План по плечу

План по плечу (OTS, от англ. over-the-shoulder) — ракурс камеры, используемый в кино и на телевидении, при котором камера размещается над спиной плеча и головы персонажа[1][2][3]. Чаще всего используется для показа диалога между двумя персонажами. При размещении камеры за одним из персонажей сцена строится с точки зрения этого персонажа[4]. План по плечу затем используется в плане-обратном плане, когда ракурсы с плеча обоих персонажей монтируются последовательно для создания эффекта диалога, фиксируя речь и реакции[2]. Включение в кадр спины и плеча позволяет зрителю понять пространственные отношения между персонажами, при этом сохраняя возможность крупного плана лица каждого из них[5]. В кино и на телевидении выбор высоты камеры, фокуса и объективов при съёмке плана по плечу влияет на то, как зрители воспринимают персонажей и их отношения с другими и с пространством[3].

История

undefined

Ракурс по плечу использовался во многих произведениях искусства ещё до изобретения фотографии и кинематографа. Искусство живописи голландского художника Яна Вермеера выполнено с использованием такого ракурса и создано в 1666—1668 годах[6]. Это считается одним из первых примеров такого ракурса, который, как полагают, включает автопортрет художника сзади. Аналогично, немецкий художник-романтик XIX века Каспар Давид Фридрих в работе Восход луны над морем (1822) изобразил три фигуры, обращённые спиной к зрителю и смотрящие на море[7]. Перспектива по плечу была характерна для работ Фридриха и позволяла зрителю идентифицироваться с изображёнными фигурами, разделяя с ними визуальный опыт[8].

В первые годы немого кино камеры оставались неподвижными и располагались на значительном расстоянии от действия, имитируя положение зрителя в театре[8]. Мизансцена и постановка сцен в раннем кино были сильно подвержены влиянию театральных традиций. Например, «cheating out» — поворот лицом к зрителю больше, чем это было бы естественно[9]. Этот приём использовался режиссёрами для того, чтобы оба персонажа в диалоге были обращены к камере, что позволяло снимать их лица и профили, а не спины[10].

undefined

К началу XX века кино эволюционировало от статичных кадров к более длинным фильмам с использованием различных ракурсов и монтажом нескольких планов в одной сцене[11]. Джеймс Уильямсон в фильме Attack on a China Mission Station (1900) впервые применил обратный ракурс в истории кино[12][13]. С появлением монтажа и нескольких планов в одной сцене актёрам больше не нужно было поворачиваться к камере. Теперь персонажи могли смотреть друг на друга, а режиссёр — снимать диалог с двух противоположных ракурсов по плечу[8]. Технический прогресс сделал камеры более компактными, лёгкими, позволил подводить их ближе к объекту съёмки и расширил возможности по управлению светом, экспозицией и фокусом[14].

Практическое применение

При съёмке диалога план по плечу строится так, чтобы персонаж, обращённый к камере, был в фокусе. Классический план по плечу всегда содержит как минимум три слоя глубины: передний план, средний и задний[5][3]. Включение плеча и часто затылка персонажа на переднем плане добавляет глубины изображению[2]. Поскольку объекты кажутся больше, когда они ближе к камере, чем на расстоянии, предметы и персонажи выглядят разного размера, что усиливает ощущение глубины пространства[8]. Это происходит потому, что режиссёр размещает персонажа как перекрывающий объект вдоль оси Z кадра — воображаемой линии от переднего к заднему плану.[15]

Для показа диалога с чередованием реплик этот ракурс меняется на обратный, показывая сцену с точки зрения другого персонажа. В монтаже эти два плана часто показывают действие одного персонажа и реакцию другого[16]. Такая последовательность из двух планов по плечу называется план-обратный план[2]. Режиссёры стремятся «согласовать» планы по плечу в паре, чтобы обеспечить пространственную непрерывность, чтобы зритель быстро понял расстояние между персонажами и их положение в пространстве.[17] «Согласование» означает, что оба персонажа остаются на своих сторонах кадра. Для этого режиссёры учитывают правило 180 градусов, согласно которому камера должна оставаться на одной стороне воображаемой оси между персонажами[18]. Также используется правило 30 градусов, которое требует, чтобы при склейке двух планов одного объекта или персонажа точки съёмки отличались минимум на 30 градусов или имели существенно разный размер кадра[19]. Эту проблему можно избежать, вставив между двумя похожими планами другой кадр. Также режиссёры стремятся создать совпадение взглядов, чтобы угол взгляда персонажа совпадал с его положением в следующем кадре. Эти правила определяют расположение камеры и её направление для обеспечения пространственной непрерывности[3]. Такая традиция «согласования» планов позволяет зрителю, зачастую неосознанно, собирать в уме разные ракурсы и, благодаря включению плеча, ясно воспринимать точку зрения персонажа и взаимодействовать с главным объектом.[20]

Использование чередующихся планов по плечу противопоставляется съёмке диалога отдельными планами каждого персонажа, когда поочерёдно показывают то одного, то другого, без установления пространственной связи между ними. В таком случае оба актёра могут быть сняты в разное время, даже с разницей в дни или месяцы, поскольку они не появляются вместе в кадре. Оба метода часто комбинируются в одной сцене.

