SaGa: Scarlet Grace

SaGa: Scarlet Grace — ролевая игра, разработанная компаниями Square Enix и Studio Reel, изданная Square Enix для PlayStation Vita в 2016 году. Игра является двенадцатой в серии SaGa. Расширенное издание под названием Ambitions вышло в 2018 году в Японии и в 2019 году по всему миру для Android, iOS, Nintendo Switch, PlayStation 4 и Windows. Сюжет строится вокруг четырёх героев, выполняющих разные миссии в мире, пережившем распад Империи; в центре повествования — Огненный, бунтарский бог, побеждённый во времена расцвета Империи. Игровой процесс сосредоточен на исследовании нелинейного мира и участии в пошаговых сражениях, в которых развитие персонажей зависит от выбранных действий.

Игра стала первой оригинальной консольной частью серии с момента выхода Unlimited Saga в 2002 году, а её разработка стартовала в 2013 году в честь 25-летия франшизы. К работе над проектом вернулись создатель серии Акитоси Кадзава (Akitoshi Kawazu) как со-дизайнер и сценарист, художник Tomomi Kobayashi и композитор Kenji Ito. Разработчики скорректировали механику, опираясь на отзывы об Unlimited SaGa и добавили решения из SaGa Frontier и трилогии Romancing SaGa. Работа над Ambitions началась после релиза оригинала; новая версия получила доработки по отзывам игроков. Локализацию западного издания осуществила компания 8-4. Игра получила в целом положительные отзывы, критики особо отмечали достоинства игрового процесса и дизайна.

Общие сведения
SaGa: Scarlet Grace
Разработчики Square Enix Business Division 3
Studio Reel
Издатели Square Enix
Часть серии SaGa
Даты выпуска PlayStation Vita (Япония) — 15 декабря 2016
Android, iOS, Nintendo Switch, PlayStation 4, Windows (Япония) — 2 августа 2018
Android, iOS, Nintendo Switch, PlayStation 4, Windows (весь мир) — 3 декабря 2019
Жанры Ролевая игра
Создатели
Продюсер Masanori Ichikawa
Геймдизайнеры Yoshimitsu Inagaki
Akitoshi Kawazu
Сценарист Akitoshi Kawazu
Художник Tomomi Kobayashi
Композитор Kenji Ito
Технические данные
Платформы PlayStation Vita
Android
iOS
Nintendo Switch
PlayStation 4
Windows
Движок Unity
Режимы игры Однопользовательский
Языки интерфейса японский и английский

Игровой процесс

SaGa: Scarlet Grace — ролевая игра, в которой игрокам предстоит пройти четыре независимых сюжета за разных героев; каждый из протагонистов может собрать отряд, до четырёх спутников одновременно участвует в битвах. Перед началом игры задаются вопросы, от ответов на которые игра рекомендует стартового героя и корректирует его характеристики[1][2].

Основная история развивается по мере выполнения событий на карте мира: это могут быть как сражения, так и сюжетные взаимодействия с неигровыми персонажами (NPC). Из-за нелинейной структуры события можно проходить в любом порядке или вовсе игнорировать, при этом принятые решения влияют на развитие истории и открытие новых событий[3][4].

Карта мира, разделённая на провинции, реализована в 2D-графике, а выбранный персонаж изображается в виде 3D-модели[3][5]. На ней расположены города с сюжетными сценами и торговцами, пункты транспортировки, позволяющие перемещаться по миру, и поля сражений разной сложности[2][5]. Протагонист может также заниматься «Производством» — побочной активностью, позволяющей инициировать торговлю между регионами. За участие игрок получает материалы для крафта[2] Перед началом сражения игрок видит силу противника и потенциальную добычу[6].

Боевая система

undefined

После начала битвы на карте мира стороны встречаются на тематической арене. Система боя реализована в формате пошаговых сражений, где каждая из сторон выполняет действие в ход. Отряд игрока может принимать разные боевые построения, воздействующие на тактику и возможности. Выбор действий определяется Очками боя (BP), представленными в виде звёзд; в зависимости от доступного количества BP выбираются действия, а персонажи без назначенного действия пропускают ход[3][7]. Существует восемь типов оружия с разными характеристиками, влияющими на стиль боя, тип атак по врагам и их эффективность против различных противников[8].

У каждого героя доступны боевые приёмы (Техники), требующие BP. Ходы игрока и врага отображаются в нижней части экрана по «шкале времени». Некоторые техники способны её модифицировать — например, отбрасывать противника дальше по шкале[3][7]. Если все персонажи отряда идут подряд по шкале, запускается Объединённая атака, которая уменьшает стоимость ходов в следующем раунде — насколько сильнее уменьшение, зависит от вклада сильнейших персонажей[9].

