные издания
ИзданиеОценка
Eurogamer5/5[8]
Game Informer9/10[4]
GameSpot9/10[5]
GamesRadar4.5/5[26]
IGN9/10[2]
PC Gamer (US)90/100[27]

Согласно агрегатору отзывов Metacritic, Animal получила «всеобщее признание». Она вошла в пятёрку лучших игр 2024 года по совокупному рейтингу для Windows и Nintendo Switch, а также в топ-15 для PlayStation 5[24]. Animal Well была отмечена в нескольких списках «Игра года» и «инди-игра года» в 2024 году[28][29][30]. По оценкам Бассо, в августе 2024 года было продано около 650 000 копий игры для Windows, PlayStation 5 и Nintendo Switch[31].

Критики высоко оценили игровой процесс. Кристиан Донлан из Eurogamer сказал, что игра была «наполнена откровениями и моментами интеллектуального удовольствия», а Джон Бейлс из GamesRadar+ похвалил дизайн уровней за то, что он поощрял поиск умных решений головоломок[26][8]. Чарли Вахольц из Game Informer сказал, что игра «радовала, удивляла или пугала меня чем-то новым на каждом шагу», и назвал её «мастер-классом по дизайну окружающей среды»[4]. Ребекка Валентайн из IGN и Расс Фруштик из Polygon похвалили сложные слои секретов, а IGN и Ричарду Уэйклингу из GameSpot понравилось, как взаимосвязанный характер карты позволяет перемещаться между головоломками и областями[32][2][5]. GameSpot похвалили платформер за точность, хотя и отметили отсутствие в нём общей сложности[5]. IGN, Polygon и Шон Прескотт из PC Gamer высоко оценили второй уровень головоломок, назвав его второй, более масштабной игрой, скрытой в первой, и «мечтой решателя головоломок и охотника за мусором»[2][27][32]. Разные рецензенты по-разному отзывались о игровом процессе; Game Informer сочли последнюю часть первого слоя «устаревшей», GameSpot посчитали, что в нескольких местах после смерти приходится проходить заново большой промежуток игры, а PC Gamer сочли карту сложной в использовании[5][4][27].

Эстетика игры также получила высокую оценку, и Game Informer отметили, что она «демонстрирует редкое, мастерское чувство места»[4]. Они высоко оценили разнообразие и уровень детализации окружающей среды, что было поддержано GameSpot, IGN и Polygon[5][4][2][32]. IGN, Polygon и PC Gamer высоко оценили «тщательную» проработку пиксельной графики, а GameSpot высоко оценили взаимодействие между графикой и анимацией[2][27][32][5]. GamesRadar+ выделили освещение как лучшую визуальную составляющую[26]. Eurogamer и GameSpot также похвалили дизайн животных за их «сказочное качество»[5][8]. IGN, PC Gamer и Polygon отметили, что окружающий саундтрек и шумы влияют на общую атмосферу игры, хотя IGN хотели бы, чтобы в игре было больше музыки[27][2][32]. Многие рецензенты пришли к выводу, что Animal Well обладает значительной глубиной, что значительно улучшает эстетику[5][26][8][27][2].

Награды

Игра Animal Well получила награду за выдающиеся достижения в режиссуре игр на 28-й ежегодной премии D.I.C.E. Awards[33]. На этой церемонии награждения игра была номинирована в нескольких других категориях[34], а также в нескольких номинациях на других церемониях, таких как 42-я премия Golden Joystick Awards[35][36], The Game Awards 2024[37], 25 премия Game Developers Choice Awards[38] и 21 премия British Academy Games Awards[39]. Она также получила почётные упоминания на 23-м независимом фестивале игр и премии Game Developers Choice Awards[38][40].

Награды
Награда Категория Примечания
42nd Golden Joystick Awards Лучшая игра года [35][36]
Лучшая инди-игра
Игра года на ПК
The Game Awards 2024 Лучшая независимая игра [37]
Лучший дебют инди-игры
28th Annual D.I.C.E. Awards Выдающиеся достижения в разработке игр [34][33]
Приключенческая играгода
Выдающаяся независимая игра
Выдающиеся достижения в разработке игр
23rd Independent Games Festival Awards Главный приз имени Шеймаса Макнелли [40]
Отличие в дизайне
Отличие в звуковом сопровождении
25th Game Developers Choice Awards Лучший дизайн [38]
Лучшее звуковое сопровождение
Лучший дебют
Лучшее визуальное искусство
Награда за инновации
Игра года
Лучшие технологии
21st British Academy Games Awards Геймдизайн [39]
Достижения в звуковом оформлении
Дебютировавшая игра
Новая интеллектуальная собственность

Примечания

Ссылки