Ицуно, Хидэаки
Хидэаки Ицуно (яп. 伊津野 英昭; род. 7 апреля 1971[1], Осака, Япония[2]) — японский геймдизайнер. Под его руководством были разработанны несколько популярных серий компании Capcom, включая Rival Schools, Power Stone, Devil May Cry, Dragon’s Dogma.
31 августа 2024 года Ицуно покинул Capcom[3], а его последней игрой в компании стала Dragon’s Dogma II[4].
Общие сведения
| Хидэаки Ицуно | |
|---|---|
| Дата рождения | 7 апреля 1971[1] (55 лет) |
| Место рождения | |
| Страна | |
| Род деятельности | проектировщик компьютерных игр, креативный директор |
Карьера
Хидеаки Ицуно был фанатом файтингов и был принят на работу в Capcom в 1994 году; его вступительный экзамен проходил в тот же день, что и тест на место проведения Super Street Fighter II Turbo[5]. Он предпочёл эту компанию другим, потому что туда было легко добираться[6]. Там он получил работу дизайнера в аркадном подразделении (которое к 1997 году было преобразовано в Production Studio 1), начав с двух игр-викторин. В тот первый год работы в компании зародился проект приквела Street Fighter; начальник Ицуно Норитака Фунамидзу увидел, что к нему не был приставлен дизайнер, и попросил его взять на себя эту роль в декабре. Другие члены команды были выходцами из той же среды, и все они собрались для того, чтобы Street Fighter Alpha имел более широкую аудиторию и захватил аудиторию, тяготеющую к бойцам SNK[5][6].
Его первой режиссёрской работой стал другой боевик, Star Gladiator, проект, в который он вошёл на полпути, чтобы исполнить своё желание: «В то время я хотел сделать такую игру с масштабным корпусом, потому что Capcom никогда не делала ничего подобного раньше. Вот почему я пришёл в компанию». Из-за визуальных эффектов и аппаратных ограничений игра работает с частотой 30 кадров в секунду, к огорчению Ицуно: «При 30 кадрах в секунду, как мне кажется, невозможно создать настоящий соревновательный файтинг, поэтому я хотел сделать линейный файтинг с 60 кадрами в секунду». Стремясь создать полигональный файтинг с частотой 60 кадров в секунду, он задумал оригинальный проект с широким охватом аудитории, что отчасти было обусловлено более сюжетно насыщенным подходом и включением ролевых элементов — им стала игра Rival Schools: United By Fate[7].
В первые девять лет работы Ицуно в компании большую часть его работ составляли файтинги, как в 2D, так и в 3D, в качестве режиссёра или геймдизайнера. По мере того как жанр и рынок аркадных игр сокращались, он работал над консольными играми различных жанров, занимая обе должности, которые он занимал ранее: One Piece Mansion, GioGio’s Bizarre Adventure и Auto Modellista.
Серия Devil May Cry
После того как Ицуно закончил работу над Capcom vs. SNK 2, он приступил к созданию ролевой игры. Так как он оказался «бездельником», босс приказал ему работать над игрой Devil May Cry 2[8]. Ицуно попросили «реорганизовать проект» в качестве дополнительной роли, что фактически означало взять на себя руководство, так как высшее руководство считало его безрезультатным. В обмен на это он должен был остаться без аккредитации[9], но в итоге стал единственным режиссёром, указанным в финальной версии игры. Большинство членов команды, работавших над этой игрой не работали над Devil May Cry и не имели опыта работы с 3D-приключениями, что привело к тому, что производство сильно отставало от графика, а до дедлайна оставалось шесть месяцев. Ицуно выполнил просьбу, но был недоволен уровнем своего участия и качеством конечного продукта.
Он не хотел, чтобы Devil May Cry 2 стала его наследием в серии, поэтому ещё до завершения разработки Ицуно обратился к вышестоящему руководству с просьбой о создании Devil May Cry 3, причём он сам станет геймдизайнером с самого начала проекта. Он убедил Team Devil (команду разработчиков) остаться для этого; некоторые члены разделили его мнение, многие хотели работать с тем, чему они научились, создавая Devil May Cry 2. Были пересмотрены такие элементы геймплея, как размер окружения и боевой движок игры, а распространённые критические замечания, такие как уменьшение задиристости Данте и сложности игры, были приведены в соответствие с первой игрой[10]. Эти изменения были встречены с похвалой, и игра была очень хорошо принята критикой[11].
