Адамс, Тарн

Pause

Тарн А́дамс (род. 17 апреля 1978) — американский программист компьютерных игр, сооснователь компании Bay 12 Games. Наиболее известен как создатель инди-игры Dwarf Fortress.

Общие сведения
Тарн Адамс
Tarn Adams
Дата рождения 17 апреля 1978(1978-04-17) (48 лет)
Место рождения Силвердейл, Вашингтон, США
Страна
Образование
Род деятельности программист компьютерных игр

Биография

Тарн Адамс родился в 1978 году в Силвердейле (штат Вашингтон). Его отец Дэн работал на очистных сооружениях, а ранее занимался управлением данными. Он рано научил сыновей основам программирования. Это общее увлечение помогло Тарну и Заку сохранить близкие отношения, несмотря на частые переезды семьи из-за работы отца. В детстве братья играли в компьютерные игры. Они рисовали случайно сгенерированных существ, которых встречали в играх, и подробно описывали свои виртуальные путешествия. В пятом классе Тарн вместе с Заком написал свою первую анимационную игру. Объясняя своё нежелание общаться со сверстниками, он отмечал: «Я был из тех детей, которые приходят из школы и сразу садятся за компьютер». По словам Тарна, они начали создавать игры в первую очередь для того, чтобы играть в них самим. Вскоре братья стали добавлять в свои проекты сложное и непредсказуемое поведение для повышения реиграбельности[2].

В шестом классе они разработали свою первую фэнтезийную игру Dragslay, написанную на языке BASIC. Игровой процесс состоял из серии одиночных боёв, которые завершались сражением с драконом. Спустя несколько лет Тарн переписал её на языке C. Обновлённая версия отличалась высокой детализацией и отслеживала численность популяций в сгенерированном мире. В старших классах Тарн и Зак создали игру про космический корабль с симуляцией отрыва частей ракеты. Они выпустили свой первый публичный проект в сети America Online[3].

После Dragslay братья начали работу над новой приключенческой игрой, сосредоточившись на процедурной генерации мира. Источником вдохновения послужила популярная ролевая игра Ultima. Разработка заняла четыре года. Проект получил трёхмерную графику и вышел под названием Slaves to Armok: God of Blood. Имя внутриигрового божества Армок (Armok) произошло от переменной `arm_ok`. В Dragslay она использовалась для подсчёта оставшихся рук у конкретного юнита. Добавление генератора случайных историй было связано с тем, что оба брата увлекались написанием рассказов. Тарн вспоминал: «Вы могли приблизить камеру к персонажу, и игра сообщала, насколько кудрявые у него волосы на ногах, а также температуры плавления и вспышки различных материалов. Это было безумие». Братья опубликовали игру на своём сайте в 2000 году. К 2004 году проект столкнулся с растущим числом проблем. В 2004 году Тарн объявил на своём форуме, что переключает внимание с Armok на побочный проект под названием Dwarf Fortress[2].

undefined

Тарн получил степень по математике в Вашингтонском университете. Он поступил в докторантуру Стэнфордского университета и окончил её в 2005 году. Его диссертация «Плоские цепи в банаховых пространствах» была опубликована в журнале The Journal of Geometric Analysis[4]. По словам Адамса, на первом курсе в Стэнфорде он испытывал сильное давление. Профессиональная среда и высокая конкуренция негативно сказывались на его состоянии. Он также столкнулся с дилеммой: продолжать изучение математики или заняться разработкой видеоигр. Эта стрессовая ситуация на некоторое время привела его к депрессии.

Разработка игр

Братья Адамс основали компанию Bay 12 Games. Они разрабатывали и выпускали бесплатные игры, собрав небольшую аудиторию поклонников. Тарн взял псевдоним Toady One, а Зак — ThreeToe. Математическое образование Тарна помогло в разработке алгоритмов для работы с трёхмерным пространством. Объединив навыки программирования Тарна со знаниями Зака в области древней истории и написания сюжетов, братья совместно проектировали и создавали различные проекты[2]. Во время учёбы они работали над небольшими играми, которые публиковали на своём сайте. По просьбе одного из фанатов Тарн добавил кнопку для пожертвований через PayPal. Позже была введена система подписок. За следующие пять месяцев они заработали около 300 долларов. Этих денег хватило лишь на оплату хостинга сайта, который стоил 20 долларов в месяц[3]. Побочные проекты вроде Corin и Kobold Quest создавались за несколько дней, а игра Squiggles была написана за три часа. Среди других их работ были Liberal Crime Squad и WWI Medic.