У каждого члена отряда есть очки здоровья (HP) и очки жизни (LP). HP можно восстановить в бою с помощью предметов или заклинаний, но LP — только вне боя. При потере всех LP герой не может участвовать в битвах, восстановление — 1 LP за каждые два завершённых сражения или мгновенно в городе за материалы. Если весь отряд теряет HP, игра заканчивается[10]. Персонажи также могут получить «Благословение» от богов — это позитивные эффекты, снимающие состояния, лечащие или помогающие при атаке, но при активации лишают команду возможности ходить в этот раунд[11].

Система развития аналогична предыдущим играм серии: повышение характеристик и освоение новых навыков не связано с уровнем или очками опыта. После боя отдельные параметры растут в зависимости от событий и использованных оружия или навыков. Многократное применение техник повышает их уровень и открывает новые способности; техники имеют пять уровней, с ростом усиливается эффект. Оружие эволюционирует аналогичным образом: боевые навыки, связанные с оружием, растут при частом использовании, становятся эффективнее и требуют меньше BP, могут появляться новые навыки. Многие умения и уровни привязаны к определённым видам оружия[3][7][12]. За победу в битвах игрок получает новое оружие, броню, аксессуары и материалы. Оборудование улучшается с помощью специальных материалов, а прокачка навыков кузнеца повышает качество улучшения[6].

Сюжет

Действие SaGa: Scarlet Grace происходит в безымянном мире. Люди почитают Небесных — пантеон, представленный звёздами, которые дали человечеству знания и культуру; каждый Небесный отвечает за свою сферу жизни и имеет свою группу почитателей — фермеров, магов и других[13][14]. В древности один из богов, позже получивший имя Огненный, предал собратьев и был изгнан из их мира; помимо того, что он подарил огонь, он развязал войну против других Небесных[14][15]. Каждые 150 лет Огненный являлся в мир, порождая чудовищ. Чтобы защититься, люди объединились в Империю. После семи сражений за тысячу лет Огненный был повержен. Победа сменилась раздорами: империя раздирается междоусобицами, последний император убит, наследники делят её на части, а за 70 лет до событий игры она окончательно распалась[14].

После распада Империи на её месте образовались новые государства, которые живут в хрупком мире, периодически отбиваясь от магических чудовищ.[14][16]. Основной сюжет делится на четыре линии за Урпину, Леонарда, Тарию и Бальмайнта. Урпина — принцесса, чью семью атакуют, и ей приходится взять оружие, чтобы спасти брата. Леонард — фермер, разыскивающий легендарный город Эй-Ханум. Тария чувствует угрозу через своё мастерство керамиста и отправляется на поиски мифических фениксов. Бальмайнт, государственный палач, отправляется обезглавить своего прежнего наставника Зигфрея, поклявшегося возродиться семь раз[1][13]. Каждый протагонист сопровождается разными спутниками, которых он может завербовать[1].

Развитие сюжета нелинейно: большинство событий можно пропустить, а некоторые зависят от предыдущих решений игрока[17]. В сюжетной линии с Зигфреем оказывается, что он — человеческое воплощение Огненного, стремящийся создать эпоху, управляемую людьми. Важными артефактами выступают Алые осколки — фрагменты силы Огненного, которые наделяют «алой милостью»[15]. Особое значение имеют Небесные Мариганд и Маха — бог-воин и богиня магии, ветераны войны с Огненным, некогда связанные как брат и сестра[18][19]. Каждый из них так или иначе вмешивается в сюжет героя, при этом Мариганд стремится завладеть силой Огненного и стать верховным правителем. Финал всех маршрутов сводится к битве с Огненным в Эй-Хануме; после его поражения герои возвращаются к прежней жизни, а спутники выбирают разные пути на фоне новой войны[15].

Разработка и релиз

undefined

Серия SaGa не получала новых игр с выхода Unlimited Saga (2002) и ремейка Romancing SaGa (2005) для PlayStation 2[20]. Создатель и исполнительный продюсер серии Акитоси Кадзава был занят другими проектами внутри Square Enix, в частности — Crystal Chronicles, что мешало ему вернуться к SaGa[21]. Идея Scarlet Grace существовала давно, но в компании не находилось людей, готовых её реализовать. В это время сотрудник Square Enix Ёсимицу Инагяки, столкнувшись с ростом мобильных казуальных игр, задался вопросом о своей будущей работе. Завершив проект, он решил возродить SaGa, где участвовал в разработке игр для PlayStation 2, и обратился к Кадзаве; вместе они запустили новый проект[20]. Разработка велась силами Business Division 3 (актив, отвечающий за серию SaGa), Studio Reel и при поддержке Opus[22][23][24].

