Найти статью
Уильямс, Роберта
Робе́рта Линн Уи́льямс (англ. Roberta Lynn Williams, урождённая Хойер, англ. Heuer; род. 16 февраля 1953, Ла-Верн, Лос-Анджелес, Калифорния, США) — американский дизайнер компьютерных игр, соучредитель компании Sierra On-Line. Вышедшая в 1980 году её первая игра, Mystery House, имела скромный коммерческий успех и считается первой графической приключенческой игрой. Уильямс также известна созданием и поддержкой серии King’s Quest, и разработкой видеоигры Phantasmagoria.
Она получила награду «Икона индустрии» на церемонии The Game Awards и награду «Пионер» на церемонии Game Developers Choice Awards.
Общие сведения
Что важно знать
| Роберта Линн Уильямс | |
|---|---|
| англ. Roberta Lynn Williams | |
| Имя при рождении |
|
| Дата рождения | 16 февраля 1953[1] (73 года) |
| Место рождения | |
| Страна | |
| Род деятельности | Разработчик компьютерных игр |
| Супруг | Кен Уильямс |
| Дети | 2 |
| Награды и премии | |
| Сайт | sierragamers.com (англ.) |
Биография
Роберта Хойер родилась в Лос-Анджелесе и выросла в сельской местности Южной Калифорнии в семье сельскохозяйственного инспектора. По своим рассказам о детстве, она часто придумывала сказочные истории о приключениях, чтобы развлечь свою семью. Когда она была подростком, Роберта познакомилась со своим будущим мужем Кеном Уильямсом, и они начали встречаться[2]. После окончания школы она стала клерком в Департаменте социального обеспечения округа Лос-Анджелес, отчасти благодаря связям отца, работавшего в местных государственных органах. В конце 1972 года Роберта вышла замуж за Кена через несколько дней после его восемнадцатилетия, а в ноябре 1973 года родила их первого сына. Пара ненадолго переехала в Иллинойс, где Роберта работала оператором компьютера, но вскоре вернулась в Лос-Анджелес, где устроилась на работу в компанию Lawry’s Foods в качестве COBOL-программиста.
К 1979 году у пары было двое детей. Кен стал программистом и консультантом, работая с большими мейнфреймами компании IBM[3]. Они хотели уехать из Лос-Анджелеса, чтобы осуществить свою мечту — жить в лесу. Пока Кен обдумывал идеи для технологического бизнеса, который мог бы стать жизнеспособным за пределами крупного города, Роберта купила для семьи компьютер Apple II, что увеличило их расходы. Любовь Роберты к компьютерам росла по мере того, как она проходила несколько текстовых приключенческих игр.
Карьера в разработке игр
Ранние графические приключенческие игры (1979—1983)
Примерно в 1979 году Роберта Уильямс увлекалась текстовыми приключениями на своём телетайпе[4], в частности, ей нравилась игра Colossal Cave Adventure. Вдохновившись, она рассказала своему мужу Кену Уильямсу о своём видении того, какой может быть видеоигра[4], взяв за основу рассказ Агаты Кристи «И никого не стало» и настольную игру Clue. Роберта убедила Кена приложить свои технические знания к программированию игры, в то время как она внесла свой опыт в художественной литературе и рассказывании историй[4]. Роберта рисовала картинки с помощью своего компьютера Apple II и графического планшета Versawriter, на котором можно было вручную обводить изображение на листе бумаги и таким способом вводить его в компьютер[3]. Поскольку на тот момент не было программ для чтения изображений с Versawriter, Кену пришлось написать одну из них.
Результатом стала приключенческая игра Mystery House с чёрно-белой графикой для компьютера Apple II. Выпущенная в 1980 году, игра распространялась по почте, рекламировалась в компьютерных журналах под именем консалтинговой компании Кена, On-Line Systems. Вскоре было продано десять тысяч копий игры, Роберта лично упаковывала диски и вспомогательные материалы и отвечала на звонки по домашнему телефону, давая подсказки к игровым головоломкам. Кен начал лично распространять копии игры в компьютерных магазинах. Он уволился с работы консультанта, рассчитывая, что продажа игр позволит супругам в конце концов переехать из города.
