UI-дизайн

undefined

UI-диза́йн, он же Диза́йн по́льзовательского интерфе́йса (UI — англ. user interface) — это разработка пользовательских интерфейсов для электронных вычислительных машин и программного обеспечения, таких как компьютеры, бытовая техника, мобильные устройства и другие электронные устройства, с акцентом на максимальное удобство использования и пользовательский опыт. В компьютерном или программном дизайне UI-дизайн в первую очередь фокусируется на информационной архитектуре. Это процесс создания интерфейсов, которые чётко сообщают пользователю о том, что важно. UI-дизайн относится к графическим пользовательским интерфейсам и другим формам дизайна. Дизайн, ориентированный на пользователя, обычно осуществляется с помощью современного дизайн-мышления, которое включает в себя анализ целевой аудитории, определение проблемы, поиск потенциальных решений, создание прототипов, тестирование прототипов для доработки окончательных макетов интерфейса.

Основная цель UI-дизайна — обеспечить удобство и интуитивную понятность взаимодействия пользователя с продуктом. Это включает в себя разработку элементов интерфейса, таких как кнопки, меню, иконки, шрифты и цветовые схемы, а также их расположение и взаимодействие между ними. Хороший UI-дизайн способствует положительному пользовательскому опыту (UX), делая взаимодействие с продуктом приятным и эффективным.

Виды пользовательского интерфейса

Графический пользовательский интерфейс (GUI)
Пользователи взаимодействуют с изображениями на экране компьютера. Примером графического интерфейса является рабочий стол.
Интерфейс, управляемый голосом
Пользователи взаимодействуют с ним с помощью голоса. Большинство умных помощников, таких как Siri на смартфонах или Alexa на устройствах Amazon, используют голосовое управление.
Интерактивный интерфейс, использующий жесты
Пользователи взаимодействуют с 3D-средой с помощью своего тела, например, в играх виртуальной реальности (VR).

Дизайн интерфейсов используется в самых разных проектах — от компьютеров до автомобилей и самолётов. Все эти проекты предполагают во многом базовые взаимодействия с людьми, но при этом требуют уникальных навыков и знаний. В результате дизайнеры, как правило, специализируются на определённых типах проектов и обладают навыками, соответствующими их специализации, будь то разработка программного обеспечения, анализ аудитории, веб-дизайн или промышленный дизайн.

Хороший UI-дизайн помогает решить проблему и не отвлекает от поставленной задачи. Графический дизайн и типографика помогают создать удобную навигацию, влияя на то, как пользователь выполняет определённые действия, и улучшая эстетическую привлекательность дизайна; эстетика дизайна может улучшить или ухудшить способность пользователей использовать функции интерфейса[1]. Процесс проектирования должен сбалансировать функциональную сторону разработки и визуальные элементы, чтобы создать систему, которая не только работает, но и может быть использована и адаптирована к изменяющимся потребностям пользователей.

Отличия UI-дизайна от UX-дизайна

По сравнению с UX-дизайном, UI-дизайн больше относится к общему виду дизайна. Дизайн пользовательского интерфейса — это деятельность, в которой дизайнеры выполняют важную функцию по созданию пользовательского опыта. UI-дизайн должен информировать пользователей о происходящем, своевременно предоставляя необходимую обратную связь. Вид и восприятие UI-дизайна задают тон пользовательскому опыту[2]. Термин UX-дизайн относится ко всему процессу создания пользовательского опыта.

Дон Норман и Якоб Нильсен сказали:

Важно отличать общий пользовательский опыт от пользовательского интерфейса (UI), хотя UI, безусловно, является чрезвычайно важной частью дизайна. В качестве примера рассмотрим сайт с рецензиями на фильмы. Даже если UI-дизайн для поиска фильма идеален, UX-дизайн будет плохим для пользователя, который хочет получить информацию о небольшом независимом релизе, если база данных сайта содержит только фильмы от крупных студий[3].

Дизайн-мышление

UI-дизайн требует хорошего понимания потребностей пользователей. В основном он ориентирован на потребности платформы и ожидания пользователей. Существует несколько этапов и процессов в проектировании пользовательского интерфейса, некоторые из которых более важны, чем другие, в зависимости от проекта[4]. Современная система дизайн-мышления была создана в 2004 году Дэвидом М. Келли, основателем Стэнфордской школы дизайна, официально известной как Институт дизайна Хассо Платтнера[5]. EDIPT — распространённая аббревиатура, используемая для описания системы дизайн-мышления Келли — расшифровывается как empathize, define, ideate, prototype, and test (сопереживать, определять, создавать идеи, конструировать прототипы и тестировать)[6]. Примечательно, что система EDIPT нелинейна, поэтому UI-дизайнер может переходить от одного этапа к другому при разработке решения, ориентированного на пользователя. Итерации — обычная практика в процессе дизайн-мышления; успешные решения часто требуют тестирования и доработки, чтобы убедиться, что продукт удовлетворяет потребностям пользователей[7].

