Процедуральное искусство

undefined
undefined
undefined

Процедуральное искусство (англ. generative art) — это форма постконцептуального искусства, создаваемая полностью или частично с использованием автономных систем. В данном контексте автономная система — это, как правило, не-человеческая система, способная самостоятельно определять характеристики произведения, которые иначе требовали бы прямого решения художника. При этом создатель может рассматривать процедуральную систему как выражение собственной художественной идеи либо отдать функции созидания самой системе.

Чаще всего под процедурным искусством понимают алгоритмическое искусство (произведения, созданные посредством алгоритмов — в т. ч. компьютерное искусство) и синтетические медиа — алгоритмически генерируемые медиа. Однако к процедурному искусству относят также работы, создаваемые посредством систем химии, биологии, механики, робототехники, умных материалов, ручной рандомизации, математических построений, картирования данных, симметрии, замощения и других средств.

Центральное место в практиках процедурного искусства занимают генеративные алгоритмы — алгоритмы, которые создают произведения на основе заранее заданных правил, стохастических методов и процедурной логики. Такие алгоритмы позволяют получать динамические, уникальные и адаптирующиеся к контексту результаты.

История

Использование понятия «процедуральный» в художественной теории складывалось постепенно. Термин «искусственная ДНК» описывает подход к искусству через построение системы, способной генерировать непредсказуемые события, объединённые узнаваемым характером. Некоторые современные определения подчёркивают роль автономных систем, где контроль художника минимален; данная тенденция называют «эмерджентной». Маргарет Боден и Эрнест Эдмондс указывают на широкое употребление термина «процедуральное искусство» в контексте автоматизированной компьютерной графики ещё в 1960-е годы, начиная с выставок Георг Неса и Фридер Наке в 1965 году[1]. В 1962 году A. Майкл Нолл начал создавать компьютерные произведения, совмещая случайность с порядком[2], а в 1965 экспонировал их вместе с работами Белла Джулеша[3].

Термины «процедуральное искусство» и «компьютерное искусство» использовались параллельно и почти как синонимы с самых первых дней[1].

Первая подобная выставка работ Неса состоялась в феврале 1965 года, которая, по утверждениям некоторых, имела название «Generative Computergrafik»[1]. Несмотря на то, что сам Нес не помнит этого, такое название получила его докторская диссертация, опубликованная позже[4]. Фактическое название первой выставки и каталога — «computer-grafik»[5]. В это же время термины «процедуральное искусство» и родственные использовались и другими компьютерными художниками, включая Манфред Мора[1] и Кена Ноултона. Вера Молнар — французский медиа-художник венгерского происхождения, пионер процедурного искусства и одна из первых женщин, внедривших компьютеры в своё творчество.

Термин «Generative Art» в значении динамической системы, генерирующей множественные художественные результаты, впервые однозначно использован в 1998 году, на одноимённой конференции в Милане. Термин применяют также и к геометрическому абстрактному искусству, где простые элементы повторяются, трансформируются или варьируются для построения сложных форм. С такими практиками в конце 1960-х работали аргентинские художники Эдуардо Мак Энтире и Мигель Анхель Видаль. В 1972 году румынский художник Пол Неагу основал в Великобритании группу «Generative Art», куда входил под различными псевдонимами только он сам; в том же году прочёл лекцию «Формы процедурного искусства» в Куинсском университете Белфаста[6].[7]

В 1970 году Чикагский институт искусств создал отделение «Процедурных систем». По описанию Сони Лэнди Шеридан, акцент делался на художественные практики с использованием новых технологий захвата, передачи, печати и трансляции изображений, а также на исследование времени при преобразовании информации об изображениях. Значимым был и Джон Данн[8], сначала студент, затем — соавтор Шеридан[9].

В 1988 году Клаузер[10] выделил системную автономию как критически важную для процедурного искусства:

Как видно из эволюции процедурного искусства, процесс (или структурация) и изменение (или трансформация) — его отличительные черты: они и сам термин «процедуральный» подразумевают динамичное развитие и движение. (Результат) — не творение художника, а продукт генеративного процесса, самоформирующуюся структуру.

В 1989 году Челестино Содду определил подход процедурного проектирования архитектуры и градостроительства в книге «Citta' Aleatorie»[11].

В 1989 году Франке описал «процедуральную математику» как «изучение математических операций, подходящих для генерации художественных образов»[12].

