Опыт взаимодействия
Опыт взаимодействия (англ. User Experience, часто используется сокращение UX) — совокупность факторов и элементов, связанных с взаимодействием пользователя с определённой средой или устройством, в результате чего формируется позитивное или негативное восприятие услуги, продукта или устройства в целом. На восприятие влияют не только факторы, связанные с дизайном (аппаратная часть, программное обеспечение, юзабилити, дизайн взаимодействия, веб-доступность, графический дизайн и визуальная коммуникация, качество контента, поиск, поисковая оптимизация, полезность и др.), но и субъективные аспекты, такие как эмоции, чувства, формирование и передача образа марки, надёжность продукта и т. д.
Дисциплина опыт взаимодействия (от англ. User Experience, UX) традиционно применялась к информационным системам и, в частности, к дизайну веб-страниц, однако в настоящее время охватывает и другие области дизайна. Это связано с тем, что любой продукт или услуга становятся своеобразной «опытом», который проектируется с целью максимального удовлетворения потребителя, превратившегося в «пользователя», проходящего через этот опыт. Исследователи индустриального дизайна, такие как Дель Джорджио Сольфа и др., считают: «Опыт взаимодействия — из-за своего внимания к отношению человек-машина — является эволюцией эргономики (физической и психологической) и придаёт первостепенное значение проектированию для поиска постоянного удовлетворения пользовательских ожиданий»[1].
Элементы опыта взаимодействия
Функциональные спецификации способствуют улучшению пользовательского опыта. Гаррет определяет их как «детальное описание функций, которые должен содержать сайт для удовлетворения потребностей пользователя». Также требуется описание «контента, необходимого на сайте: какой тип информации будет обрабатываться, для кого она предназначена и т. д.»[2].
Одна из проблем работы веб-страниц, по мнению Стива Круга, в том, что люди не изучают, как работают вещи, а адаптируют их под себя. Это отличается от изначального замысла веб-дизайнера. Так происходит потому, что для большинства важно, чтобы вещь просто работала, а не то, как она устроена. Для этого не требуется высокий интеллект, скорее наблюдается недостаток заботы и внимания[3].
На веб-сайте компоненты должны работать синергично, обеспечивая мгновенное узнавание для пользователя, при условии, что это не противоречит его интересам. Пользователь не должен тратить силы и время на излишние размышления, иначе он уделяет меньше внимания своим целям, а сайт становится малоэффективен. Поэтому важно делать контент как можно более ясным, чтобы при быстром просмотре были заметны основные моменты материала.
Основные характеристики функциональных спецификаций[4]:
- Подробное описание всех критических ситуаций и аспектов, связанных с функциональностью продукта.
- Чёткое описание функций, информацию о которых требуется получить.
- Избегать технических подробностей, которые затрудняют понимание функций, указывая их только если это совершенно необходимо.
- Краткость и точность; избегать повторов.
- Концептуальная гибкость: описание не должно быть жёстким, нужно учитывать вариативность требований.
- Использование таблиц или приложений, помогающих понять, что должно содержать каждое изделие.
Как составить функциональную спецификацию[4]:
- Определить область применения веб-сайта.
- Создать схемы сайта с помощью диаграмм контекста и органиграмм функций и подсистем.
- Для каждой подсистемы указать: цели и охват, интерфейсы и пользователей, информацию, которую она должна генерировать, описания функций и подфункций.
- Определить сущности, их основные атрибуты (изображения, логотипы и пр.).
Следует учитывать, что функциональная спецификация отличается от технической спецификации. Отличие в том, что «функциональная спецификация описывает работу продукта с точки зрения пользователя, не заботясь о способе реализации: она говорит о функциях — экранах, меню, диалогах и др. Техническая спецификация описывает внутреннюю реализацию: структуры данных, модели реляционных баз данных, выбор языков и инструментов программирования, алгоритмы и т. д.»[5].
Это процесс создания и оценки продуктов, систем или устройств, которые выполняют свои задачи и поддерживают деятельность людей как в работе, так и в повседневной жизни[6].
Также это методика создания интерфейсов между человеком и автоматизированными системами, с целями:
- Повышение эффективности.
- Снижение кривой обучения.
- Снятие барьеров на границе «человек-машина»[7].
Дизайн взаимодействия направлен на то, чтобы предоставить пользователям артефактов полезный, удовлетворяющий и удобный опыт; важно знать, какими действиями достигается цель и какие элементы участвуют. Основные этапы работы включают:
- Определение нужд и требований.
- Создание эскизов.
- Построение прототипов.
- Оценка результатов.
Выполняя эти этапы, дизайн взаимодействия исследует, предлагает и оценивает работу артефактов с учётом пользователя[8].
Дизайнер взаимодействия — это профессионал, который определяет, как должен работать продукт, чтобы быть полезным и удобным. Для этого нужно проектировать продукт с позиции пользователя, а не технической или художественной.
Дизайнеру необходимо понять цели, задачи, потребности и желания пользователей при использовании продукта[9].