Камерный ракурс по плечу также имитируется в трёхмерных шутерах от третьего лица в видеоиграх[21]. В таких 3D-играх на экране виден аватар игрока, в отличие от шутера от первого лица, где оружие находится в центре кадра, а ракурс имитирует субъективный взгляд[22]. Ракурс по плечу в шутерах от третьего лица позволяет игрокам и разработчикам настраивать аватары и видеть большую часть окружающего пространства. Это расширяет поле зрения игрока, облегчая ближний бой и взаимодействие с объектами в игровом мире[23].

Технологии

Для съёмки плана по плечу могут использоваться широкоугольные, нормальные или телеобъективы[2]. Выбор объектива зависит от того, какое расстояние между камерой и объектом или передним планом требуется создать.[24] В классическом варианте план по плечу снимается на нормальный объектив с очень короткой дистанцией до объекта и малой глубиной резкости на переднем и заднем плане, оставляя главный объект в резкости[16]. Малая глубина резкости достигается, когда в фокусе находится лишь небольшая часть изображения, а фон размывается. Этот эффект достигается увеличением диафрагмы камеры или уменьшением числа f[25].

Разрабатываются компьютерные технологии для автоматической классификации типов кадров в кино и на телевидении[26]. В машинном обучении SVM используются детекторы присутствия человека и технологии картирования контекстной значимости для анализа всех визуальных данных кадра и определения его типа[27]. План по плечу — один из наиболее сложных для распознавания ракурсов, поскольку персонаж, стоящий спиной к камере, не всегда определяется как человек[28]. Это связано с тем, что на изображении отсутствуют черты лица, верхней части или всего тела, необходимые для компьютерного распознавания человека[29]. Постоянное совершенствование этих технологий направлено на повышение «визуальной значимости» присутствия актёров в кадре даже при их частичном изображении со спины, как в плане по плечу[25].

Интерпретация

План по плечу используется для передачи точки зрения персонажа, за плечом которого размещена камера[2]. Этот приём может использоваться для управления степенью идентификации зрителя с персонажем или для демонстрации динамики отношений между персонажами на экране.[8][14] Это достигается контролем угла камеры относительно объекта в фокусе[18]. Аналогично, продолжительность показа одного ракурса может усилить идентификацию зрителя с одним персонажем по сравнению с другим[30]. Это может быть связано с тем, что зритель чаще видит сцену с точки зрения одного персонажа, либо, напротив, если один из них чаще оказывается в центре внимания, зритель сильнее с ним идентифицируется[10]. Чем точнее камера совпадает с линией взгляда персонажа, тем сильнее зритель воспринимает отношения между героями или меняет степень идентификации с ними[31]. Поскольку план по плечу широко используется в кино и на телевидении, нарушение его «правил» часто служит неосознанным сигналом для зрителя о смене настроения или тона из-за дискретности[3][19].

Примеры

Пример использования плана по плечу для драматического эффекта — фильм Роберта Земекиса Назад в будущее (1985), где он подчёркивает динамику между Марти Макфлай (главный герой) и Биффом (задира)[2] Различные ракурсы в их сценах показывают неравенство сил между персонажами.[32] При съёмке Марти с точки зрения Биффа он показан с высокого ракурса, как будто Бифф смотрит на него сверху. В обратном плане, когда камера снимает Биффа с точки зрения Марти, он показан с низкого ракурса, то есть камера как бы смотрит на него снизу[33].

Одиночный пример плана по плечу встречается в фильме Гражданин Кейн. Оператор Грегг Толанд использовал специально изготовленный широкоугольный объектив с очень большой глубиной резкости, чтобы добиться определённой резкости, что визуально увеличивает расстояние благодаря широкоугольному объективу. В сцене Кейн готовится подписать отказ от своего состояния из-за финансовых трудностей. Правая часть кадра занята левым плечом и боком Бернстайна, бывшего покровителя Кейна, который читает условия соглашения. Напротив него за столом сидит Тэтчер, банкир Кейна, который выглядит гораздо меньше в кадре. Через всю комнату Кейн ходит взад-вперёд, затем подходит к столу и подписывает документ[34].

