The Sith Lords Restored Content Modification
The Sith Lords Restored Content Modification (TSLRCM) — это добровольная работа фанатов по восстановлению или воссозданию неиспользованного контента для видеоигры 2004 года Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords и устранению множества технических проблем, присутствующих в розничном релизе игры. Проект, рассчитанный на несколько лет и направленный на улучшение игрового процесса The Sith Lords в том виде, в котором он был задуман разработчиком, TSLRCM был разработан группой фанатов, которые собрали воедино разрозненные элементы повествования с помощью данных, извлечённых из фрагментированного кода игры, содержащего бесчисленное количество неиспользованных оригинальных активов и записей голоса за кадром, и включили эти изменения в конечный продукт. Первый публичный релиз мода состоялся в сентябре 2009 года. По состоянию на 2015 год мод одобрен и поддерживается компанией Aspyr Media, Inc., американским разработчиком и издателем видеоигр, ответственным за дальнейшую поддержку The Sith Lords на современных платформах.
TSLRCM был признан и высоко оценён многими изданиями по видеоиграм как необходимый для удовлетворительного игрового процесса The Sith Lords, особенно после внедрения поддержки мастерской Steam в игру в июле 2015 года. Многие критики отметили дополнительный контент, связанный с персонажами, который был добавлен или интегрирован в игру с помощью этого мода.
История
Вышедшая 6 декабря 2004 года Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords — первая игра, разработанная Obsidian Entertainment, небольшой командой разработчиков из семи бывших сотрудников Black Isle Studios во главе с генеральным директором Obsidian Фергусом Уркхартом. Желая воспользоваться успехом выпущенной BioWare в 2003 году игры Star Wars: Knights of the Old Republic, издатель LucasArts дал команде меньше полутора лет на завершение проекта, используя тот же движок и активы, что и предшественник. По словам Уркхарта, первоначально игра должна была выйти в 2005 году, но затем, после выставки E3 2004[1], сроки были перенесены на декабрь 2004 года. Чтобы уложиться в отведённый срок, команда прибегла к сверхурочной работе[1]. Это привело к тому, что из финального розничного релиза игры было вырезано множество запланированного контента, находящегося на разных стадиях завершения[2].
Несмотря на то, что игра получила в целом положительные отзывы от изданий, посвящённых видеоиграм, сюжетные линии нескольких основных персонажей были неоднозначно объяснены, а концовки сильно сокращены, что оставило многих игроков в замешательстве или недовольстве[3][4][5][2]. Кроме того, что сюжетные дуги были разрозненными из-за вырезанного контента, The Sith Lords также вышла с многочисленными программными ошибками, начиная от мелких глюков, таких как повторное воспроизведение одной и той же сцены, и заканчивая серьёзными проблемами, которые делали игру неиграбельной для некоторых игроков[2][5].
Чтобы восстановить вырезанный из игры сюжет и решить технические проблемы, которые так и не были устранены официальными патчами, группа игроков вскоре после выхода игры организовалась как «Team Gizka» и начала разработку амбициозного фанатского мода под названием The Sith Lords Restoration Project где-то в 2005 году[6]. Мод считается «незаконченным, но пригодным для игры», так как работа над ним была прекращена после длительных задержек и последующего необъяснимого ухода членов команды. Сайт Team Gizka с тех пор был закрыт и больше недоступен[6][7]. В ответ на распад Team Gizka двое игроков, встретившихся в сети, вдохновились на создание собственного проекта по восстановлению контента под названием The Sith Lords Restored Content Modification или «TSLRCM», который стал более успешным, чем попытка Team Gizka[7].
Геймплей
Мод для The Sith Lords, TSLRCM использует контент, извлечённый из кода игры, например, дополнительные реплики диалогов или боевые столкновения, которые не были использованы Obsidian, и делает целые уровни играбельными с полностью интегрированными аудиофайлами и древами диалогов, например, уровень завода по производству боевых андроидов серии HK-50. На протяжении почти двух часов игроку предстоит взять под контроль популярного персонажа-компаньона HK-47 и посеять хаос на промышленном заводе, производящем боевых андроидов HK-50, которых персонаж считает худшими версиями самого себя[2]. Мод исправляет более 500 ошибок, присутствующих в розничной версии The Sith Lords, включая ошибки в диалоговом древе и глюки с боем или предметами[7]. Полный список всего восстановленного контента, предлагаемого TSLRCM, был опубликован членом команды в онлайн-сообществе Deadly Stream[8]. Мод изменяет всю финальную последовательность игры; в изменённых сюжетных сценариях, представленных TSLRCM, персонаж игрока встречает нескольких членов партии и больше не проходит финальный уровень в одиночку[2].