Режиссёром стал Масахиро Катаока из Studio Reel, ранее работавший над сериями Final Fantasy и Dragon Quest в Square Enix[23]. Продюсер — Масанори Итикава, поклонник серии[25]. Создание началось летом 2013 года, Кадзава описывал процесс как «бурный»[20]. Для игры был выбран движок Unity[26]. Анонс состоялся в декабре 2014 года под рабочим названием «SaGa 2015» и был приурочен к 25-летию серии[27]. Официальное название объявили на пресс-конференции Sony на Tokyo Game Show 2015 года[28]. Вместо полноценного демо компания ограничила промоактивность показами лишь на выставках[4]. Японский релиз состоялся 15 декабря 2016 года (стандартное и коллекционное издание с саундтреком и артбуком). В отличие от многих игр для PlayStation Vita, Scarlet Grace не поддерживала PlayStation TV — Кадзава решил оптимизировать игру только под Vita[29]. Также были выпущены специальные лимитированные консоли с оформлением игры[30].

Дизайн

Инагяки выступил ведущим дизайнером, Кадзава занял пост дизайнера и сценариста. Прежде чем к команде присоединился дизайнер боевой системы Ясухиро Икута, Кадзава сознательно ограничился лишь эскизными идеями, сосредоточившись на других аспектах, что вызывало неудовольствие Инагяки. Икута отвечал за механику сражений и датасеты врагов; это было сложно, так как случайные столкновения были полностью убраны. Механика оружия, навыков и противников во многом навеяна настольными и карточными играми, а также неприятием разработчиков к неудачному стартовому арсеналу игроков[20]. Механика шкалы времени была внедрена для расширения тактической свободы и наглядности битвы. Её реализация оказалась вызовом, так как требовала интеграции всех участников с обеих сторон[25]. Отказ от 3D-данжей был обусловлен бюджетными ограничениями, поскольку подобная работа потребовала бы отдельной команды[31].

Система LP и имена умений были перенесены из предыдущих игр серии, но LP изменены — изначальная система подразумевала перманентную смерть героя. Кадзава хотел поменять названия навыков, но команда настояла на сохранении классики. На ранних этапах карта мира работала как выбор городов или данжей, но под влиянием отзывов устроили свободное перемещение ради интереса к исследованию. Такая корректировка была ответом и на критику Unlimited SaGa о невозможности управлять героями. Данжи были финально заменены на события и сражения на общем поле[25]. Объединённая атака, несмотря на схожесть с механиками прошлых SaGa, была создана для оживления боёв. Баланс и стилистика сражений были во многом союзниками, так как длинные загрузки — неизбежный недостаток платформы[32]. Перед релизом команда по отзывам игроков работала, в частности, над сокращением времени загрузки[33].

Как и в Romancing SaGa, новый проект был выдержан в чистом фэнтези. Изначально была задумка максимальной свободы сценария и структуры; для этого расширили концепцию «Свободного сценария», созданную в SaGa Frontier[4][34]. Если империя в мире Scarlet Grace отчасти базировалась на Римской, то остальные сценарии тяготели к миксу европейских и азиатских реалий, схожего с Romancing SaGa 2 и её продолжением. Изначально хотели восемь героев, но по ходу разработки число сократили до четырёх. Урпина задумывалась как классический протагонист, её прототип — Альберт из Romancing SaGa. Леонард был выстроен как «прямой» герой, чего прежде не делали. Художественный фон Тарии был добавлен для разнообразия женских персонажей в RPG. Бальмайнта задумали как нестандартного протагониста — его профессия палача, а тема злодея, способного вернуться к жизни, раскрыта с необычной стороны: теперь главный герой — сам палач[25]. Рассказ каждого персонажа принципиально отличался, что наследовало традицию SaGa Frontier.[25]

