SaGa: Scarlet Grace
SaGa: Scarlet Grace — ролевая игра, разработанная компаниями Square Enix и Studio Reel, изданная Square Enix для PlayStation Vita в 2016 году. Игра является двенадцатой в серии SaGa. Расширенное издание под названием Ambitions вышло в 2018 году в Японии и в 2019 году по всему миру для Android, iOS, Nintendo Switch, PlayStation 4 и Windows. Сюжет строится вокруг четырёх героев, выполняющих разные миссии в мире, пережившем распад Империи; в центре повествования — Огненный, бунтарский бог, побеждённый во времена расцвета Империи. Игровой процесс сосредоточен на исследовании нелинейного мира и участии в пошаговых сражениях, в которых развитие персонажей зависит от выбранных действий.
Игра стала первой оригинальной консольной частью серии с момента выхода Unlimited Saga в 2002 году, а её разработка стартовала в 2013 году в честь 25-летия франшизы. К работе над проектом вернулись создатель серии Акитоси Кадзава (Akitoshi Kawazu) как со-дизайнер и сценарист, художник Tomomi Kobayashi и композитор Kenji Ito. Разработчики скорректировали механику, опираясь на отзывы об Unlimited SaGa и добавили решения из SaGa Frontier и трилогии Romancing SaGa. Работа над Ambitions началась после релиза оригинала; новая версия получила доработки по отзывам игроков. Локализацию западного издания осуществила компания 8-4. Игра получила в целом положительные отзывы, критики особо отмечали достоинства игрового процесса и дизайна.
Общие сведения
| SaGa: Scarlet Grace | |
|---|---|
| Разработчики |
Square Enix Business Division 3 Studio Reel |
| Издатели | Square Enix |
| Часть серии | SaGa |
| Даты выпуска |
PlayStation Vita (Япония) — 15 декабря 2016 Android, iOS, Nintendo Switch, PlayStation 4, Windows (Япония) — 2 августа 2018 Android, iOS, Nintendo Switch, PlayStation 4, Windows (весь мир) — 3 декабря 2019 |
| Жанры | Ролевая игра |
| Создатели | |
| Продюсер | Masanori Ichikawa |
| Геймдизайнеры |
Yoshimitsu Inagaki Akitoshi Kawazu |
| Сценарист | Akitoshi Kawazu |
| Художник | Tomomi Kobayashi |
| Композитор | Kenji Ito |
| Технические данные | |
| Платформы |
PlayStation Vita Android iOS Nintendo Switch PlayStation 4 Windows |
| Движок | Unity |
| Режимы игры | Однопользовательский |
| Языки интерфейса | японский и английский |
Игровой процесс
SaGa: Scarlet Grace — ролевая игра, в которой игрокам предстоит пройти четыре независимых сюжета за разных героев; каждый из протагонистов может собрать отряд, до четырёх спутников одновременно участвует в битвах. Перед началом игры задаются вопросы, от ответов на которые игра рекомендует стартового героя и корректирует его характеристики[1][2].
Основная история развивается по мере выполнения событий на карте мира: это могут быть как сражения, так и сюжетные взаимодействия с неигровыми персонажами (NPC). Из-за нелинейной структуры события можно проходить в любом порядке или вовсе игнорировать, при этом принятые решения влияют на развитие истории и открытие новых событий[3][4].
Карта мира, разделённая на провинции, реализована в 2D-графике, а выбранный персонаж изображается в виде 3D-модели[3][5]. На ней расположены города с сюжетными сценами и торговцами, пункты транспортировки, позволяющие перемещаться по миру, и поля сражений разной сложности[2][5]. Протагонист может также заниматься «Производством» — побочной активностью, позволяющей инициировать торговлю между регионами. За участие игрок получает материалы для крафта[2] Перед началом сражения игрок видит силу противника и потенциальную добычу[6].
Боевая система
После начала битвы на карте мира стороны встречаются на тематической арене. Система боя реализована в формате пошаговых сражений, где каждая из сторон выполняет действие в ход. Отряд игрока может принимать разные боевые построения, воздействующие на тактику и возможности. Выбор действий определяется Очками боя (BP), представленными в виде звёзд; в зависимости от доступного количества BP выбираются действия, а персонажи без назначенного действия пропускают ход[3][7]. Существует восемь типов оружия с разными характеристиками, влияющими на стиль боя, тип атак по врагам и их эффективность против различных противников[8].