Появление Интернета в 1960-х, массовое распространение университетских внутренних сетей (интранетов), создание гипертекста и протокола HTTP, а также разработка языка HTML позволили с 1990-х годов появление множества информационных ресурсов в сети: электронные журналы, порталы, поисковики и др. Однако вместе с этим распространились и продукты без чёткой структуры, со слабой организацией данных, затрудняющей поиск информации.
Большие объёмы данных требуют системной структуры, специализированных методов и новых профессий, ориентированных на информационные нужды пользователей. Это способствовало развитию новой области — архитектуры информации (AI).
Архитектор информации проектирует цифровое «здание»: определяет компоненты, коридоры, открытые пространства и сервисные зоны (только теперь компонентами здания становятся информационные блоки), — выстраивая внутреннее пространство сайта, строя навигационные и меточные системы для облегчения доступа к данным[10].
Ричард Сол Вурман впервые применил термин в книге «Архитекторы информации». В 1976 году, будучи архитектором и руководителем ежегодной конференции Американского института архитекторов в Филадельфии, он вынес эту концепцию в качестве основной темы[11].
Информационный дизайн — это искусство и наука подготовки информации, чтобы люди могли использовать её эффективно и продуктивно. Хорн (1999) определяет цель дисциплины как междисциплинарную связь информации, человеческого мышления и использования данных. Он выделяет три условия хорошего информационного дизайна:
- Понятные документы.
- Интерактивные системы.
- Навигационные информационные пространства.
Информационный дизайн соединяет навыки: дизайн интерфейсов, визуальная коммуникация, подача данных, типографика и педагогическая психология. Профессионалы из этих областей по-разному смотрят на информационный дизайн: классические дизайнеры понимают ограничения традиционных принципов применительно к цифровой среде; психологи дают понимание аспектов человеческого фактора.
Дервин (1999) утверждает, что информационный дизайн следует рассматривать с точки зрения коммуникационных процессов. В прошлом информация считалась просто описанием упорядоченной реальности; в эпоху Возрождения развитие техники увеличило объём доступных данных. XIX век поставил под сомнение единство порядка в информации из-за различий культурных, личных, пространственных и временных. В XX веке информация становится инструментом власти, влияя на принятие решений, подвергая сомнению идею скрытого порядка[12].
Информационный дизайн для веба является развивающейся дисциплиной. Новизна среды, её интерактивность и быстрое появление новых технологий привели к формированию самостоятельной профессиональной области, где интегрируются специалисты и эксперты из многих сфер.
«Процесс создания цифровых документов — неотъемлемая часть современного развития информационной науки, и именно в этом контексте должен рассматриваться информационный дизайн»[13].
Проектировать информацию значит работать с данными, которые могут стать ценной информацией для читателя. Дизайн включает не только передачу сведений, но и их усвоение — превращение информации в знание.
В проектировании информационных систем оптимизируются доступные ресурсы: человеческие, перцептивные — зрительные, слуховые, тактильные — экономические и прочие. Информация создаётся с учётом намерения, опыта, культуры, особенностей восприятия и понимания адресата[14].
Как и в традиционном исследовании взаимодействия человек-компьютер, здесь речь идёт о проектировании элементов интерфейса для облегчения взаимодействия пользователя с функциональностью[15].
Дизайн пользовательского интерфейса (интерфейс — поверхность физического и когнитивного контакта пользователя, программного обеспечения, компьютера и сетей информации) — это процесс проектирования, формализации и создания гипермедийных документов, которые легко воспринимать, с которыми удобно взаимодействовать и которые способствуют навигации. В широком смысле это означает соединение и взаимное влияние индивида, компьютера и культуры[16].
Руководства по лучшим практикам акцентируют внимание на микроинтеракциях и визуальных сигналах (состояние hover, изменения курсора, всплывающие уведомления), чтобы повысить ясность интеракции и обеспечить немедленную обратную связь[17]. Также рекомендуется предотвращать ошибки (маски ввода, неактивные кнопки), предлагать действия «Отменить» и упрощать операции типа «копировать в один клик». Подобные операционные приёмы дополняют традиционные теоретические подходы к UX.
Структура навигации по веб-сайту определяется опытом сёрфинга пользователя, который перемещается по страницам с помощью системы гиперссылок.
Выбор структуры зависит от типа контента. Основные виды структур навигации[18]:
Структура дерева, где есть главная страница, ведущая к остальным, далее — на подстраницы, и так далее, формируя уровни. Такая схема оптимальна для сайтов образовательных учреждений и проектов. Не рекомендуется более 4 уровней для предотвращения дезориентации пользователя. На каждой странице целесообразно размещать меню, позволяющее легко и интуитивно переходить между разделами.
Очень простая структура, напоминающая страницы книги. С одной страницы можно перейти только на предыдущую или следующую. Такая структура полезна для руководств и учебных пособий, где желательно последовательное прохождение материала. Не рекомендуется для длинных последовательностей, так как вызывает усталость и усложняет возврат к нужному месту.