С середины 1990-х Брайан Ино популяризировал термины procedural music и процедурные системы, связывая их с музыкальным экспериментом Терри Райли, Стива Райха и Филипа Гласса[13].

К концу XX века складываются сообщества художников, дизайнеров, музыкантов и теоретиков, формирующие междисциплинарный подход. Первое собрание о процедурном искусстве прошло в 1998 году на конференции International Generative Art в Политехническом университете Милана[14]. В Австралии в 1999 году прошла конференция Iterate по генеративным системам в электронном искусстве[15]. Интернет-дискуссии ведутся в основном на рассылке eu-gene[16], начавшейся в 1999 году и ставшей платформой для дискуссий, определяющих область[17]. Позже появилось событие Generator.x (Берлин, с 2005 года). В 2012 году основан новый журнал GASATHJ (Generative Art Science and Technology Hard Journal), редакторы — Челестино Содду и Энрика Колабелла[18].

Целый ряд исследователей считает, что междисциплинарная интеграция привела к согласованию значений термина. Как отмечают Боден и Эдмондс:[1]:

Сегодня термин «процедуральное искусство» по-прежнему актуален в сообществе художников. С 1998 года в Милане ежегодно проходят конференции Generativeart.com; Брайан Ино оказал значительное влияние на продвижение и применение процедурных методов (Eno, 1996). И в музыке, и в визуальном искусстве под этим термином теперь понимают работы, созданные посредством набора правил, где часть решений передаётся компьютерной системе (при том, что сами правила определяет художник).

В материалах миланских конференций (с 1998 года) Челестино Содду определяет Procedural Art так:

Процедуральное искусство — это идея, реализованная как генетический код искусственных событий, как построение динамических сложных систем, генерирующих бесконечные вариации. Каждый процедурный проект — это концепт-софвэр, производящий уникальные и невоспроизводимые события, подобно музыке или 3D-объектам: возможные и многоликие проявления исходной идеи, ярко различимые как видение художника/дизайнера/музыканта/архитектора/математика[19].

На форуме eu-gene широкое обсуждение получила следующая формулировка Адриана Уорда (1999):

Процедуральное искусство — это творчество, основанное на концентрации на процессах создания произведения, обычно (но не всегда) автоматизированное с помощью машины или компьютера либо заданное математическими или прагматическими инструкциями правил выполнения[20].

Схожее определение предложил Филип Галантер:[17]

Процедуральное искусство — любая практика, где художник создаёт процесс (набор языковых правил, компьютерную программу, машину или другую процедурную конструкцию), который затем приводится в движение и в некоторой степени автономно приводит к созданию произведения.

undefined

С 2020-х годов генеративные ИИ-модели научились имитировать стили конкретных художников. Например, современная генеративная модель изображений (Stable Diffusion) может воспроизводить характеристики стиля Пабло Пикассо — мазки, использование цвета, перспективу и др. Пользователь может составить запрос («астронавт, едущий на лошади, как у Пикассо»), и модель сгенерирует новое изображение, применяя стиль художника к произвольному сюжету. Это вызвало заметную негативную реакцию со стороны художников, которые считают, что такая практика подрывает их возможности зарабатывать на своём творчестве[21].

Виды

Музыка

Одним из ранних примеров процедурной системы на основе случайности считается «Музыкальная игра в кости» (нем. Musikalisches Würfelspiel, 1757) Иоганна Кирнбергера. Игра предполагала случайный выбор музыкальных фраз костями из набора заранее составленных последовательностей, сочетая элементы порядка и беспорядка[22].

Фуги И.С. Баха также можно считать процедурными: композитор следовал строгому процессу[23]. Подобным образом сериализм использует строгие процедуры, которые иногда могут задавать всю композицию при минимальном вмешательстве человека[24].[25]

Композиторы Джон Кейдж[26],:13–15 Farmers Manual[27], и Брайан Ино[26] применяли генеративные системы в своих произведениях.

Визуальное искусство

Художник Эллсворт Келли создавал работы, используя случайность для распределения цвета в сетке, а также разрезал изображения, чтобы с помощью случайности определить их размещение[28].

undefined

Такие художники, как Ханс Хаке, исследовали физические и социальные процессы как художественные системы. Франсуа Морле использовал как строго упорядоченные, так и хаотичные системы: в одних работах — регулярность линий, дающая муаровый рисунок, в других — случайность цветовых решений сетки[29]. Сол Левитт выразил генеративное искусство через задачи на естественном языке и системы геометрических пермутаций. Гарольд Коэн разработал проект AARON — программное ИИ с роботизированным устройством для физического воплощения работ[30].