У каждого героя доступны боевые приёмы (Техники), требующие BP. Ходы игрока и врага отображаются в нижней части экрана по «шкале времени». Некоторые техники способны её модифицировать — например, отбрасывать противника дальше по шкале[3][7]. Если все персонажи отряда идут подряд по шкале, запускается Объединённая атака, которая уменьшает стоимость ходов в следующем раунде — насколько сильнее уменьшение, зависит от вклада сильнейших персонажей[9].
У каждого члена отряда есть очки здоровья (HP) и очки жизни (LP). HP можно восстановить в бою с помощью предметов или заклинаний, но LP — только вне боя. При потере всех LP герой не может участвовать в битвах, восстановление — 1 LP за каждые два завершённых сражения или мгновенно в городе за материалы. Если весь отряд теряет HP, игра заканчивается[10]. Персонажи также могут получить «Благословение» от богов — это позитивные эффекты, снимающие состояния, лечащие или помогающие при атаке, но при активации лишают команду возможности ходить в этот раунд[11].
Система развития аналогична предыдущим играм серии: повышение характеристик и освоение новых навыков не связано с уровнем или очками опыта. После боя отдельные параметры растут в зависимости от событий и использованных оружия или навыков. Многократное применение техник повышает их уровень и открывает новые способности; техники имеют пять уровней, с ростом усиливается эффект. Оружие эволюционирует аналогичным образом: боевые навыки, связанные с оружием, растут при частом использовании, становятся эффективнее и требуют меньше BP, могут появляться новые навыки. Многие умения и уровни привязаны к определённым видам оружия[3][7][12]. За победу в битвах игрок получает новое оружие, броню, аксессуары и материалы. Оборудование улучшается с помощью специальных материалов, а прокачка навыков кузнеца повышает качество улучшения[6].
Сюжет
Действие SaGa: Scarlet Grace происходит в безымянном мире. Люди почитают Небесных — пантеон, представленный звёздами, которые дали человечеству знания и культуру; каждый Небесный отвечает за свою сферу жизни и имеет свою группу почитателей — фермеров, магов и других[13][14]. В древности один из богов, позже получивший имя Огненный, предал собратьев и был изгнан из их мира; помимо того, что он подарил огонь, он развязал войну против других Небесных[14][15]. Каждые 150 лет Огненный являлся в мир, порождая чудовищ. Чтобы защититься, люди объединились в Империю. После семи сражений за тысячу лет Огненный был повержен. Победа сменилась раздорами: империя раздирается междоусобицами, последний император убит, наследники делят её на части, а за 70 лет до событий игры она окончательно распалась[14].
После распада Империи на её месте образовались новые государства, которые живут в хрупком мире, периодически отбиваясь от магических чудовищ.[14][16]. Основной сюжет делится на четыре линии за Урпину, Леонарда, Тарию и Бальмайнта. Урпина — принцесса, чью семью атакуют, и ей приходится взять оружие, чтобы спасти брата. Леонард — фермер, разыскивающий легендарный город Эй-Ханум. Тария чувствует угрозу через своё мастерство керамиста и отправляется на поиски мифических фениксов. Бальмайнт, государственный палач, отправляется обезглавить своего прежнего наставника Зигфрея, поклявшегося возродиться семь раз[1][13]. Каждый протагонист сопровождается разными спутниками, которых он может завербовать[1].
Развитие сюжета нелинейно: большинство событий можно пропустить, а некоторые зависят от предыдущих решений игрока[17]. В сюжетной линии с Зигфреем оказывается, что он — человеческое воплощение Огненного, стремящийся создать эпоху, управляемую людьми. Важными артефактами выступают Алые осколки — фрагменты силы Огненного, которые наделяют «алой милостью»[15]. Особое значение имеют Небесные Мариганд и Маха — бог-воин и богиня магии, ветераны войны с Огненным, некогда связанные как брат и сестра[18][19]. Каждый из них так или иначе вмешивается в сюжет героя, при этом Мариганд стремится завладеть силой Огненного и стать верховным правителем. Финал всех маршрутов сводится к битве с Огненным в Эй-Хануме; после его поражения герои возвращаются к прежней жизни, а спутники выбирают разные пути на фоне новой войны[15].