EDIPT

Empathize (сопереживать)
Проведение исследования пользователей, чтобы лучше понять потребности и боли целевой аудитории. UI-дизайнеры должны избегать разработки решений, основанных на личных убеждениях, а вместо этого стремиться понять точки зрения различных пользователей. Информация часто собираются в форме интервью.

Обычно задают такие вопросы, как:

  • Что пользователь ожидает от системы?
  • Как система впишется в рабочий процесс или повседневную деятельность пользователя?
  • Насколько технически подкован пользователь и какие аналогичные системы он уже использует?
  • Какая эстетика интерфейса и функциональные возможности привлекают пользователя?
Define (определять)
Формулировка проблемы, которая фокусируется на потребностях и желаниях пользователя; точная формулировка проблемы обычно состоит из одного предложения и включает в себя потребность пользователя, а также желаемый результат или цель.
Ideate (создавать идею)
Мозговой штурм потенциальных решений для устранения проблемы. Предлагаемые решения должны идеально соответствовать критериям, установленным заинтересованными сторонами, при этом должны закрывать потребности пользователей.
Prototype (конструировать прототип)
Разработка потенциальных решений различной степени достоверности (низкой, средней и высокой) с применением принципов и методологий пользовательского опыта. Прототипирование — это итеративный процесс, в ходе которого UI-дизайнеры должны изучить несколько проектных решений, а не остановиться на первоначальной концепции.
Test (тестировать)
Представление прототипов целевой аудитории для сбора отзывов и получения информации для улучшения макета. На основе полученных результатов UI-дизайнерам может потребоваться пересмотреть предыдущие этапы процесса проектирования, чтобы улучшить прототип и пользовательский опыт.

Тестирование удобства пользования

Nielsen Norman Group, основанная Якобом Нильсеном и Доном Норманом в 1998 году, занимается продвижением пользовательского опыта и обучением дизайну интерфейсов. Якоб Нильсен стал пионером движения за юзабилити интерфейсов и создал «10 эвристик юзабилити для проектирования пользовательских интерфейсов»[8]. Юзабилити направлено на определение качества интерфейса с учётом простоты использования; интерфейс с низким юзабилити будет отягощать пользователя и мешать ему достигать своих целей, что приведёт к отказу от использования интерфейса. Чтобы повысить удобство использования, исследователи пользовательского опыта могут проводить юзабилити-тестирование — процесс, который оценивает, как пользователи взаимодействуют с интерфейсом. Тестирование юзабилити может дать представление о болевых точках пользователей, показывая, насколько эффективно пользователь может выполнить задачу без ошибок, и выявляя области для улучшения дизайна[9].

Проверка удобства использования

Предоставление эксперту возможности посмотреть пользовательский интерфейс. Этот метод обычно считается более дешёвым в реализации, чем юзабилити-тестирование (см. шаг ниже), и может быть использован на ранних этапах процесса разработки, поскольку с его помощью можно оценить прототипы или спецификации системы, которые обычно не могут быть протестированы на пользователях. Некоторые распространённые методы проверки юзабилити включают когнитивное оценивание, которое фокусируется на простоте выполнения задач с системой для новых пользователей, эвристическую оценку, в которой набор эвристик используется для выявления проблем юзабилити в дизайне пользовательского интерфейса, и плюралистическое руководство, в котором выбранная группа людей проходит через сценарий задачи и обсуждает проблемы юзабилити.

Тестирование юзабилити

Тестирование прототипов на реальных пользователях — часто с использованием техники, называемой протоколом «думай вслух», когда пользователя просят рассказать о своих мыслях во время работы. Тестирование дизайна пользовательского интерфейса позволяет дизайнеру понять, как будет воспринят дизайн с точки зрения зрителя, и тем самым облегчает создание успешных приложений.

Исследования

UI-дизайн является предметом многочисленных исследований, в том числе в области эстетики[10] . Ещё в 1980-х годах были разработаны стандарты для определения удобства использования программных продуктов. Одной из структурных основ стала эталонная модель пользовательского интерфейса IFIP. Модель предлагает четыре измерения для структурирования пользовательского интерфейса:

  • измерение ввода/вывода (внешний вид)
  • диалоговое измерение (ощущение)
  • техническое или функциональное измерение (доступ к инструментам и услугам)
  • организационное измерение (поддержка коммуникации и сотрудничества)

Эта модель оказала большое влияние на разработку международного стандарта ISO 9241, описывающего требования к дизайну интерфейса с точки зрения удобства использования. Желание понять специфические для приложения проблемы пользовательского интерфейса на ранних этапах разработки программного обеспечения, даже в процессе разработки приложения, привело к исследованиям инструментов быстрого прототипирования графического интерфейса, которые могли бы предложить убедительные симуляции того, как реальное приложение может вести себя в условиях производственного использования[11]. Некоторые из этих исследований показали, что широкий спектр задач программирования для программного обеспечения на основе графического интерфейса может быть фактически определён средствами, отличными от написания программного кода[12].

Исследования последних лет сильно мотивированы растущим разнообразием устройств, которые, в силу закона Мура, могут содержать очень сложные интерфейсы[13].

Примечания

Литература