В 2006 году Тарн начал работу над докторской диссертацией в Техасском университете A&M. Это было его целью со времён бакалавриата. Из-за растущего стресса он решил уйти на первом же курсе[2]. Сообщалось, что у него случился нервный срыв прямо в кабинете заведующего кафедрой. Ему предложили остаться ещё на год со стипендией в 50 000 долларов. Адамс согласился, но в итоге всё равно покинул университет. Он решил полностью посвятить себя разработке Dwarf Fortress и других игр, которые до этого были лишь хобби. Тарн отмечал: «Решив математическую задачу, вы получаете статью. Возможно, вы её опубликуете, и она станет кирпичиком в здании математики, но для меня это не так важно. А вот работать над проблемой и в итоге получить готовую игру? Это чертовски круто».

Dwarf Fortress

После ухода из университета Тарн подсчитал, что его сбережений (15 000 долларов) хватит на год. Он начал искать работу, чтобы обеспечить себя. Разработка Dwarf Fortress началась в октябре 2002 года как двухмесячный побочный проект. Вскоре работа была приостановлена, так как братья переключились на Armok. В то же время Тарн создал игру Mutant Miner. Это была пошаговая игра, в которой игроки искали минералы, рыли туннели и сражались с врагами. Адамс понял, что хочет управлять множеством шахтёров, сохранять мелкие детали мира, а не просто вести таблицу рекордов. Это и послужило началом работы над Dwarf Fortress.

Основной режим игры разворачивается в процедурно сгенерированном фэнтезийном мире. Игрок косвенно управляет группой гномов и пытается построить успешную и богатую подземную крепость. Разработка продолжалась до 8 августа 2006 года, когда была выпущена первая альфа-версия. В последующие месяцы пожертвования достигли 800—1000 долларов. Эта сумма постепенно росла, пока Тарн и Зак не обрели финансовую стабильность[2]. После этого они решили полностью полагаться на поддержку фанатов. Со временем игра приобрела культовый статус, вокруг неё сформировались различные интернет-сообщества. Позже проект привлёк внимание игровых журналистов. В прессе подчёркивалось, что игру создают всего два человека, а финансирование обеспечивается исключительно за счёт пожертвований. Критики хвалили сложный эмерджентный игровой процесс, но неоднозначно оценивали высокий уровень сложности[5][6].

Игра использует текстовую графику на основе кодовой страницы CP437. Она имеет открытый финал и не ставит перед игроком конкретных целей. Благодаря нескольким режимам проект сочетает в себе элементы градостроительного симулятора и roguelike. Перед началом партии игрок должен сгенерировать мир с континентами, океанами и историей цивилизаций. В основном режиме (Dwarf Fortress) необходимо выбрать подходящее место в сгенерированном мире и основать колонию. Игрок развивает крепость, накапливает богатства, заботится о гномах и отражает угрозы, такие как вторжения гоблинов. Каждый гном обладает уникальной личностью, предпочтениями и обучаемыми навыками в различных ремёслах[6]. Второй режим (Adventurer) представляет собой пошаговый roguelike с открытым миром. Игрок начинает как одиночный искатель приключений или лидер группы. Он может свободно путешествовать, выполнять задания и исследовать заброшенные крепости[7]. Боевая система отличается анатомической детализацией[8][9].

Тарн называет развитие игры делом всей своей жизни. В 2011 году он заявил, что версия 1.0 выйдет не раньше чем через 20 лет, но даже после этого он продолжит работу над проектом. Dwarf Fortress оказала влияние на Minecraft, Terraria и ряд других игр. В 2012 году она была включена в экспозицию Нью-Йоркского музея современного искусства, посвящённую истории видеоигр. Вокруг проекта сформировалось активное сообщество фанатов. По словам Тарна, игроки не только оказывают финансовую поддержку, но и помогают в разработке. Поклонники также создают творческие работы по мотивам игры. В прошлом братья отправляли жертвователям рисунки мелками или короткие рассказы, написанные по их запросам. Имена самых щедрых спонсоров публиковались на официальном сайте.