Дизайн персонажей выполнила Tomomi Kobayashi, работавшая над серией с Romancing SaGa вплоть до SaGa Frontier. В отличие от прежних игр, где она получала лишь эскизы, Кадзава предоставил подробный гайд по миру и персонажам, также консультируя дизайнера по конкретным образам[35]. Из-за разнообразия происхождения героев их наряды черпали детали в разных этнических традициях. Учитывая большое число мужских персонажей, особо много внимания было уделено передаче их характера и силы, что, по словам художницы, требовало серьёзной эмоциональной вовлечённости[36]. Иллюстрации были завершены к марту 2016 года; после этого Кобаяси занялась промоматериалами[37]. В процессе вся остальная графика ориентировалась на стилистику её работ. Архитектура мира включала западные влияния, но карта мира и визуальные решения во многом навеяны японскими живописными традициями[20]. Различие в одежде стало выражением задачи Кадзавы обеспечить разнообразие, а не особой художественной концепции.[25] Студии пришлось пройти через длительную фазу проб и ошибок, чтобы найти нужный визуальный баланс[20]. Карта мира стилизована под поп-ап иллюстрации книг-картинок[32].

SaGa: Scarlet Grace – Ambitions

Расширенное переиздание было выпущено на Nintendo Switch, PlayStation 4, Windows, Android и iOS под названием SaGa: Scarlet Grace – Ambitions; оно включило озвучку, расширенный сюжет, дополнительных персонажей и новую музыку[38]. Также были внесены изменения в механику: сокращено время загрузки, увеличена скорость передвижения героя, добавлены опции настройки графики и управления[39]. Издание вышло в Японии 2 августа 2018 года[40]. Кадзава вернулся как дизайнер, сценарист и автор текстов, а роль режиссёра боёв теперь занял Ясухиро Икута[26].

Работа над Ambitions стартовала в декабре 2016 года после релиза оригинальной игры. Из-за использования движка Unity перенос игры на другие платформы прошёл без проблем[26] Кадзава отметил, что именно успех Scarlet Grace дал шанс создать Ambitions.[31]. Новые уровни сложности были вдохновлены системой из Romancing SaGa: Minstral Song, а варианты боевых кличей — возможностями серии Dragon Age. Кадзава участвовал и в создании озвучки: в предыдущих играх серии озвучивания почти не было[26]. Основной трудностью при создании мобильной версии стало внедрение управления через сенсорный экран — так как функции тачскрина в версии для Vita не использовались, ориентиров были не было[31].

До 2018 года все версии Scarlet Grace были эксклюзивом Японии, официально о переводе не заявлялось. Кадзава выражал желание сделать локализацию, однако релиз на Западе зависел от показателей мобильной версии Romancing SaGa 2[41][42]. Позже было объявлено о работе над западной версией, но о сроках информации не давали[43]. Международный релиз Ambitions состоялся 3 декабря 2019 года[44]. Локализация была поручена студии 8-4, ранее занимавшейся Tales и Nier[17][45]. Компания приступила к переводу летом 2018 года, работа длилась чуть больше года[17].

В то время как на Западе SaGa известна прежде всего нелинейным геймплеем, в Японии ключевой особенностью считались сложные сценарии Кадзавы. 8-4 стремились сохранить «уникальное сочетание драмы и иронии» оригинального текста.[17] За счёт универсальности тем удалось почти полностью отказаться от адаптации сценария под западную аудиторию[45]. Для западного издания каждому герою был придуман свой акцент и стиль речи, чтобы отражать уникальность калорита их регионов[17]. Поведенческие особенности так же учитывались в диалогах: речь Урпины с архаизмами передавалась в жанре «низкого фэнтези», у Леонарда использован более современный язык.[45] Объём работы локализаторы сравнили с созданием четырёх самостоятельных ролевых игр; самой сложной частью оказалась адаптация нелинейной структуры. Проблемой было и построение самого сюжета, раскрывающегося через отрывочные реплики NPC и баллады менестрелей. Сюжет Урпины был наиболее трудоёмким в переводе из-за вариативности развязок, тогда как побочные задания переводились легко благодаря краткости и завершённости.[17]

Музыка

Композитором Scarlet Grace выступил Кэндзи Ито, начинал в серии как соавтор музыки к Final Fantasy Legend II, затем был основным композитором у Romancing SaGa и SaGa Frontier.[46]. К аранжировкам помимо Ито были привлечены Йоситака Хирота, Нориюки Камикура и Цутому Нарита, оркестровки реализовали Косуке Ямасита и Нацуми Камэока[47][48]. Саундтрек продюсировал Ито, музыкальным директором был Хидэнори Ивасаки. Некоторые композиции исполнила Канагавский филармонический оркестр[47].