Несколько персонажей фигурируют в нескольких заново введённых сюжетных сценариях, которые изначально были вырезаны из финальной версии игры. Например, персонаж-компаньон Аттон Рэнд играет важную роль в бою с боссом, где игрок берёт на себя управление им, чтобы сразиться с главным злодеем Дартом Сионом в заранее определённый момент повествования. Битва может привести к разным исходам в зависимости от его отношений с персонажем игрока и от того, удастся ли игроку победить лорда ситхов в роли Аттона[9][10]. В одном из возможных вариантов развития событий, если Изгнанник — женщина, он умрёт от ран, нанесённых Сионом в случае поражения в битве с боссом, и, умирая на руках Изгнанника, признаётся, что все это время любил её[9][10].
Последняя сборка TSLRCM совместима с M4-78 Enhancement Project, родственным модом, который добавляет «планету дроидов» M4-78 в качестве полностью играбельной области с новыми или заново введёнными сюжетными элементами и персонажами[7].
Разработка и релиз
Основателями и соруководителями проекта являются Збигнев «zbyl2» Станевич и «DarthStoney»[7]. Цель проекта — как можно точнее воссоздать оригинальное видение, которое Obsidian планировала для The Sith Lords, с акцентом на восстановление контента, такого как зона HK-50 Factory или расширенный контент концовки, который все ещё вписывается в общее повествование игры, но был вырезан из-за нехватки времени[7][6]. Станевич объяснил, что были сюжетные элементы, которые Obsidian намеренно вырезала из-за изменений сюжета в ходе разработки, и поэтому команда решила не восстанавливать их[7]. Несмотря на то, что все члены команды живут в разных странах, разница в часовых поясах была незначительной коммуникационной проблемой и не оказала негативного влияния на проект[7]. Объём работы каждого члена команды зависел от количества свободного времени; по словам Станевича, обязанности в реальной жизни имеют приоритет, так как члены команды вкладывают бесчисленное количество неоплачиваемых часов в проект из-за своей страсти к содержанию игры[7].
Станевич участвовал в создании модов для The Sith Lords с середины 2000-х годов[11]. Он считает, что его прошлый опыт работы с набором модов для Neverwinter Nights подготовил его к работе с игровым движком The Sith Lords[11]. Первоначальные усилия Станевича по созданию модов были продиктованы желанием восстановить планету M4-78, на которой игрок должен обнаружить мастера-джедая Лонну Ваш, скрывающуюся от убийц ситхов, преследующих джедаев по всей галактике[11]. Изначально мод упоминался разработчиками в предрелизных интервью, но был полностью вырезан для финальной версии The Sith Lords[2]. Работа над модом на некоторое время застопорилась, пока Станевич ждал сценариста для возвращения сценариев; примерно в это время он установил контакт с DarthStoney, другим членом интернет-сообщества фанатских модов[11]. Они узнали, что проект Team Gizka не продвигается, а новый контент не выходит уже несколько лет[11]. Станевич и DarthStoney решили сотрудничать в создании собственного реставрационного мода, причём первый использовал своё свободное время для работы над проектом, пока проект M4-78 был временно приостановлен, начав с восстановления контента для района Дантуин[7][11]. В итоге команда расширилась, когда Станевич нанял дополнительных помощников для таких задач, как бета-тестирование и устранение неполадок[11]. В итоге команда единогласно приняла решение расширить рамки проекта, восстановив вырезанный контент на всех планетах игры, а также устранив проблемы геймплея.
Команда начала работу над проектом с нуля, включив в TSLRCM только пользовательские анимации из проекта Team Gizka[7]. Станевич сказал, что команда не будет использовать какие-либо существующие работы без соответствующего разрешения их создателей, и что с большинством людей, участвовавших в проекте Team Gizka[7], связаться не удалось. Команда использовала опубликованный Team Gizka контрольный список вырезанного контента для справки, так как он содержал большинство основных вырезанных элементов игры, но в итоге они самостоятельно обнаружили значительное количество контента, не упомянутого в списке[7]. Некоторые элементы, в основном вырезанные реплики диалогов, которые присутствовали в существующих файлах, но были удалены из основной ветки разговора, было относительно легко найти[7]. В других случаях команде приходилось копаться в голосовых файлах игры, чтобы найти вырезанный контент, что отнимало значительное количество времени и сил[7]. Изначально Станевич и его команда планировали исправлять по одной планете за раз и выпускать контент по мере их завершения. После завершения работы над контентом для района Нар-Шаддаа команда решила продолжить работу и выпустить свой труд в виде комплексного мода, включающего весь вырезанный контент[12]. По словам Станевича, процесс создания мода довольно сложен: для того чтобы изменить местоположение неигрового персонажа, моддеру необходимо найти и записать координаты персонажа при входе в игру, а затем выйти из игры, чтобы ввести и изменить координаты в инструменте для создания мода[12]. После этого игру нужно будет запустить снова, чтобы проверить, было ли действие, выполненное инструментом моддинга, успешным, перейдя к новому местоположению персонажа[12].