В 2024 году Адамс переехал в Великобританию[10].

Источники вдохновения

В качестве источников вдохновения для своих проектов Тарн называл книги, фильмы, настольные ролевые игры и компьютерные игры, с которыми он познакомился в детстве. Он отмечал влияние произведений Дж. Р. Р. Толкина, а также настольных игр Dungeons & Dragons и Cyberpunk 2020. Особое значение для него имели жанры фэнтези и научной фантастики. Комментируя систему ранений в Dwarf Fortress, которая используется вместо привычных очков здоровья, он сказал: «Очки здоровья наводят на меня тоску. Использование HP и MP стало рефлексом, как будто геймдизайнер перестал выполнять свою работу… Нужно подвергать сомнению все игровые механики с самых основ». Адамс заявлял, что не использует системы управления версиями в своей работе[11]. Однако ситуация изменилась, когда к разработке Dwarf Fortress присоединился ещё один программист[12].

Говоря о своей карьере, он отмечал: «Что касается геймдизайна, мне кажется, я попал в идеальные условия, где у меня много свободы. Но, полагаю, ценой этого стал мой заработок»[3]. Он также добавил, что работа в игровой индустрии может быть «разрушительной для души» многих людей.

Адамс выражал неприязнь к массовым многопользовательским онлайн-играм. По его мнению, популярные проекты вызывают зависимость, поскольку эксплуатируют склонность игроков к накопительству.

Примечания

  1. ↑ Mathematics Genealogy Project (англ.) — 1997.
  2. ↑ 1 2 3 4 5 Jaz McDougall (2010-08-02). “Community heroes: Tarn Adams, for Dwarf Fortress”. PC Gamer. Архивировано из оригинала 2013-01-11. Дата обращения 2026-04-11.
  3. ↑ 1 2 3 Chris LaVigne. For the Love of the Game. The Escapist (4 марта 2008). Дата обращения: 11 апреля 2026. Архивировано 3 марта 2013 года.
  4. ↑ Tarn Adams. Flat Chains in Banach Spaces // Journal of Geometric Analysis. — 2008. — Т. 18. — С. 1–28. — doi:10.1007/s12220-007-9008-5.
  5. ↑ Casey Johnston. Dwarf Fortress: Ten hours with the most inscrutable video game of all time. Ars Technica (25 февраля 2013). Дата обращения: 11 апреля 2026. Архивировано 12 августа 2014 года.
  6. ↑ 1 2 Alex Spencer. A History of Roguelikes in 6 Free Games. IGN (26 декабря 2013). Дата обращения: 11 апреля 2026. Архивировано 13 апреля 2014 года.
  7. ↑ Dan Pearson. Where I'm @: A Brief Look at the Resurgence of Roguelikes. GameIndustry.biz (31 января 2013). Дата обращения: 11 апреля 2026. Архивировано 3 сентября 2014 года.
  8. ↑ Steve Hogarty (2011-08). “Dwarf Fortress diary: How seven drunks opened a portal to Hell p:1”. PC Gamer. Архивировано из оригинала 2014-07-27. Дата обращения 2026-04-11. Проверьте дату в |date= (справка на английском)
  9. ↑ Quintin Smith. Dwarf Fortress: The Song Of Onionbog, Pt 1 // Rock Paper Shotgun. — 2010. — 23 сентября.
  10. ↑ Future of the Fortress. Bay 12 Forums (3 декабря 2024). Дата обращения: 11 апреля 2026.
  11. ↑ Wes Fenlon (2016-03-31). “Dwarf Fortress' creator on how he's 42% towards simulating existence”. PC Gamer. Архивировано из оригинала 2016-09-23. Дата обращения 2026-04-11.
  12. ↑ Diego Nicolás Argüello. Breaking a 16-year-old tradition in Dwarf Fortress (англ.). The Verge (3 февраля 2023). Дата обращения: 11 апреля 2026.

Литература

Ссылки

Дополнительно по теме

Pause