Фильм, нарушающий правила плана по плечу, — Гоморра (2008) Маттео Гарроне, где отсутствует согласованный обратный план. Фокус часто остаётся на переднем плане, а персонаж, на которого направлена камера, намеренно оказывается вне фокуса[35]. Это используется для создания ощущения загадочности и нестабильности путём нарушения непрерывности повествования[2].

Примечания

  1. Brown, Blain. Cinematography: Theory and Practice, Image Making for Cinematographers and Directors. — Burlington, Massachusetts: Focal Press, 2012. — С. 23. — ISBN 9781136047381.
  2. 1 2 3 4 5 6 7 8 Mercado, Gustavo. The Filmmaker's Eye. — 2013-05-20. — ISBN 9780080959344. — doi:10.4324/9780080959344.
  3. 1 2 3 4 5 Bordwell, David; Thompson, Kristin. Film art : an introduction (англ.). — 9th. — New York : McGraw-Hill, 2010. — ISBN 978-0-07-122057-6.
  4. Forsdale, J.R. Film literacy // Educational Technology Research and Development. — 1970. — С. 263–276.
  5. 1 2 Cutting, James E.; Candan, Ayse. Shot Durations, Shot Classes, and the Increased Pace of Popular Movies (англ.) // Projections. — 2015-12-01. — Т. 9, вып. 2. — С. 40–62. — ISSN 1934-9696. — doi:10.3167/proj.2015.090204.
  6. Wheelock, Arthur K. Vermeer & the art of painting (англ.). — New Haven: Yale University Press, 1995. — ISBN 978-0-300-06239-7.
  7. Rewald, Sabine; Friedrich, Caspar David; Monrad, Kasper. Caspar David Friedrich: Moonwatchers (англ.). — Metropolitan Museum of Art, 2001. — ISBN 978-1-58839-004-2.
  8. 1 2 3 4 5 Spadoni, Robert. The Figure Seen from the Rear, Vitagraph, and the Development of Shot/Reverse Shot // Film History. — 1999. — Т. 11, вып. 3. — С. 319–341. — ISSN 0892-2160. — JSTOR 3815205.
  9. Bay-Cheng, Sarah. Theatre Squared: Theatre History in the Age of Media // Theatre Topics. — 2007. — Т. 17, вып. 1. — С. 37–50. — ISSN 1086-3346. — doi:10.1353/tt.2007.0001.
  10. 1 2 Tucker, Patrick; Ozanne, Christine. The Actor's Survival Handbook. — 2014-03-18. — ISBN 9780203942529. — doi:10.4324/9780203942529.
  11. Henderson, Brian. Toward a Non-Bourgeois Camera Style // Film Quarterly. — 1970. — Т. 24, вып. 2. — С. 2–14. — ISSN 0015-1386. — doi:10.1525/fq.1970.24.2.04a00040.
  12. Cimino, Michael. Heaven's Gate // 100 Westerns. — 2006. — С. 81–82. — ISBN 9781838710590. — doi:10.5040/9781838710590.0039.
  13. Michael, Brooke Attack on a China Mission. BFI Screen online Database. (2011).
  14. 1 2 Maltby, Richard. "As Close to Real Life as Hollywood Ever Gets" // As Close to Real Life As Hollywood Ever Gets. — Blackwell Publishing Ltd, 2011-11-13. — ISBN 978-1-4051-7984-3. — doi:10.1002/9780470671153.wbhaf024.
  15. Pennington, Adrian. Exploring 3D : the new grammar of stereoscopic filmmaking. — Focal, 2013. — ISBN 978-0-240-82372-0.
  16. 1 2 Svanera, M.; Benini, S.; Adami, N.; Leonardi, R.; Kovacs, A. B. Over-the-shoulder shot detection in art films // 2015 13th International Workshop on Content-Based Multimedia Indexing (CBMI). — IEEE.
  17. Ildirar, Sermin; Schwan, Stephan. First-time viewers' comprehension of films: Bridging shot transitions // British Journal of Psychology. — 2014-03-21. — Т. 106, вып. 1. — С. 133–151. — ISSN 0007-1269. — doi:10.1111/bjop.12069. — PMID 24654735.
  18. 1 2 Proferes, Nicholas. Film Directing Fundamentals. — 2012-10-02. — ISBN 9780080477725. — doi:10.4324/9780080477725.