Кадзава хотел, чтобы музыка отличалась от предыдущих частей. Ито признавался, что создание яркого музыкального образа игры на ранних этапах было сложной задачей — часть тем пришлось переделывать в соответствии с пожеланиями Кадзавы. Темы главных героев отражают их характеры и сюжетные линии[32][49]. В 2015 году к сочинению саундтрека ещё не приступали — Ито ожидал от Кадзавы исходные материалы[50]. Всего композитор написал свыше 40 треков параллельно работе над браузерной игрой Imperial SaGa[48].

Тематическую песню «Mune ni Kizande» (яп. 胸に刻んで, «Запечатлённое в сердце») исполнила японская сопрано Айано Нономура[46]. Кадзава хотел, чтобы главная тема была в классическом стиле и исполнялась живым оркестром. Он также хотел подчеркнуть «женственность» музыки — в аранжировках с упором на струнные, а не духовые[49]. Песня была переписана после первых демоверсий, чтобы лучше соответствовать голосу исполнительницы[48]. Текст написала сценарист Final Fantasy XI Яэко Сато и доработал Катаока (уже имевший опыт написания песен для Final Fantasy Crystal Chronicles), свои идеи внёс и Кадзава.[48][49]

Для Ambitions Ито написал новые композиции[38]. Их было немного, но композитор работал над ними как над новым проектом; особо хотел создать новую заставочную тему для первых сцен игры[51]. В основе этих треков были оригинальные музыкальные решения и мотив Огненного[52]. Главная песня заставки, «Kudaka Reshi Hoshi» (яп. 砕かれし星, «Сокрушённая звезда»), вновь прозвучала в исполнении Нономуры, слова к ней написал Кадзава[53].

Темы «Scarlet Spider» и «Mune ni Kizande» впервые были исполнены на концерте, посвящённом 25-летию серии. Для Нономуры «Mune ni Kizande» стала первой в жизни исполняемой песней из видеоигры на сцене[46] Альбом-саундтрек на двух дисках вышел в Японии 21 декабря 2017 года[54].

Оценки и критика

После выхода Scarlet Grace игра заняла четвертое место в японском чартe Media Create, разошлась тиражом почти 65 тысяч копий; для игры серия результат был признан достойным[55]. На второй неделе продажи составили ещё более 14 тысяч экземпляров, общие продажи достигли 80 тысяч[56]. К концу января 2017 года реализовано почти 94 тысячи копий[57]. Порт Ambitions стартовал в Японии с суммарными продажами почти 20 тысяч копий на PS4 и Switch[58].

Западная версия на PS4 получила положительные отзывы — на Metacritic средний балл составил 76 из 100 на основе 11 обзоров. Версия для Switch по итогам пяти рецензий заработала 79 баллов из 100. TouchArcade и RPG Site поставили игре максимальные оценки[2].

Японский журнал Famitsu похвалил интересных персонажей и структуру открытого сценария. Кимберли Уоллес из Game Informer осталась недовольна историей и героями. Дэвид Ллойд из Nintendo World Report счёл сюжет захватывающим и высоко оценил характеры персонажей[5]. Шон Масгрейв с TouchArcade отметил адекватность сюжета и особенно выделил качество локализации. Алана Хейгс с RPGFan сочла сюжет производным и скучным.

Ллойд одобрил музыку, но посетовал на её повторяемость[5]. Хейгс понравился дизайн персонажей и работа локализаторов; критике подверглись повторяющиеся ассеты. Уоллес назвала графику слабой, но отметила достоинства книжного оформления. Джеймс Гализио с RPG Site восхитился музыкой, но к визуалу отнёсся неоднозначно.[2] В обзоре Ambitions Famitsu указали, что главной проблемой оригинала были долгие загрузки — в новой версии это было исправлено[59].

Famitsu также позитивно оценили игровой процесс, сравнив его с ранними играми SaGa. В Ambitions удобство новых механик сочли большим прогрессом, несмотря на отсутствие подробных обучающих материалов[59]. Ллойд был в восторге от гибкости боевой системы, но отметил ограниченность мира для любителей исследования[5]. Уоллес отдельно похвалила механику, назвав слабым местом лишь баланс и сложных боссов. Масгрейв сравнил достижения боевой системы с уроками Unlimited Saga. Хейгс посчитала игру более доступной новому игроку по сравнению с предшественниками, несмотря на всплески сложности и необычную структуру. Гализио признал хитроумность механик и отметил глубину боёв и удачный дизайн мира.[2]