В конце того же года они выпустили игру Wizard and the Princess, улучшив предыдущую игру с помощью цветной графики и технологии дизеринга. Игра продалась тиражом 60 тыс. экземпляров, что вынудило компанию нанять дополнительных сотрудников для распространения и программирования. Воодушевлённая успехом своих первых двух игр, компания On-Line Systems переключила своё внимание с консалтинга на разработку игр. Амбиции Роберты возросли с разработкой Time Zone, игры о путешествиях во времени, охватывающих тысячи лет, которая вышла в 1982 году на двенадцати дисках. Примерно в это время родители Роберты вышли на пенсию и переехали в Окхерст, штат Калифорния, и она надеялась переехать поближе. С расширением компании пара наконец смогла перенести On-Line Systems из Сими-Валли, Калифорния, в Корсголд. Они также изменили название своей компании на Sierra On-Line, исходя из её расположения вблизи гор Сьерра-Невада[5].
Всего через два года компания Sierra выросла до почти сотни сотрудников с доходом в 10 млн долларов. Успех Sierra начал привлекать инвесторов, включая венчурных финансистов. Примерно в это время кинематографист Джим Хенсон обратился к Кену Уильямсу с предложением создать игровую адаптацию «Тёмного кристалла» до выхода фильма. Роберта была в восторге от проекта, считая видеоигры таким же видом развлечения, как и кино. Она разработала большую часть игровой адаптации на бумаге, и игра The Dark Crystal была завершена и выпущена в 1983 году[6]. Игра вызвала большой резонанс и привлекла внимание средств массовой информации, и Роберта надеялась, что индустрия развлечений признаёт не только ценность игр, но и ценность художников, которые их создают.
King’s Quest (1983—1994)
К 1983 году новые инвесторы Sierra подтолкнули компанию к диверсификации в сторону выпуска видеоигр на картриджах для таких платформ, как Atari 2600. Вскоре в индустрии видеоигр произошел крах, и совет директоров Sierra начал настаивать на слиянии со Spinnaker Software, компанией по разработке программного обеспечения для образовательной сферы. Когда Spinnaker представила своё предложение совету директоров Sierra, Роберта заявила: «Эти ребята — просто шуты. Никто в отрасли их не уважает. Разве мы не можем поговорить о чем-то продуктивном?». Хотя Кен Уильямс был согласен на сделку, Роберта выступила категорически против, и слияние не состоялось. Sierra была вынуждена сократить штат до 30 человек, а семья Уильямс заложила свой дом, чтобы платить оставшимся сотрудникам.
Компания Sierra установила прочные отношения с IBM во время разработки компьютера IBM PC, и игра Wizard and the Princess под названием Adventure in Serenia стала одной из первых выпущенных для этого компьютера игр. Примерно в то время, когда у Sierra возникли финансовые трудности, IBM предложила инвестировать средства в испытывающую трудности компанию, надеясь создать игру, которая могла бы продемонстрировать технические возможности готовящегося к выпуску компьютера IBM PCjr. Роберта хотела развить свой опыт с игрой Wizard and the Princess, создав полностью анимированную приключенческую игру в псевдотрёхмерном мире. Это привело к выпуску в 1984 году игры King’s Quest, задуманной как смесь обычных сказок, которую можно было непосредственно воспринимать как игру[7]. Хотя компьютер PCjr был признан неудачным, King’s Quest была перенесена на многие другие платформы и быстро стала бестселлером. Игра считалась революционной благодаря своим псевдотрёхмерным элементам, став первой приключенческой игрой, в которой персонаж игрока мог двигаться перед, за или над другими объектами на экране. Она также стала первой компьютерной игрой, поддерживающей 16-цветный стандарт EGA, установив новый стандарт для будущих графических приключенческих игр.
Тем временем Роберта продолжила свою работу над серией King’s Quest, которая завоевала репутацию благодаря уникальному стилю повествования, а также все более совершенной графике и технологиям. Вышедшая в 1986 году игра King’s Quest III: To Heir is Human была больше и продолжительнее, чем предыдущие игры серии, и заслужила место в списке 50 лучших видеоигр всех времён по версии Time. Когда в 1988 году вышла King’s Quest IV: The Perils of Rosella, она стала одной из первых игр, получивших поддержку звуковой карты, и одной из первых приключенческих игр с поддержкой мыши. Это была также одна из первых игр с женщиной-протагонистом[8] — творческое решение, которое Уильямс заложила, представив персонажа в предыдущей игре[9]. Некоторые из её коллег предупреждали, что это может отпугнуть мужчин от игры, но игра оказалась более коммерчески успешной, чем предыдущие части. Опрос, проведённый после выхода игры, показал, что большинство мужчин не возражали против игры в роли женщины-протагониста, в то время как многие женщины предпочли этот вариант. Компания Sierra обнаружила что среди всех полученных регистрационных карточек на игру доля женской аудитории составила около 40 %, что позволило журналистам приписать Уильямс заслугу в расширении базы игроков на персональных компьютерах. King’s Quest IV считается одной из самых влиятельных видеоигр всех времён, повлиявшей на дизайн таких игр, как Maniac Mansion и других приключенческих игр LucasArts.