Стейна и Вуди Васулка создавали видеоискусство на основе аналоговой обратной видеосвязи: этот приём впоследствии стал примером детерминированного хаоса. К программным системам, использующим эволюционные вычисления для генерации визуальных форм, относятся продукты Скотта Дрейвса и Карла Симса. Цифровой художник Джозеф Нехваталь использовал модели «вирусной инфекции» для создания образов[31]. Интерактивная инсталляция Кена Риналдо Autopoiesis состоит из пятнадцати музыкальных и роботизированных скульптур, реагирующих на присутствие пользователей и взаимодействующих друг с другом[26].

Жан-Пьер Эбер и Роман Веростко — основатели движения алгористов: художников, создающих собственные алгоритмы для искусства. A. Майкл Нолл (Bell Telephone Laboratories) писал компьютерные произведения, используя математические уравнения и программируемую случайность начиная с 1962 года[32].

undefined
undefined

Французский художник Жан-Макс Альбер в своих проектах работал и с биологической активностью растений. Проект «Calmoduline Monument» связан с белком кальмодулин, который связывается с кальцием: физические воздействия (ветер, дождь и т. д.) изменяют потенциал клеточных мембран растения и поток ионов кальция. Кальций контролирует экспрессию гена кальмодулина[33]. Таким образом растение может менять свой характер роста; сигнал можно передавать и визуализировать, показывая «решения» растения, что открывает уровни его биологической активности[34].

Маурицио Болоджини обращается к социальным и концептуальным вопросам генеративных машин[35].

Марк Нейпир пионер визуализации сетевого трафика — например, его проект Carnivore. Мартин М. Ваттенберг пошёл дальше, превращая самые разные массивы данных, например, музыкальные партитуры (в «Shape of Song», 2001) и правки Википедии (History Flow, 2003, с Фернанда Вьегас), в выразительные визуальные композиции. Канадский художник Сан Бейс в 2002 году разработал алгоритм «Dynamic Painting»: цифровые картины эволюционируют по мере времени и никогда не повторяются[36].

С 1996 года существуют генераторы амбиграмм (рисунки, читаемые одинаково в разных направлениях), автоматически создающие амбиграммы[37].

Итальянский композитор Пьетро Гросси с 1986 года перенёс эксперименты компьютерной музыки на изображения — компьютерные графические программы с элементами автосамоопределения, представив концепцию HomeArt на выставке Венецианской биеннале (1986).

Среди современных художников, работающих с генеративными визуальными работами — Джон Маэда, Дэниэл Шиффман, Закари Либерман, Голан Левин, Кейси Риас, Бен Фрай и Джайлз Уитакер.

Программное искусство

См. также: Программное искусство, Фрактальное искусство, Параметрическая поверхность Некоторые художники превращают графические интерфейсы и программный код в самостоятельную художественную практику. Адриан Уорд разработал Auto-Illustrator как критику программного и генеративного подходов в дизайне и искусстве.

Архитектура

См. также: Grasshopper 3D

В 1987 году Челестино Содду создал «искусственную ДНК» итальянских средневековых городов — алгоритмы, генерирующие бесчисленное множество 3D-моделей, узнаваемых как часть единой идеи[38].

В 2010 году Майкл Хансмайер создал архитектурный проект «Subdivided Columns – A New Order (2010)»: вместо прямого проектирования колонн была разработана процедурная система, генерирующая бесконечное множество вариантов в зависимости от параметров[39].

Литература

См. также: Процедуральная литература, The Eureka, Электронная литература, Спам-литература, Информационистская поэзия, Языковая игра, Доисторическая цифровая поэзия

Такие авторы как Тристан Тцара, Брион Гайсин, Уильям Берроуз использовали cut-up-метод для рандомизации литературного процесса. Джексон Мак Лоу экспериментировал с компьютерно-ассистированной поэзией и алгоритмами для генерации текстов, а Филип Паркер написал ПО для автоматизированной генерации книг. Джейсон Нельсон применял генеративный подход с системой преобразования речи в текст для создания серии цифровых поэм на основе фильмов, ТВ и прочих аудиоданных[40].

С конца 2010-х появились эксперименты с нейросетями, обученными на корпусах литературных текстов. Проект ReRites Дэвида Джейва Джонстона — пример поэзии, сгенерированной и затем редактированной человеком.