Примечания

  1. 1 2 3 『サガ スカーレット グレイス』主人公たちのプロローグと物語を彩る登場人物たちを紹介!【特集第2回】 (яп.). PlayStation Blog (30 ноября 2016). Дата обращения: 24 декабря 2017. Архивировано 23 декабря 2017 года.
  2. 1 2 3 4 5 6 Galizio, James. SaGa Scarlet Grace: Ambitions Review. RPG Site (12 декабря 2019). Дата обращения: 19 декабря 2019. Архивировано 12 декабря 2019 года.
  3. 1 2 3 4 5 圧倒的自由度が魅力! 『サガ スカーレット グレイス』で自分だけの物語を紡ぐ【特集第1回】 (яп.). PlayStation Blog (22 ноября 2016). Дата обращения: 24 декабря 2017. Архивировано 24 декабря 2017 года.
  4. 1 2 3 Romano, Sal. SaGa: Scarlet Grace introduces main characters and systems. Gematsu (14 сентября 2016). Дата обращения: 24 декабря 2017. Архивировано 18 ноября 2016 года.
  5. 1 2 3 4 5 Lloyd, David. SaGa: Scarlet Grace – Ambitions (Switch) Review. Nintendo World Report (16 декабря 2019). Дата обращения: 19 декабря 2019. Архивировано 17 декабря 2019 года.
  6. 1 2 サガ スカーレット グレイス - 装備強化&素材 (яп.). SaGa: Scarlet Grace Website. Дата обращения: 24 декабря 2017. Архивировано 25 сентября 2017 года.
  7. 1 2 3 『サガ スカーレット グレイス』の戦略的バトルがやっぱりおもしろい! レビューで詳解【特集第3回】 (яп.). PlayStation Blog (7 декабря 2016). Дата обращения: 24 декабря 2017. Архивировано 23 декабря 2017 года.
  8. サガ スカーレット グレイス - 武器 (яп.). SaGa: Scarlet Grace Website. Дата обращения: 24 декабря 2017. Архивировано 25 сентября 2017 года.
  9. サガ スカーレット グレイス - 連撃&バンプ (яп.). SaGa: Scarlet Grace Website. Дата обращения: 24 декабря 2017. Архивировано 23 декабря 2017 года.
  10. サガ スカーレット グレイス - LP&HP回復 (яп.). SaGa: Scarlet Grace Website. Дата обращения: 24 декабря 2017. Архивировано 25 сентября 2017 года.
  11. サガ スカーレット グレイス - 恩寵 (яп.). SaGa: Scarlet Grace Website. Дата обращения: 24 декабря 2017. Архивировано 25 сентября 2017 года.
  12. サガ スカーレット グレイス - スキルレベル&ランクアップ (яп.). SaGa: Scarlet Grace Website. Дата обращения: 24 декабря 2017. Архивировано 25 сентября 2017 года.
  13. 1 2 Arnold, Cory. SaGa: Scarlet Grace details main characters, systems, and world. Gematsu (19 сентября 2016). Дата обращения: 24 декабря 2017. Архивировано 19 сентября 2016 года.
  14. 1 2 3 4 サガ スカーレット グレイス - ストーリー (яп.). SaGa: Scarlet Grace Website. Дата обращения: 24 декабря 2017. Архивировано 25 сентября 2017 года.
  15. 1 2 3 SaGa: Scarlet Grace – Ambitions : [яп.]. — Square Enix. — «Сведения о сюжетной структуре и персонажах подтверждены данными из буклета-мануала.».
  16. サガ スカーレット グレイス - 帝都、州、辺境州 (яп.). SaGa: Scarlet Grace Website. Дата обращения: 24 декабря 2017. Архивировано 25 декабря 2016 года.
  17. 1 2 3 4 5 6 Lada, Jenni. 8-4 Talks About SaGa Scarlet Grace: Ambitions' Avante-garde Nature and Localization. Siliconera (10 декабря 2019). Дата обращения: 10 декабря 2019. Архивировано 10 декабря 2019 года.
  18. サガ スカーレット グレイス - 戦技の神 マリガン神 (яп.). SaGa: Scarlet Grace Website. Дата обращения: 24 декабря 2017. Архивировано 25 сентября 2017 года.
  19. サガ スカーレット グレイス - 魔術の女神 ヴァッハ神 (яп.). SaGa: Scarlet Grace Website. Дата обращения: 24 декабря 2017. Архивировано 25 сентября 2017 года.
  20. 1 2 3 4 5 6 河津氏がRPGを見つめ直し、再定義した新たな『サガ』とは。『サガ スカーレット グレイス』開発スタッフインタビュー (яп.). Famitsu (27 января 2017). Дата обращения: 24 декабря 2017. Архивировано 23 ноября 2017 года.