Уильямс продолжала разрабатывать другие игры, такие как образовательная игра Mixed-Up Mother Goose[10]. Эта игра продалась тиражом более 500 тыс. экземпляров, а версия на компакт-диске была удостоена награды Ассоциации издателей программного обеспечения за лучшую программу для детей младшего возраста[10]. В 1989 году Уильямс выпустила ещё одну приключенческую игру под названием The Colonel’s Bequest, в которой были использованы идеи её первой игры Mystery House с более детальной графикой и улучшенным анализом вводимого текста[11]. Игра отличалась тем, что в ней по-прежнему фигурировала женщина-протагонист[8], и отклонялась от традиционной формулы приключенческой игры, став больше интерактивной загадкой, возлагая на игрока больше обязанностей по раскрытию сюжета[12]. Вышедшая в 1990 году King’s Quest V стала первой игрой, в которой использовался интерфейс на основе пиктограмм, продолжая инновации серии в игровом дизайне[13]. Игра была высоко оценена критиками и получила несколько наград после выхода[14][15], а журнал Computer Gaming World включил её в список величайших игр всех времён в 1996 году[16].
К началу 1990-х годов компания Sierra торговалась на бирже, и приносила доход в размере 100 миллионов долларов в год. В 1991 году компания выпустила игру The Dagger of Amon Ra, продолжение The Colonel’s Bequest, основанное на персонажах и концепциях, созданных Уильямс[17]. Тем временем Уильямс вместе с Джейн Дженсен разработала игру King’s Quest VI. Выпущенная в 1992 году игра была признана несколькими изданиями одной из лучших приключенческих игр, если не одной из лучших игр в целом[18]. К середине 1990-х годов Уильямс считалась самым популярным игровым дизайнером компании, особенно благодаря успеху серии King’s Quest.
Поздние игры и завершение карьеры (1995—1999)
После работы над King’s Quest Уильямс приступила к разработке Phantasmagoria, реалистичной приключенческой игры в жанре ужасов. Будучи давней поклонницей романов Стивена Кинга, она часто задумывалась о том, возможно ли создать страшную видеоигру. Поскольку она считала, что без живых актёров трудно создать по-настоящему страшную игру, игра была полностью снята на видео. В конечном итоге производство игры обошлось в 4 млн долларов, в команде работало около двухсот человек, а сценарий состоял из более чем пятисот страниц. Задуманная как игра для взрослых, Phantasmagoria рекламировалась как интерактивный фильм и была издана на семи компакт-дисках. Хотя Phantasmagoria получила неоднозначную оценку критиков, она стала одной из самых коммерчески успешных приключенческих игр и бестселлером компании Sierra, продавшись тиражом более миллиона копий после выхода в 1995 году. Американская торговая сеть CompUSA отказалась продавать Phantasmagoria[19]. Уильямс вспоминает эту игру как своё любимое достижение.
В 1996 году компания Sierra была продана компании CUC International за более чем миллиард долларов в виде ценных бумаг. Роберта была против этой сделки, а несколько других высокопоставленных сотрудников Sierra считали, что в финансовых показателях CUC есть что-то подозрительное. В конце концов Роберта согласилась, понимая, что условия сделки были слишком выгодными, чтобы от них отказываться, и что на неё могут подать в суд их акционеры, если она не сможет добиться максимизации их прибыли. Управление компанией и принятие решений кардинально изменились под руководством CUC[5], в результате чего Кен Уильямс больше не имел влияния в собственной компании Sierra и был вынужден заняться программными продуктами CUC. Реструктуризация программного подразделения CUC (куда входила Sierra) также привела к увольнениям. Роберта Уильямс взяла творческий отпуск[20], а компания выпустила The Roberta Williams Anthology, сборник из 14 игр.
