Ролевые игры живого действия
Ро́левые и́гры живо́го де́йствия (сокр. РИЖД, от англ. live action role-playing game, LARP) — это форма ролевой игры, в которой участники физически отыгрывают своих персонажей в реальном пространстве, взаимодействуя между собой согласно установленным правилам и под руководством организаторов[1]. В отличие от настольных ролевых игр, действие происходит не в воображении, а в подготовленном антураже, где игрок говорит и действует от лица персонажа[2].
Общие сведения
| Ролевые игры живого действия | |
|---|---|
| англ. live action role-playing game, LARP | |
| Область использования | ролевые игры, досуг, субкультуры, игровая индустрия |
| Дата появления | 1970-е годы (в России — 1990 год) |
| Место появления | Англоязычные страны; в России — Красноярск («Хоббитские игрища») |
| Автор понятия | Сложилось в фанатской среде |
Определение и признаки
Ключевым признаком ролевых игр живого действия является отыгрыш роли в физическом пространстве: участник самостоятельно перемещается, говорит и совершает поступки от имени вымышленного персонажа. Игра строится на заранее объявленных правилах, игровом антураже и системе взаимодействий, за соблюдением которых следят организаторы, называемые мастерами[3]. Формат отличается высокой вариативностью: игры различаются по жанрам, числу участников, продолжительности и степени условности моделирования.
Ролевые игры живого действия пересекаются с рядом смежных практик, но не совпадают с ними. От живых квестов их отличает отсутствие единственного заданного решения и опора на свободное взаимодействие игроков, от исторической реконструкции — приоритет сюжета и роли над документальной точностью, а от иммерсивного театра — отсутствие деления на актёров и зрителей[1].
История
Появление феномена ролевой игры исследователи и популяризаторы традиционно связывают с литературой фэнтези, прежде всего с произведениями Джона Р. Р. Толкина, сформировавшими устойчивую фанатскую среду[2]. Как самостоятельная форма досуга живые ролевые игры сложились в англоязычных странах в 1970-е годы вслед за распространением настольных ролевых систем[4].
В Европе, особенно в странах Скандинавии, направление получило собственное развитие и свою теоретическую базу: с начала 2000-х годов там выпускаются сборники аналитических работ, посвящённых игровой практике как художественному методу[5].
Отсчёт истории ролевого движения в России принято вести с 1990 года, когда под Красноярском прошли первые «Хоббитские игрища» — крупная игра по мотивам произведений Толкина. В период 1993—1996 годов игры на постсоветском пространстве заметно усложнились: помимо боевой и приключенческой составляющих в них стали включать экономические и социальные модели[6]. Впоследствии в стране сформировалась сеть регулярных конвентов и фестивалей, среди которых «Зиланткон», «Блэкмор» и «Большая игра». Согласно социологическим опросам участников субкультуры, проводившимся в 2002—2016 годах, движение постепенно взрослело: средний возраст игроков увеличивался[7].
Форматы и виды
Кабинетные игры (кабинетки) проводятся в помещении и рассчитаны на небольшое число участников; основу составляют диалоги, интриги и переговоры, а физическое действие сведено к минимуму. Антураж обычно ограничивается элементами костюма и реквизита[2].
Камерные игры занимают промежуточное положение: они также проходят в ограниченном пространстве, но допускают большее число игроков и более развитую сюжетную структуру[1].
Полигонные игры (полигонки) организуются на открытой местности — в лесу или в поле, нередко с постройкой временных лагерей и укреплений. Такие игры могут длиться несколько суток и собирать сотни участников, а требования к костюмам и снаряжению здесь наиболее высоки[1].
Городские игры разворачиваются в городской среде, где игровое действие вписывается в повседневное пространство; уровень внешнего антуража при этом обычно снижен[2].
Игры-балы воспроизводят обстановку исторического или литературного светского собрания и строятся вокруг танцев, этикета и салонного общения, предъявляя повышенные требования к костюму[3].
Страйкбольные ролевые игры сочетают отыгрыш роли с использованием пневматического оружия, характерного для страйкбола, и ориентированы преимущественно на военные и постапокалиптические сюжеты[1].
Форматы ролевых игр живого действия
Организация и игровые элементы
Подготовкой и проведением игры занимается мастер или группа, которая разрабатывает сюжет, свод правил, распределяет роли и разрешает спорные ситуации в ходе действия. Мастера также отвечают за соблюдение техники безопасности и допуск снаряжения[1].