  21. 新作『SAGA2015(仮称)』発表記念。河津秋敏氏が振り返る『サガ』シリーズ25年の思い出 (яп.). Dengeki Online (22 января 2015). Дата обращения: 12 сентября 2018. Архивировано 21 июля 2018 года.
  22. 第3ビジネス・ディビジョン (яп.). Square Enix. Дата обращения: 24 декабря 2017. Архивировано 6 июня 2017 года.
  23. 1 2 会社情報 / studio R.E.E.L (яп.). Studio Reel. Дата обращения: 24 декабря 2017. Архивировано 10 июня 2017 года.
  24. Products (яп.). Opus. Дата обращения: 6 декабря 2022. Архивировано 30 июля 2019 года.
  25. 1 2 3 4 5 6 『サガ スカーレット グレイス』河津氏&市川氏インタビュー — 新しいRPGの形とは? (яп.). Famitsu (23 сентября 2016). Дата обращения: 24 декабря 2017. Архивировано 29 октября 2016 года.
  26. 1 2 3 4 『サガ スカーレット グレイス 緋色の野望』UIもボイスもバランス調整も、尋常ではないこだわりっぷり。開発スタッフインタビュー (яп.). Famitsu (25 сентября 2018). Дата обращения: 21 мая 2019. Архивировано 26 сентября 2018 года.
  27. Ike, Sato. SaGa 2015 Announced For PlayStation Vita. Siliconera (14 декабря 2014). Дата обращения: 25 декабря 2017. Архивировано 6 июня 2017 года.
  28. Frank, Allegra. SaGa Scarlet Grace coming to Vita next year. Polygon (15 сентября 2015). Дата обращения: 25 декабря 2017. Архивировано 22 апреля 2017 года.
  29. Romano, Sal. SaGa: Scarlet Grace launches December 15 in Japan. Gematsu (13 сентября 2016). Дата обращения: 25 декабря 2017. Архивировано 16 января 2017 года.
  30. Hindman, Heath. Vita RPG SaGa: Scarlet Grace Gets Colorful Special Hardware. PlayStation Lifestyle (24 октября 2016). Дата обращения: 25 декабря 2017. Архивировано 27 октября 2016 года.
  31. 1 2 3 「サガ スカーレット グレイス 緋色の野望」インタビュー (яп.). 4Gamer.net (1 августа 2018). Дата обращения: 21 мая 2019. Архивировано 14 мая 2019 года.
  32. 1 2 3 『サガ スカーレット グレイス』インタビュー! 河津秋敏氏&伊藤賢治氏が語る制作の裏側 (яп.). Dengeki Online (26 сентября 2016). Дата обращения: 24 декабря 2017. Архивировано 1 июля 2017 года.
  33. Romano, Sal. Square Enix working to reduce SaGa: Scarlet Grace load times. Gematsu (23 сентября 2016). Дата обращения: 25 декабря 2017. Архивировано 26 сентября 2016 года.
  34. 『SAGA2015(仮題)』 - SQEX河津秋敏氏 интервью (яп.). Famitsu (21 января 2015). Дата обращения: 24 декабря 2017. Архивировано 1 октября 2016 года.
  35. 色鮮やかな『サガ』のキャラクターたちはどのように生み出されるのか? 小林智美氏インタビュー (яп.). Famitsu (20 января 2015). Дата обращения: 24 декабря 2017. Архивировано 7 марта 2016 года.
  36. Wong, Alistair. SaGa Series Character Designer Talks About Designing Characters For SaGa Scarlet Grace. Siliconera (28 сентября 2018). Дата обращения: 29 сентября 2018. Архивировано 29 сентября 2018 года.
  37. Ike, Sato. SaGa Scarlet Grace's Character Designs Are Now Complete. Siliconera (15 марта 2016). Дата обращения: 24 декабря 2017. Архивировано 5 ноября 2016 года.
  38. 1 2 Romano, Sal. SaGa: Scarlet Grace coming to PS4, Switch, PC, and smartphones. Gematsu (8 марта 2018). Дата обращения: 9 марта 2018. Архивировано 9 марта 2018 года.
  39. Romano, Sal. SaGa: Scarlet Grace for PS4, Switch, PC, and smartphones debut trailer, details and screenshots. Gematsu (25 апреля 2018). Дата обращения: 21 мая 2019. Архивировано 14 февраля 2019 года.
  40. Romano, Sal. SaGa: Scarlet Grace for PS4, Switch, PC, and smartphones launches August 2 in Japan [Update]. Gematsu (24 апреля 2018). Дата обращения: 21 мая 2019. Архивировано 18 февраля 2019 года.