По словам VarsityPuppet, члена команды, присоединившегося к ней в 2008 году, он узнал о возможностях моддинга игры от своего друга и позже нашёл вдохновение в работе Team Gizka[2]. Большую часть времени, проведённого в TSLCRM, он посвятил разработке контента и устранению проблем с фабрикой HK-50, которая изначально планировалась Obsidian как важный элемент сюжетной линии для HK-47[2]. Хотя на протяжении всего сюжета игры игроки сталкиваются с HK-50 как с повторяющимися врагами, раскрыть их происхождение, как и предполагалось разработчиками, не представляется возможным[12]. По словам VarsityPuppet, он пришёл к пониманию характера HK-47 в игре после просмотра файлов диалогов уровня в коде игры и считает, что это качественный контент, который стоит восстановить[2]. В то время как первая половина зоны HK Factory, обнаруженная в коде игры, была более или менее завершена, хотя и с небольшими проблемами с камерой и отсутствием надлежащей развязки, разработка второй половины прошла через несколько итераций, прежде чем мод был выпущен в окончательном варианте[2]. VarsityPuppet отметил, что ему было сложно собрать последовательность событий, которая имела бы смысл с неиспользованными голосовыми линиями кода и при этом хорошо сочеталась с остальной частью игры, для финального релиза мода, поэтому были допущены некоторые вольности с событиями сюжета[2]. VarsityPuppet думал о моддинге команды как о «режиссёрской и театральной нарезке фильма», и описывал своё увлечение обнаружением вырезанного контента и возможного контекста, стоящего за ним, как будто он «копает сокровища»[2]. VarsityPuppet считает, что пока они не прослушали «каждый голос за кадром и не просмотрели каждый актив в игре», потенциально можно обнаружить ещё больше контента в исходном коде игры[2].
TSLRCM вышла в открытую бета-версию в сентябре 2009 года[6]. После выпуска нескольких версий TSLRCM Станевич отошёл от проекта, пока остальные члены команды работали над системой случайного лута в игре, поскольку считал, что больше не может вносить существенный вклад в процесс разработки. Станевич отметил, что благодаря участию других членов команды, помимо её основателей, прогресс в проекте никогда не застопоривался. За исключением разработки патчей для решения серьёзных технических проблем, к июлю 2012 года команда заявила, что после патча 1.8 работа над содержанием будет прекращена, поскольку они считают, что сделали для игры все, что могли[7].
Хотя M4-78 Enhancement Project полностью совместим с актуальной версией TSLRCM, Станевич не считает его частью сферы применения TSLRCM, поскольку в коде осталось очень мало диалогов, относящихся к зоне M4-78[7]. Хотя члены команды TSLRCM использовали модельные активы, оставшиеся в файлах игры, и некоторые сюжетные моменты основаны на том, что члены команды смогли восстановить из игровых диалоговых файлов, значительное количество оригинального контента пришлось создать, чтобы наполнить сюжетную арку для области M4-78[7]. Для оригинальных диалогов зоны M4-78 были записаны новые голоса, а в TSLRCM использовались неиспользованные аудиофайлы, оставшиеся в коде. Например, ведущий программист Obsidian Адам Бреннеке озвучивает персонажа на планете M4-78EP, хотя мод официально не поддерживается Obsidian[13].
В июле 2015 года компания Aspyr выпустила обновление для версии The Sith Lords для цифрового магазина Steam, в котором появилась интеграция с мастерской Steam, а также значительные обновления, такие как поддержка контроллеров, достижения Steam и возможность игры на Apple Macintosh, Linux и других платформах[13]. Члены команды Станевич и Хассат Хантер связались с Aspyr за месяц до выхода обновления, и менеджер по продуктам Aspyr Майкл Блэр признал, что TSLRCM — это необходимая функция для запуска The Sith Lords на современных платформах PC[13]. Хотя Станевич не принимал непосредственного участия в работе над игрой, он предоставил отзывы о достижениях, а также предложения о существующих ошибках, которые можно было бы исправить[14]. Чтобы команда QA могла протестировать «живой» контент, полученный за месяцы работы над обновлением, за два дня до запуска они перевели свои ветки Steam из бета-версии в «живую»[13]. За это время Aspyr предоставила команде TSLRCM доступ и инструкции по установке мода в Мастерскую, при этом мод оставался скрытым от посторонних глаз, а команда QA Aspyr проводила тестирование[13]. Члены команды TSLRCM отметили, что их участие в проекте благодаря инициативе Aspyr дало всем участникам уникальную возможность решить все оставшиеся проблемы, которые они не могли решить как моддеры, поскольку Aspyr имеет преимущество работы с исходным кодом игры[13][14].