Живое кодирование

См. подробнее: Живое кодирование

Процедурные системы могут изменяться «на лету» — например, с помощью интерактивных языков программирования (Csound, SuperCollider, Fluxus, TidalCycles), а также визуальных сред (Max/MSP, Pure Data, vvvv). Такой способ характерен как для артистического программирования, так и для создания живой музыки/видео на сцене (live coding). В отличие от полностью автономных процедурных систем, живое кодирование подчёркивает вклад автора-человека[41].

Блокчейн

undefined

В 2020 году Эрик «Snowfro» Кальдерон запустил платформу Art Blocks[42] для объединения идей процедурного искусства и блокчейн, где произведения создаются как NFT в сети Ethereum. Все алгоритмы генерации кладутся в неизменяемую цепочку блоков; создание изображения («чеканка») происходит при продаже, результат случаен, но должен отвечать задумке автора. Такая система, по Кальдерону, требует тщательной проработки алгоритма, поскольку художник не может отобрать только из «удачных» выходов — все варианты считаются равноправными произведениями[43].

Теории

Филип Галантер

В 2003 году Филип Галантер опубликовал одну из наиболее цитируемых теорий процедурного искусства в контексте теории сложности[17]. Особое место занимает понятие эффективной сложности в трактовке Мюррея Гелл-Манна и Сета Ллойда. Согласно этой точке зрения, и упорядоченное (низкоэнтропийное), и хаотичное (максимально энтропийное) процедурное искусство могут быть описаны как простые. Максимально сложное искусство сочетает порядок и беспорядок, как биологическая жизнь; обычно биоинспирированные методы приводят к сложнейшим видам процедурного искусства. Эта концепция противопоставляется информационно-теоретическим взглядам Макса Бензе[44] и Абрахама Молеса[45], где сложность возрастает с хаотичностью.

Галантер подчёркивает, что визуальные симметрии, паттерны и повторяемости применялись древнейшими культурами, так что процедурное искусство столь же древне, как и искусство вообще. Он также проводит границу между акцентом на правила-ограничения и конструктивными генеративными правилами: искусство, построенное только на недопущении определённых элементов, не является процедурным, поскольку такие правила не конструируют, а лишь ограничивают пространство решений[46].

Маргарет Боден и Эрнест Эдмондс

В статье 2009 года Маргарет Боден и Эрнест Эдмондс подтверждают, что процедурное искусство не ограничивается компьютерным, и не всякое искусство на основе правил — процедурное. Они вводят терминологию: Ele-art (электронное искусство), C-art (компьютерное), D-art (цифровое), CA-art (компьютерно-ассистированное), G-art (процедурное), CG-art (компьютерно-процедурное), Evo-art (эволюционно-процедурное), R-art (роботизированное), I-art (интерактивное), CI-art (компьютерно-интерактивное), VR-art (виртуальное искусство)[1]

Вопросы

Дискурс о процедурном искусстве определяется теоретическими вопросами, побуждающими его развитие. Маккормак и соавторы выделяют следующие ключевые вопросы:[47].

  1. Может ли машина быть источником оригинальности? (Может ли машина создавать нечто новое, значимое, удивительное и ценное: стихотворение, произведение искусства, идею или решение сложной задачи?)[47]
  2. Что значит для компьютера быть творцом искусства?
  3. Может ли человеческая эстетика быть формализована[47]?
  4. Какие новые виды искусства открывает компьютер? (Если генеративное искусство возможно без компьютеров, в чем специфика компьютерного?)[47]
  5. Насколько процедурное искусство репрезентационно, и что оно отражает[47]
  6. Какую роль играет случайность? (Что значение случайности для намеренности в искусстве?)[47]
  7. Что процедурное искусство может рассказать о креативности? (Как оно рождает новые, ценные артефакты и идеи?)[47]
  8. Чем определяется качественное процедурное искусство? (Возможен ли критический подход?)[47]
  9. Чему можно научиться об искусстве благодаря процедурному искусству? (Напр., может ли арт-среда пониматься как сложная процедурная система?)[47]
  10. Какие будущие открытия могут пересмотреть наши ответы?[47]

Отдельно стоит вопрос о постмодернизме — выступают ли процедурные системы предельным выражением постмодернистской эстетики или указывают на синтез, вдохновлённый сложностью мира?[48]

Примечания

Литература