  41. Donaldson, Alex. Square Enix explains why after 25 years cult classic Romancing SaGa 2 is heading West for the first time. VG247 (8 декабря 2017). Дата обращения: 25 декабря 2017. Архивировано 8 декабря 2017 года.
  42. Schreier, Jason. SaGa Frontier Director Says Ending In The Middle Of The Final Boss Was Intentional. Kotaku (19 декабря 2017). Дата обращения: 25 декабря 2017. Архивировано 19 декабря 2017 года.
  43. Romano, Sal. SaGa: Scarlet Grace English version in development. Gematsu (25 апреля 2018). Дата обращения: 26 апреля 2018. Архивировано 26 апреля 2018 года.
  44. Romano, Sal. SaGa Scarlet Grace: Ambitions launches December 3 in the west. Gematsu (11 сентября 2019). Дата обращения: 7 ноября 2019. Архивировано 7 ноября 2019 года.
  45. 1 2 3 Mior, Lisa. Bringing Saga: Scarlet Grace Ambitions To The West. CGMag Online (7 января 2020). Дата обращения: 8 января 2020. Архивировано 8 января 2020 года.
  46. 1 2 3 「サガ オーケストラコンサート2016」 — концерт и музыка SaGa: Scarlet Grace (яп.). 4Gamer.net (25 ноября 2016). Дата обращения: 24 декабря 2017. Архивировано 14 июля 2017 года.
  47. 1 2 Kenji Ito. (2016-12-21). SaGa: Scarlet Grace liner notes. Square Enix. SQEX-10582~3. (яп.) Получено 24.02.2018.
  48. 1 2 3 4 『サガ スカーレット グレイス』オーケストра — интервью (яп.). Dengeki Online (31 октября 2016). Дата обращения: 24 декабря 2017. Архивировано 9 июня 2017 года.
  49. 1 2 3 伊藤賢治氏と河津秋敏氏が本気で向き合った『サガ スカーレット グレイス』の音楽とは? (яп.). Famitsu (27 января 2017). Дата обращения: 24 декабря 2017. Архивировано 24 ноября 2017 года.
  50. 『サガ』は自分にとっての学校 — 伊藤賢治氏インタビュー (яп.). Famitsu (19 января 2015). Дата обращения: 24 декабря 2017. Архивировано 17 мая 2016 года.
  51. 『サ・ガ2 秘宝伝説』 — 河津秋敏氏&伊藤賢治氏インタビュー (яп.). Famitsu (22 сентября 2018). Дата обращения: 8 января 2012. Архивировано 17 мая 2019 года.
  52. Fuller, Alex. Square Enix Interviews SaGa's Tomomi Kobayashi, Kenji Ito. RPGamer (25 ноября 2019). Дата обращения: 8 января 2020. Архивировано 28 ноября 2019 года.
  53. 『サガ スカーレット グレイス 緋色の野望』OP映像公開 (яп.). Famitsu (9 мая 2018). Дата обращения: 9 мая 2018. Архивировано 9 мая 2018 года.
  54. Ike, Sato. SaGa: Scarlet Grace Is Getting A 40-Track OST By Kenji Ito On December 21. Siliconera (28 октября 2016). Дата обращения: 24 декабря 2017. Архивировано 4 июня 2017 года.
  55. Ike, Sato. This Week In Sales: Yo-kai Watch 3 Cooks Up Its Sukiyaki Version. Siliconera (23 декабря 2016). Дата обращения: 25 декабря 2017. Архивировано 24 декабря 2016 года.
  56. Ike, Sato. This Week In Sales: Pokémon Sun & Moon Closes Out The Year On Top. Siliconera (30 декабря 2016). Дата обращения: 25 декабря 2017. Архивировано 5 июня 2017 года.
  57. 【週間ソフト販売ランキング TOP50】『グラビティデイズ2』13,2万本で1位に(1月16日~22日) (яп.). Dengeki Online (26 января 2017). Дата обращения: 25 декабря 2017. Архивировано 2 февраля 2017 года.
  58. 「世界樹の迷宮X」約7万2000本,「プロ野球 ファミスタ エボリューション」約4万3000本の「ゲームソフト週間販売ランキング+」 (яп.). 4Gamer.net (8 августа 2018). Дата обращения: 27 марта 2020. Архивировано 13 января 2020 года.
  59. 1 2 サガ スカーレット グレイス 緋色の野望のレビュー・評価・感想 (яп.). Famitsu. Дата обращения: 27 марта 2020. Архивировано 13 января 2020 года.