Роберта Уильямс вернулась к разработке игр в начале 1997 года для работы над King’s Quest: Mask of Eternity[20]. Она надеялась вернуть в игру интерактивность, отсутствовавшую в Phantasmagoria[21], и использовать достижения технологии трёхмерной графики. Компания Sierra сильно изменилась, и её новое руководство настаивало на добавлении элементов из популярных ролевых игр, таких как Diablo, отступая при этом от традиционных приключенческих элементов[22]. Взаимодействие с командой разработки значительно отличалось от того, к которому привыкла Роберта, занимаясь разработкой прошлых игр. Подчас её решения как главного геймдизайнера попросту игнорировались командой или откатывались назад. Роберта пригрозила уйти из проекта, если ей не будет возвращён творческий контроль, после чего новый менеджмент Sierra пошёл на уступки. Разочарование Роберты от возникшей ситуации сочеталось с подозрениями в отношении CUC, после того как в адрес компании появились обвинения в финансовых махинациях. Беспокоясь о будущем своей семьи, она уговорила Кена покинуть корпорацию. Вскоре пара продала свой пакет акций и вышла из состава акционеров. Кен уволился в конце 1997 года; Роберта осталась, чтобы закончить Mask of Eternity. Выпущенная в 1998 году, игра была неоднозначно принята прессой и игроками, критиковавшими её за отход от традиционных элементов серии King’s Quest. В том же году CUC объединилась с HFS Incorporated, образовав Cendant Corporation. Последующая аудиторская проверка выявила многочисленные финансовые махинации с отчётностью CUC. Корпорация понесла репутационный урон, стоимость её акций рухнула. Многие сотрудники Sierra, имевшие долю в компании в виде акций, в одночасье потеряли всё. Пытаясь компенсировать потери, Cendant Corporation распродала непрофильные активы, в результате чего Sierra была продана французской корпорации Havas SA, дочерней компании медиахолдинга Vivendi. Новый владелец проводил дальнейшие реорганизации, приводившие к закрытию студий и подразделений Sierra. Упадок Sierra оказал эмоциональное воздействие на Роберту, которая покинула компанию в 1999 году. В 2008 году в результате слияния Activision и Vivendi активы Sierra перешли к Activision Blizzard[23].
Уход из игровой индустрии
После выхода игры King’s Quest: Mask of Eternity Роберта Уильямс заявила в 1999 году, что она взяла творческий отпуск от игровой индустрии. На самом деле и она, и Кен подписали с CUC соглашение о запрете конкуренции, которое не позволяло им работать в игровой индустрии в течение пяти лет. По словам Кена, «к тому времени, как пять лет истекли, мы перешли к другим начинаниям», таким образом, первый этап карьеры Роберты в игровой индустрии завершился после 18 лет и 20 игр. В то время она редко общалась с прессой[24]. В интервью 2006 года она сказала, что её самым большим достижением было создание Phantasmagoria, хотя она выразила свою привязанность к серии King’s Quest за влияние на её раннюю карьеру[7]. Уильямс говорила что она оставила в прошлом свою роль геймдизайнера, и что она сосредоточилась на написании исторического романа[7]. Она также сосредоточилась на путешествиях, став заядлой мореплавательницей вместе со своим мужем.
В 2011 году сайт по видеоиграм Gamezebo сообщил, что Уильямс вернулась из творческого отпуска в качестве консультанта по игровому дизайну игры Odd Manor для социальной сети Facebook. К 2012 году Replay Games наняла в команду ветеранов Sierra Эла Лоу и Пола Троу для работы над серией приключенческих игр Leisure Suit Larry, в результате чего Троу попытался убедить Уильямсов вернуться в игровую индустрию[25]. Activision наняла Telltale Games для разработки новой части серии King’s Quest. Уильямс отказалась работать над игрой, но дала несколько советов[26]. Однако в 2013 году игра была отменена. Activision попыталась возродить бренд Sierra в 2014 году, в результате чего компания The Odd Gentlemen разработала игру King’s Quest: A Knight to Remember. По словам представителей студии, они консультировались с Робертой Уильямс, «чтобы сделать игру, которую она сделала бы, если бы продолжала делать приключенческие игры»[27].
В 2019 году Ванкуверская киношкола учредила программу «The Roberta Williams Women in Game Design Scholarship» в партнёрстве с игровыми студиями The Coalition и Blackbird Interactive[28]. В 2021 году Уильямс самостоятельно издала свой первый роман «Прощание с Тарой», действие которого происходит в середине 1800-х годов в Ирландии во времена Великого голода.
Во время пандемии COVID-19 супруги приостановили путешествия. Кен начал изучать игровой движок Unity, а Роберта предложила создать трёхмерную версию Colossal Cave Adventure.
Роберта и Кен в июне 2021 года объявили о планах вернуться к разработке игр в сотрудничестве с художником Маркусом Максимусом Мера[29][30]. В интервью, данном в том же году, она выразила опасения, что ей может не получиться успешно вернуться в индустрию после длительного перерыва, отметив, что в завершении карьеры на пике есть свои плюсы[22]. В 2022 году команда сообщила, что их новая студия Cygnus Entertainment создаёт ремейк Colossal Cave Adventure под названием Colossal Cave 3D Adventure[31].
