The Static Speaks My Name
The Static Speaks My Name (стилизовано как the static speaks my name) — инди-игра в жанре приключенческой игры с элементами хоррора, разработанная Джесси Барксдейлом под псевдонимом the whale husband и выпущенная в 2015 году для Microsoft Windows, OS X и Linux. Игра представляет собой симулятор ходьбы от первого лица, в котором игрок выполняет последние повседневные действия склонного к суициду человека, одержимого картиной[3]. Проект получил положительные отзывы критиков за уникальную атмосферу и необычное сочетание тревожных и абсурдных тем.
Общие сведения
| The Static Speaks My Name | |
|---|---|
| Дата выпуска | 10 августа 2015 |
| Жанр | Приключение |
| Создатели | |
| Геймдизайнер | Джесси Барксдейл |
| Композитор | Шон Клод Джонс |
| Технические данные | |
| Платформы | Microsoft Windows, OS X, Linux |
| Движок | Unity[1] |
| Режимы игры | Однопользовательская игра |
| Язык интерфейса | английский[2] |
| Носители | цифровая дистрибуция |
Игровой процесс
The Static Speaks My Name представляет собой традиционную приключенческую игру от первого лица. Управление осуществляется с помощью мыши и клавиатуры. Взаимодействие с объектами ограничено простыми действиями, например, получением ключа для открытия двери. В левом верхнем углу экрана отображается список текущих задач. Игровой процесс линеен, однако игроку предоставляется несколько вариантов выбора, которые в итоге ни на что не влияют. К ним относятся варианты ответов в диалогах и решение судьбы человека в клетке[4].
Разработка
Изначально Джесси Барксдейл разработал The Static Speaks My Name за 48 часов для геймджема Ludum Dare в августе 2014 года. Темой соревнования были «связанные миры»[5]. В первой версии игрок находился в комнате и совершал самоубийство, чтобы превратиться в призрака и проходить сквозь стены дома. Мотив картины с пальмами является сатирической отсылкой к версии для Ludum Dare. Во время джема Барксдейл многократно скопировал это изображение для быстрого украшения интерьера[6]. Позже он получил отзывы о том, что картина должна была иметь более глубокий смысл. 8 октября 2019 года Барксдейл нашёл ранее утерянную копию прототипа и загрузил видео с ней на свой канал на YouTube.
Разработка финальной версии The Static Speaks My Name заняла четыре месяца. Основное внимание было уделено созданию повествования. По словам Барксдейла, он хотел «создать опыт с акцентом на историю, персонажа и эмоции», а также «сделать нечто, что заставит вас почувствовать себя кем-то другим… воспроизвести ту уязвимость, которую мы все иногда испытываем»[7]. Разработчик отмечал, что темы игры имеют для него личное значение и основаны на опыте «депрессии и одержимости». Он также добавил, что «одна из целей игры — показать поиск смысла в чём-то, что кажется бессмысленным».
В феврале 2017 года вышла следующая игра Барксдейла под названием Bucket Detective. Она затрагивает схожие темы «депрессии, тревоги и одержимости».
Отзывы
The Static Speaks My Name получила положительные отзывы критиков за тревожную и юмористическую атмосферу, а также за эмоциональное воздействие затронутых тем. Патрик Клепек из Kotaku назвал прохождение игры «настоящим ударом под дых», добавив, что после её завершения у него «не осталось слов». Джоэл Кутюр из Indie Game Magazine охарактеризовал проект как «эмоциональный опыт» и «мрачную, безрадостную игру»[8]. Константинос Димопулос в статье для Rock Paper Shotgun отметил, что игра передаёт «интригующую и глубоко расстраивающую историю… через серию всё более тревожных задач». По его словам, «игра делает всё возможное, чтобы вызвать у вас стресс и даже заставить чувствовать вину за улыбку над её небольшими шутками»[9]. Мелоди Ли из The Absolute высоко оценила юмор, заявив: «Некоторые сцены представляют собой чёрную комедию, но даже те моменты, которые заставляют смеяться над абсурдом, усиливают общее чувство тревоги, пронизывающее игру»[10].
Тед Хенчке из Dread Central охарактеризовал проект как «арт-игру» и назвал его «невероятно мощным». Он похвалил «минималистичный стиль» и «сюрреалистическое повествование», отметив, что игра «отказывается как от обыденной реальности, так и от гиперболической гиперреальности ради золотой середины, которая одновременно воплощает депрессию и одержимость и усиливает их для художественного эффекта»[11]. Райан Хаманн из Cane and Rinse высоко оценил «диссонанс», присущий игровому процессу: «Игрок чувствует себя запертым в разуме, который кажется ему совершенно чуждым и негостеприимным. Глубокая истина игры заключается в том, что Джейкоб, вероятно, чувствует то же самое»[12].
Другие критики сочли посыл игры поверхностным. Майк Саски из Game Critics назвал репрезентацию психического здоровья «непроницаемой». Он отметил: «Не узнав ничего об истории этого человека или о том, как он дошёл до такого состояния, Static обесценивает многое из того, что делает эту проблему такой сложной»[13]. В альтернативном обзоре для того же сайта Тера Кирк согласилась, что игра «оставляет желать лучшего… сама история слаба и могла бы зайти гораздо дальше». При этом она была «впечатлена тем, что игра способна передать абулию при депрессии всего за десять минут», указав на монотонность повседневных действий[14]. Издание Pixel Poppers назвало проект «коротким и довольно бессмысленным», добавив: «Кажется, игра ничего не хочет сказать — она просто помещает вас в тревожную ситуацию ради самого факта, причём не в самую реалистичную»[15].