В декабре 2020 года Станевич выложил мобильную версию мода для iOS и Android версий игры The Sith Lords, разработанной компанией Aspyr[8].
В мае 2022 года было объявлено о выходе игры на Nintendo Switch. В анонсе также сообщалось о том, что мод станет бесплатным загружаемым контентом (DLC)[15]. В порте, вышедшем 8 июня 2022 года, первоначально говорилось, что TSLRCM будет выпущен в качестве DLC. Однако 2 июня 2023 года Aspyr подтвердила, что DLC было отменено[16].
Критика
Модификация Sith Lords Restored Content получила очень положительные отзывы от игроков и критиков. В 2014 году она заняла десятое место в номинации «Выбор игроков» на 13-й ежегодной премии «Мод года», организованной Mod DB[17]. В сентябре 2015 года журнал Paste Magazine опубликовал статью Люка Винки, в которой он задокументировал результаты опроса нескольких игроков, рассказавших о своём положительном опыте использования мода[2]. К декабрю 2019 года TSLRCM собрал более 400 000 подписчиков в Steam Workshop[12].
Многие критики отметили, что мод улучшает игровой процесс The Sith Lords — игры, которая, по общему мнению, заслуживает похвалы за содержание, но имеет недостатки в исполнении[5][18][3]. Винки отметил, что есть «что-то духовное» в возвращении к любимой видеоигре с улучшенным контекстом[2]. Роберт Пурчезе из Eurogamer подчеркнул важность того, что The Sith Lords получила поддержку мастерской Steam, поскольку это означает лучшую доступность «почитаемого» TSLRCM, который, по его мнению, «эффективно завершает незаконченную игру в смысле разработки, восстанавливая весь неактивный контент, найденный на диске с игрой»[19]. Назвав The Sith Lords «бриллиантом в недрах» и «потускневшим драгоценным камнем», Пурчезе отметил, что The Sith Lords удалось вызвать горячую преданность фанатов, несравнимую с её предшественницей[18]. Он приветствовал лёгкость доступа к TSLRCM, которую с 2015 года предоставляет Steam Workshop, и сказал, что игрокам больше не нужно «продираться через развязку в одиночку», что приводит к неудовлетворительной финальной встрече[19]. Натан Грейсон из Kotaku приветствовал интеграцию мода в Steam Workshop и назвал его «обязательным для скачивания», улучшающим розничный релиз The Sith Lords, который, по его мнению, был «небрежным, сшитым вместе» продуктом из-за давления издателя и нехватки времени[20]. Джаред Нельсон из TouchArcade отметил TSLRCM как высококлассную работу фанатов, доработанную в течение десятилетия, и выразил волнение по поводу возможности поиграть в восстановленный контент TSLRCM в мобильном порте The Sith Lords[8].
Бёрд и Уинки привели проект TSLRCM в качестве доказательства того, что фанаты игры стараются спасти неиспользованные активы, зарытые в коде игры, и исправить сюжетные дуги для таких персонажей, как Аттон[2][3]. Винки отметил, что «почти преступно, что игроки не получили возможность увидеть эти сцены на диске. Эти персонажи что-то значили для людей. Выбросить их на пастбище во время кранча — несправедливо». Далее он предположил, что в отсутствие полноценной третьей части Knights of the Old Republic «самодельный мод — это все, что они получат»[2]. В статье, написанной для Gamasutra, Брайант Фрэнсис считает, что восстановленный контент успешно справился с несколькими персонажами из Sith Lords, такими как HK-47 и Крейя, а также более тонко и интересно изобразил организацию ситхов как «сложную, нюансированную политическую группу, а не воплощение сырого зла», как предполагали разработчики[13]. Уильям Хьюз из The A.V. Club сказал, что смерть Аттона от рук Дарта Сиона, потенциальный сценарий, восстановленный модом TSLRCM, стал для него глубоко печальным и трогательным моментом. Он отметил, что если бы он продолжал побеждать в бою с боссом в роли Аттона и намеренно отказался проигрывать, то упустил бы этот опыт, и что сознательный выбор проиграть в геймплейном испытании стал для него лучшей историей, чем победа «когда-либо могла бы быть»[9]. Джен Ротери из PCGamesN была мотивирована завершить The Sith Lords после того, как последний раз играла в игру более десяти лет назад, и ей понравились дополнительные моменты, связанные с Аттоном Рэндом[10].
Крис Авеллон, ведущий сценарист The Sith Lords, высоко оценил качество TSLRCM[18][13]. Однажды Авеллон сказал, что уважает команду моддеров за их самоотверженность и готовность «экспериментировать с геймплеем и повествованием» игр Obsidian, которые, по его мнению, должны быть «разделены, улучшены и по возможности улучшены»[13].