Роберта пояснила, что эта новаторская игра 1970-х годов вдохновила её на карьеру в игровой индустрии, и она была рада представить Colossal Cave в виде интерактивной трёхмерной игры. В интервью Los Angeles Times Уильямс также объяснила своё участие в разработке желанием не допустить выпуска неудачной игры, которая могла бы повредить её репутации[32]. Игра Colossal Cave, над которой Уильямс, соосновательница студии Cygnus Entertainment, работала в качестве ведущего дизайнера, вышла 19 января 2023 года[33].
Наследие и награды
В 1995 году журнал Next Generation включил Роберту Уильямс в список 75 влиятельных людей в игровой индустрии. Computer Gaming World также поставил её на десятое место в свой список 1997 года о наиболее влиятельных людях в компьютерных играх, высоко оценив её влияние на разработку приключенческих игр. Сайт GameSpot включил её на десятое место в список 1999 года «самых влиятельных людей в компьютерных играх всех времён» за то, что она «расширила границы графических приключений» и была «особенно активна в создании игр с женской точкой зрения и игр, ориентированных на основной рынок, при этом по возможности интегрируя новейшие технологии в графике и звуке». В 2009 году IGN включил её и Кена на 23-е место в списке лучших создателей игр всех времён, подчеркнув их роль в создании компании Sierra как «компании, стоящей за некоторыми из лучших и наиболее известных приключенческих игр 80-х и 90-х годов».
Computer Gaming World включил Роберту Уильямс в свой «Зал славы» в 2011 году[34]. И Роберта, и Кен были удостоены награды «Икона индустрии» на церемонии The Game Awards в 2014 году[4]. Она также получила награду награду «Пионер» на 20-й церемонии Game Developers Choice Awards в марте 2020 года за свою значимую работу в жанре графических приключенческих игр над игрой Mystery House, а также за роль в создании серии King’s Quest и соучреждение компании Sierra[35].
Кен Уильямс описал её как перфекционистку, «чрезвычайно умную, обладающую интуицией и обычно оказывающейся правой. Ею невозможно управлять»[2]. Ars Technica назвал её «одной из самых знаковых фигур в приключенческих играх», отметив её как одну из первых известных женщин среди игровых дизайнеров, а также высоко оценив её писательскую и дизайнерскую работу над Phantasmagoria и серией King’s Quest. Журнал Smithsonian Magazine отметил её как первопроходца графических приключенческих игр за создание первой домашней компьютерной игры с использованием компьютерной графики[4]. Несколько изданий назвали Роберту «королевой приключенческих игр».
Роберта Уильямс стала источником вдохновения для персонажей и художественного оформления других игр. Она позировала для обложки игры Softporn Adventure Чака Бентона, изданной On-Line Systems[36]. Много позже она позировала со своими детьми в образе Матушки Гусыни для обложки игры Mixed-Up Mother Goose. Персонаж Роберты в качестве камео также появился в Leisure Suit Larry 3, где главный герой прерывает её во время «съёмки» сцены для King’s Quest IV[37]. Помимо этого, она послужила источником вдохновения для образа Кэмерон Хоу в телевизионной драме «Остановись и гори». Семья Уильямсов передала в дар музею International Center for the History of Electronic Games собрание своих дизайнерских материалов[28].
Работы
- Mystery House (1980)
- Wizard and the Princess (1980)
- Mission Asteroid (1981)
- Time Zone (1982)
- The Dark Crystal (1984)
- King’s Quest (1984)
- Mickey's Space Adventure (1984)
- King’s Quest II: Romancing the Throne (1985)
- King’s Quest III: To Heir is Human (1986)
- Mixed-Up Mother Goose (1988)
- King’s Quest IV: The Perils of Rosella (1988)
- Laura Bow: The Colonel’s Bequest (1989)
- King’s Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder! (1990)
- King’s Quest I: Quest for the Crown (ремейк) (1990)
- Mixed-Up Mother Goose (1990)
- Laura Bow in The Dagger of Amon Ra (1992)
- King’s Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow (1993)
- King’s Quest VII: The Princeless Bride (1994)
- Phantasmagoria (1995)
- Shivers (1995)
- King’s Quest VIII: The Mask of Eternity (1998)
- Odd Manor (2011)[38]
- King’s Quest: A Knight to Remember (2015, консультант)[39]
- Colossal Cave (2023)