  19. 1 2 Hurbis-Cherrier, Mick. Voice & Vision. — 2018-07-03. — ISBN 9781315815893. — doi:10.4324/9781315815893.
  20. Cohn, Neil; Magliano, Joseph P. Editors' Introduction and Review: Visual Narrative Research: An Emerging Field in Cognitive Science // Topics in Cognitive Science. — 2019-12-22. — Т. 12, вып. 1. — С. 197–223. — ISSN 1756-8757. — doi:10.1111/tops.12473. — PMID 31865641. — PMC 9328199.
  21. Laramée, François Dominic. Game design perspectives. — Charles River Media, 2002.
  22. Jones, Steven E. The Meaning of Video Games. — 2008-04-11. — ISBN 9780203929926. — doi:10.4324/9780203929926.
  23. BattleZone and the Origins of First-Person Shooting Games, Guns, Grenades, and Grunts : First-Person Shooter Games, A Bloomsbury Company, 2012, ISBN 978-1-4411-4224-5, DOI 10.5040/9781628927948.ch-001 
  24. Hobbs, Renée; Frost, Richard; Davis, Arthur; Stauffer, John. How First-Time Viewers Comprehend Editing Conventions // Journal of Communication. — 1988-12-01. — Т. 38, вып. 4. — С. 50–60. — ISSN 0021-9916. — doi:10.1111/j.1460-2466.1988.tb02069.x.
  25. 1 2 Shannon, Robert R. Book Rvw: Modern Optical Engineering: The Design of Optical Systems. By Warren J. Smith. // Optical Engineering. — 1991-01-01. — Т. 30, вып. 1. — С. 126. — ISSN 0091-3286. — doi:10.1117/1.oe.30.1.bkrvw1.
  26. Svanera, M.; Benini, S.; Adami, N.; Leonardi, R.; Kovacs, A. B. Over-the-shoulder shot detection in art films // 2015 13th International Workshop on Content-Based Multimedia Indexing (CBMI). — IEEE, 2015. — С. 1–6. — ISBN 978-1-4673-6870-4. — doi:10.1109/cbmi.2015.7153627.
  27. Cherif, Ines; Solachidis, Vassilios; Pitas, Ioannis. Shot type identification of movie content // 2007 9th International Symposium on Signal Processing and Its Applications. — IEEE, 2007. — С. 1–4. — doi:10.1109/isspa.2007.4555491.
  28. Wang, Shu; Zhang, Jian; Miao, Zhenjiang. A new edge feature for head-shoulder detection // 2013 IEEE International Conference on Image Processing. — IEEE, 2013. — С. 2822–2826. — ISBN 978-1-4799-2341-0. — doi:10.1109/icip.2013.6738581.
  29. Hoai, Minh; Zisserman, Andrew. Talking Heads: Detecting Humans and Recognizing Their Interactions // 2014 IEEE Conference on Computer Vision and Pattern Recognition. — IEEE, 2014. — С. 875–882. — ISBN 978-1-4799-5118-5. — doi:10.1109/cvpr.2014.117.
  30. Macauley, C. Cameron. The Technique of Film Editing Karel Reisz Gavin Millar // Film Quarterly. — 1969. — Т. 22, вып. 3. — С. 50–55. — ISSN 0015-1386. — doi:10.2307/1210796. — JSTOR 1210796.
  31. Fonseca, Tony. Christian DesJardins. Inside Film Music: Composers Speak Los Angeles: Silman–James Press, 2003. [xxv, 358 p.
    ISBN
    : 1879505886. $ 20.95 (trade paper)] Index. // Journal of Film Music. — 2010-03-15. — Т. 2, вып. 2–4. — ISSN 1758-860X. — doi:10.1558/jfm.v2i2-4.263.
  32. Maltby, Richard, 1952–. Harmless entertainment : Hollywood and the ideology of consensus. — Scarecrow Press, 1983. — ISBN 0-8108-1548-6.
  33. Watts, Carol (2014-07-22), Back to the future: revisiting Kristeva's 'Women's Time', Routledge, с. 156–178, ISBN 978-1-315-84068-0, DOI 10.4324/9781315840680-13 
  34. Harold Leno, Citizen Kane: A Filmsker’s Journey, Thomas Dunn Books, New York, 2016, pp. 125—126, 285—286 photo np. A screen shot shows the image.
  35. Gomorrah (Matteo Garrone, Italy) By Christoph Huber (6 января 2009). Дата обращения: 29 мая 2020. Архивировано 6 января 2009 года.