Правила регламентируют способы взаимодействия участников — от боевых столкновений до экономических и магических моделей, — поскольку многие процессы невозможно воспроизвести буквально и они заменяются условными обозначениями[2]. Каждый участник получает персонажа и индивидуальную вводную, где описаны биография, цели и связи с другими действующими лицами[6].
Существенную роль играет антураж: костюм, реквизит и оформление игровой территории обеспечивают погружение. Отдельные технические элементы, такие как игровые характеристики персонажа, применяются лишь как вспомогательный инструмент моделирования[2].
Терминология сообщества
В среде участников сложился специфический жаргон, отражающий устройство игры[6]. К наиболее распространённым понятиям относятся:
- «по игре» — действия и слова, совершаемые от лица персонажа;
- «по жизни» — то, что относится к реальному человеку, а не к его роли;
- «квента» — письменная предыстория персонажа;
- «мертвятник» — место, куда направляются игроки после гибели персонажа;
- «полигонка» — игра, проводимая на открытой местности;
- «кабинетка» — игра, проводимая в помещении.
Значительная часть остальной лексики носит выраженный субкультурный характер и распространена лишь в отдельных региональных сообществах[8].
В разных странах
Терминологические и организационные традиции живых ролевых игр различаются в зависимости от страны[9]. В англоязычной среде закрепилась аббревиатура LARP, тогда как в России и на постсоветском пространстве наряду с ней используется обозначение «ролевые игры живого действия»[2].
Особое место занимают страны Северной Европы, где сформировались самостоятельные исследовательские и художественные школы: местные авторы рассматривают игру не только как развлечение, но и как средство художественного высказывания и социального эксперимента, публикуя специализированные теоретические сборники[10]. Международный обмен опытом существенно повлиял на формат, в частности стали распространяться игры с психологической и социальной проблематикой[8].
В массовой культуре
Живые ролевые игры соприкасаются с косплеем, исторической реконструкцией, иммерсивным театром и общей игровой культурой, разделяя с ними интерес к перевоплощению и костюму. Отдельные организаторы развивают направление как коммерческую индустрию досуга[3].
Репрезентация LARP в медиа и сетевой среде долгое время строилась на образе костюмированного увлечения фанатов фэнтези. Именно узнаваемость этого образа способствовала тому, что термин вышел за пределы собственного хобби-сообщества и стал применяться в переносном значении[11].
Интернет-сленг и мемы
В интернет-сленге слово «larp» и производный русский глагол «ларпить» стали употребляться шире исходного обозначения живой ролевой игры. В мемной культуре термин обозначает позёрство и ролевую имитацию — например, демонстрацию несуществующей осведомлённости, статуса или убеждений ради социального одобрения. К 2020-м годам обвинение в «ларпе» закрепилось в англоязычной сети как способ указать на неискренность и наигранность собеседника[9]. Это значение является вторичным по отношению к исходному термину и развилось в сетевой среде существенно позже. В русском языке смысл несколько сместился в сторону имитации экспертности, тогда как в западных сообществах «ларперами» называют в том числе блогеров, копирующих контент популярных авторов прошлых лет[12]. Исходное значение — хобби, связанное с живыми ролевыми играми, — при этом сохраняется и остаётся основным[13].
«LARP 333»
Сочетание «LARP 333» встречается как вирусный мемный маркер в пользовательских публикациях, преимущественно на видеоплатформах и GIF-сервисах. Единого общепринятого определения этого выражения не зафиксировано[14]. По имеющимся данным, употребление связано не с классическим LARP как хобби, а с платформенной мемной игрой в образы и ироническую самоинсценировку[9].
Критика и ограничения
Одной из проблем описания явления называют терминологическую путаницу: живые ролевые игры нередко смешивают с квестами, исторической реконструкцией и перформансом, хотя цели и устройство этих практик различаются. Дополнительную неоднозначность создало распространение переносного сленгового значения слова[12].
Существенными барьерами входа выступают стоимость костюма и снаряжения, а также организационные требования — необходимость подходящей площадки, транспорта и продолжительной подготовки. Кроме того, вокруг субкультуры сохраняются внешние стереотипы, сводящие её к костюмированным забавам, что не отражает разнообразия форматов и содержания игр[8].