Гибридная структура, сочетающая преимущества предыдущих: страницы формируют иерархию, но внутри одного уровня можно двигаться линейно.
Из главной страницы можно свободно переходить на другие без чётко выраженного порядка. Свободная организация подходит для небольших сайтов; для крупных — нежелательна из-за риска дезориентации.
На вершине модели мы сосредоточены на аспектах продукта, которые пользователь замечает в первую очередь: сенсорный дизайн. Здесь контент, функциональность и эстетика соединяются, чтобы дать итоговый облик, доставляющий чувственное удовольствие и удовлетворяющий все цели предыдущих уровней.
Джесси Джеймс Гаррет[19]
Простой способ оценить визуальный дизайн продукта — спросить: куда в первую очередь направлен взгляд? Какие элементы привлекают внимание первыми? Соответствуют ли эти элементы главным продуктам по стратегическим целям, или наоборот, отвлекают пользователя от его задач[20]? В жизненном цикле сайта визуальный дизайн — одна из последних стадий, поскольку множество аспектов внешнего облика определяется решениями на более ранних этапах[21].
Визуальный дизайн нельзя считать второстепенным. Как и другие аспекты проектирования сайта, внешнее оформление может влиять на его популярность.
Необходимо учитывать психологическое воздействие визуальных аспектов на посетителя; дизайнер должен осознанно влиять на принятие решений, создавая необходимые акценты.
Для интернет-магазинов посетитель должен не только быть заинтересован в товарах, но и желать приобрести их. Визуальное оформление современных сайтов часто реализуется через отдельные блоки или модули — это облегчает быстрый визуальный анализ структуры и помогает различать элементы страницы. Такая стандартизация основана на логике зрительного восприятия, связанной с поведением пользователей.
Задачи графических дизайнеров — выстраивать визуальную иерархию, позволяющую быстро отделять главное от второстепенного, определять функциональные области сайта, группировать родственные элементы для чёткого восприятия структуры.
В веб-дизайне предпочтительно использовать знакомые для пользователя паттерны и структуры, чтобы облегчить поиск важной информации и функциональных областей.
Избыточное количество элементов, тяжёлые фоны и низкий контраст затрудняют формирование визуальных ориентиров и понимание структуры контента.
Переходя между страницами сайта, пользователь должен ощущать принадлежность к единой среде. Этого достигают с помощью повторяющихся элементов — они создают единый стиль и позволяют быстро находить важные элементы благодаря одинаковому расположению на сайте.
Опыт взаимодействия в видеоиграх
Видеоигры как интерактивные системы должны проектироваться с учётом потребностей пользователей, центрируя внимание на игроке и его максимальном вовлечении. Этого достигают созданием интуитивной и понятной интерфейсной структуры и общего опыта, способного «затягивать» и эмоционально вовлекать пользователя.
Видеоигра создаётся с чёткой целью — чтобы игроку было приятно с ней взаимодействовать. Здесь важен термин «игровой процесс» (играбельность). В работе «От юзабилити к играбельности: разработка видеоигр, ориентированная на игрока» играбельность определяется как «совокупность характеристик, описывающих опыт игрока с игровой системой, основной целью которой является развлечение и создание достоверного, приятного опыта — в одиночку или в компании»[22].
Играбельность — понятие шире, чем опыт пользователя. Если рассматривать UX только как юзабилити, то будут упущены важнейшие аспекты: сюжет, дизайн персонажей, эстетика, музыка, звуки, игровые правила и механики, эмоции и ощущения пользователя в процессе игры. Таким образом, играбельность включает иные элементы, формируя более сложный опыт и побуждая разработчиков искать новые способы создания опыта для игрока.
Методологии, используемые при проектировании опыта взаимодействия
Для разработки пользовательского опыта применяются разные методологии: проектирование, ориентированное на человека (англ. Human-Centered Design, HCD), проектирование, ориентированное на пользователя (англ. User-Centered Design, UCD) и проектирование, ориентированное на опыт (англ. Experience-Centered Design, XCD).
Этот подход решает задачи дизайна и управления с учётом человеческой перспективы. Обычно проблемы рассматривают в их контексте, а процесс проектирования строится, исходя из потребностей человека, включая этапы идейный поиск, концепцию, разработку и внедрение решения. Всё начинается с анализа потребностей пользователя — после их определения формулируются различные решения, далее внедряется одно из них. Методология носит итерационный характер.
По сути схоже с подходом, ориентированным на человека, и разделяет с ним основные принципы. Это эмпатический метод, учитывающий пользователя и его потребности при разработке решений.
В этой методике задача решается исходя из главной ключевой эмоции или ощущения, а не потребностей пользователя. Применяется, например, при разработке видеоигр и парков аттракционов, где на первом месте — не задачи, а именно опыт. Все проектные решения и этапы реализуются вокруг заданного эмоционального «кода». Методом пользуются такие компании как Disney и Nintendo.
Примечания
Литература
- Garrett, Jesse James. The Elements of the User Experience : [англ.]. — 2. — New Riders, 2011. — ISBN 9780321683687.


