The Static Speaks My Name

The Static Speaks My Name (стилизовано как the static speaks my name) — инди-игра в жанре приключенческой игры с элементами хоррора, разработанная Джесси Барксдейлом под псевдонимом the whale husband и выпущенная в 2015 году для Microsoft Windows, OS X и Linux. Игра представляет собой симулятор ходьбы от первого лица, в котором игрок выполняет последние повседневные действия склонного к суициду человека, одержимого картиной[3]. Проект получил положительные отзывы критиков за уникальную атмосферу и необычное сочетание тревожных и абсурдных тем.

Общие сведения
The Static Speaks My Name
Дата выпуска 10 августа 2015
Жанр Приключение
Создатели
Геймдизайнер Джесси Барксдейл
Композитор Шон Клод Джонс
Технические данные
Платформы Microsoft Windows, OS X, Linux
Движок Unity[1]
Режимы игры Однопользовательская игра
Язык интерфейса английский[2]
Носители цифровая дистрибуция

Игровой процесс

undefined

The Static Speaks My Name представляет собой традиционную приключенческую игру от первого лица. Управление осуществляется с помощью мыши и клавиатуры. Взаимодействие с объектами ограничено простыми действиями, например, получением ключа для открытия двери. В левом верхнем углу экрана отображается список текущих задач. Игровой процесс линеен, однако игроку предоставляется несколько вариантов выбора, которые в итоге ни на что не влияют. К ним относятся варианты ответов в диалогах и решение судьбы человека в клетке[4].

Разработка

Изначально Джесси Барксдейл разработал The Static Speaks My Name за 48 часов для геймджема Ludum Dare в августе 2014 года. Темой соревнования были «связанные миры»[5]. В первой версии игрок находился в комнате и совершал самоубийство, чтобы превратиться в призрака и проходить сквозь стены дома. Мотив картины с пальмами является сатирической отсылкой к версии для Ludum Dare. Во время джема Барксдейл многократно скопировал это изображение для быстрого украшения интерьера[6]. Позже он получил отзывы о том, что картина должна была иметь более глубокий смысл. 8 октября 2019 года Барксдейл нашёл ранее утерянную копию прототипа и загрузил видео с ней на свой канал на YouTube.

Разработка финальной версии The Static Speaks My Name заняла четыре месяца. Основное внимание было уделено созданию повествования. По словам Барксдейла, он хотел «создать опыт с акцентом на историю, персонажа и эмоции», а также «сделать нечто, что заставит вас почувствовать себя кем-то другим… воспроизвести ту уязвимость, которую мы все иногда испытываем»[7]. Разработчик отмечал, что темы игры имеют для него личное значение и основаны на опыте «депрессии и одержимости». Он также добавил, что «одна из целей игры — показать поиск смысла в чём-то, что кажется бессмысленным».

В феврале 2017 года вышла следующая игра Барксдейла под названием Bucket Detective. Она затрагивает схожие темы «депрессии, тревоги и одержимости».

Отзывы

The Static Speaks My Name получила положительные отзывы критиков за тревожную и юмористическую атмосферу, а также за эмоциональное воздействие затронутых тем. Патрик Клепек из Kotaku назвал прохождение игры «настоящим ударом под дых», добавив, что после её завершения у него «не осталось слов». Джоэл Кутюр из Indie Game Magazine охарактеризовал проект как «эмоциональный опыт» и «мрачную, безрадостную игру»[8]. Константинос Димопулос в статье для Rock Paper Shotgun отметил, что игра передаёт «интригующую и глубоко расстраивающую историю… через серию всё более тревожных задач». По его словам, «игра делает всё возможное, чтобы вызвать у вас стресс и даже заставить чувствовать вину за улыбку над её небольшими шутками»[9]. Мелоди Ли из The Absolute высоко оценила юмор, заявив: «Некоторые сцены представляют собой чёрную комедию, но даже те моменты, которые заставляют смеяться над абсурдом, усиливают общее чувство тревоги, пронизывающее игру»[10].

Тед Хенчке из Dread Central охарактеризовал проект как «арт-игру» и назвал его «невероятно мощным». Он похвалил «минималистичный стиль» и «сюрреалистическое повествование», отметив, что игра «отказывается как от обыденной реальности, так и от гиперболической гиперреальности ради золотой середины, которая одновременно воплощает депрессию и одержимость и усиливает их для художественного эффекта»[11]. Райан Хаманн из Cane and Rinse высоко оценил «диссонанс», присущий игровому процессу: «Игрок чувствует себя запертым в разуме, который кажется ему совершенно чуждым и негостеприимным. Глубокая истина игры заключается в том, что Джейкоб, вероятно, чувствует то же самое»[12].

Другие критики сочли посыл игры поверхностным. Майк Саски из Game Critics назвал репрезентацию психического здоровья «непроницаемой». Он отметил: «Не узнав ничего об истории этого человека или о том, как он дошёл до такого состояния, Static обесценивает многое из того, что делает эту проблему такой сложной»[13]. В альтернативном обзоре для того же сайта Тера Кирк согласилась, что игра «оставляет желать лучшего… сама история слаба и могла бы зайти гораздо дальше». При этом она была «впечатлена тем, что игра способна передать абулию при депрессии всего за десять минут», указав на монотонность повседневных действий[14]. Издание Pixel Poppers назвало проект «коротким и довольно бессмысленным», добавив: «Кажется, игра ничего не хочет сказать — она просто помещает вас в тревожную ситуацию ради самого факта, причём не в самую реалистичную»[15].

Примечания