Ицуно вернулся в качестве режиссёра Devil May Cry 4[12]. Он заявил, что визуальное оформление должно создавать приятное ощущение парения в воздухе, и что действия Nero’s Devil Bringer не могут быть выполнены на консолях современного поколения, что требует нового поколения консолей, таких как PlayStation 3[13]. Devil May Cry 4 (2008) получила коммерческий успех и была хорошо принята критиками.
Следующая игра серии, DmC: Devil May Cry, была разработана британской компанией Ninja Theory; Ицуно был курирующим режиссёром этого проекта[14]. Обсуждая это решение, Ицуно сказал: «С DmC на этот раз мы хотели избежать проблемы, которая постигает некоторые серии, когда ты продолжаешь делать их с одной и той же командой, на одном и том же оборудовании, и это имеет тенденцию к уменьшению, а фанаты отходят от них… Мы не хотим, чтобы серия умерла»[15]. В команду разработчиков входило более девяноста человек, некоторые из которых были выходцами из Capcom. Алекс Джонс и Мотохиде Ёсиро выступили в качестве продюсеров, стремясь помочь Ninja Theory сделать DmC похожей на предыдущие игры Devil May Cry[16]. В 2019 году вышла последняя игра Ицуно в серии — Devil May Cry 5[17].
Dragon’s Dogma
Позднее Ицуно стал геймдизайнером игры Dragon’s Dogma[18]. В 2011 году, во время пресс-конференции, он назвал её игрой, которую он мечтал сделать ещё со школьных времён и которую наконец-то удалось реализовать благодаря техническому прогрессу. На момент пресс-конференции он руководил штатом из 150 человек в Capcom Japan в течение трёх лет разработки концепции и проекта[19][20]. В процессе работы команда разработала методы, позволяющие ощутить игру в 60 кадров в секунду при 30 кадрах в секунду[21].
Ицуно заявил, что его команда «пришла к этому благодаря нашему опыту в экшн-играх. Мы пытаемся создать новый жанр: Мы используем наше наследие в области экшенов и превращаем его в экшен-РПГ»[18]. Ицуно отмечал влияние предыдущих работ Capcom (таких как Breath of Fire, Resident Evil, Devil May Cry и Monster Hunter), других JRPG, таких как Dragon Quest, и западных РПГ, таких как Fable и The Elder Scrolls IV: Oblivion[18]. Ицуно позже объяснил, что они «видели много экшен-РПГ с открытым миром за эти годы, ни одной, которая действительно объединила бы всё воедино в экшен-частях. Мы решили, что если до сих пор не было игры, созданной людьми, которые понимают, как работает экшен, то мы должны сделать это сами. Мы хотели игру, в которой игрока бросают в мир и он должен понять, как остаться в живых, используя только свой контроллер»[22].
Ицуно заявил, что «игра сделана так, что вы сможете победить монстров, даже если накопите EXP (очки опыта), соберёте хороших компаньонов и/или пешек и будете сидеть и смотреть, как разворачивается битва». Он уточнил, что, хотя игра и является экшеном, «это не всё, что в ней есть. Вы можете полностью сконфигурировать свою партию и вложить в битву столько мыслей, сколько захотите, — мы делаем это для тех, кто действительно хочет погрузиться в этот мир»[22].
Изначально Dragon’s Dogma задумывалась как западная фэнтези-игра[23]. В марте 2012 года Ицуно заявил, что надеется продать 10 миллионов копий игры по всему миру и один миллион в Японии[24][25]. После выхода игра оказалась успешной, что побудило Capcom начать разработку продолжения[26]. Ицуно сообщает, что команда смогла реализовать лишь 60-70 % того, что хотела сделать в первой игре, и надеется включить эти идеи в продолжение[27].
Будущее
В 2012 году Ицуно намекнул, что серии Rival Schools и Capcom vs. SNK могут возродиться[28][29]. В следующем году вновь прозвучал намёк на первую серию, а также на возможность выхода новой части Devil May Cry. Ицуно также выразил заинтересованность в разработке файтинга, который бы воссоздал влияние Street Fighter II на жанр[30].
31 августа 2024 года Ицуно объявил о том, что он покинул Capcom спустя 30 лет и 5 месяцев работы в компании[3]. Его последней игрой стала Dragon’s Dogma II[4].