Разработка и релиз
Серия SaGa не получала новых игр с выхода Unlimited Saga (2002) и ремейка Romancing SaGa (2005) для PlayStation 2[20]. Создатель и исполнительный продюсер серии Акитоси Кадзава был занят другими проектами внутри Square Enix, в частности — Crystal Chronicles, что мешало ему вернуться к SaGa[21]. Идея Scarlet Grace существовала давно, но в компании не находилось людей, готовых её реализовать. В это время сотрудник Square Enix Ёсимицу Инагяки, столкнувшись с ростом мобильных казуальных игр, задался вопросом о своей будущей работе. Завершив проект, он решил возродить SaGa, где участвовал в разработке игр для PlayStation 2, и обратился к Кадзаве; вместе они запустили новый проект[20]. Разработка велась силами Business Division 3 (актив, отвечающий за серию SaGa), Studio Reel и при поддержке Opus[22][23][24].
Режиссёром стал Масахиро Катаока из Studio Reel, ранее работавший над сериями Final Fantasy и Dragon Quest в Square Enix[23]. Продюсер — Масанори Итикава, поклонник серии[25]. Создание началось летом 2013 года, Кадзава описывал процесс как «бурный»[20]. Для игры был выбран движок Unity[26]. Анонс состоялся в декабре 2014 года под рабочим названием «SaGa 2015» и был приурочен к 25-летию серии[27]. Официальное название объявили на пресс-конференции Sony на Tokyo Game Show 2015 года[28]. Вместо полноценного демо компания ограничила промоактивность показами лишь на выставках[4]. Японский релиз состоялся 15 декабря 2016 года (стандартное и коллекционное издание с саундтреком и артбуком). В отличие от многих игр для PlayStation Vita, Scarlet Grace не поддерживала PlayStation TV — Кадзава решил оптимизировать игру только под Vita[29]. Также были выпущены специальные лимитированные консоли с оформлением игры[30].
Дизайн
Инагяки выступил ведущим дизайнером, Кадзава занял пост дизайнера и сценариста. Прежде чем к команде присоединился дизайнер боевой системы Ясухиро Икута, Кадзава сознательно ограничился лишь эскизными идеями, сосредоточившись на других аспектах, что вызывало неудовольствие Инагяки. Икута отвечал за механику сражений и датасеты врагов; это было сложно, так как случайные столкновения были полностью убраны. Механика оружия, навыков и противников во многом навеяна настольными и карточными играми, а также неприятием разработчиков к неудачному стартовому арсеналу игроков[20]. Механика шкалы времени была внедрена для расширения тактической свободы и наглядности битвы. Её реализация оказалась вызовом, так как требовала интеграции всех участников с обеих сторон[25]. Отказ от 3D-данжей был обусловлен бюджетными ограничениями, поскольку подобная работа потребовала бы отдельной команды[31].
Система LP и имена умений были перенесены из предыдущих игр серии, но LP изменены — изначальная система подразумевала перманентную смерть героя. Кадзава хотел поменять названия навыков, но команда настояла на сохранении классики. На ранних этапах карта мира работала как выбор городов или данжей, но под влиянием отзывов устроили свободное перемещение ради интереса к исследованию. Такая корректировка была ответом и на критику Unlimited SaGa о невозможности управлять героями. Данжи были финально заменены на события и сражения на общем поле[25]. Объединённая атака, несмотря на схожесть с механиками прошлых SaGa, была создана для оживления боёв. Баланс и стилистика сражений были во многом союзниками, так как длинные загрузки — неизбежный недостаток платформы[32]. Перед релизом команда по отзывам игроков работала, в частности, над сокращением времени загрузки[33].
Как и в Romancing SaGa, новый проект был выдержан в чистом фэнтези. Изначально была задумка максимальной свободы сценария и структуры; для этого расширили концепцию «Свободного сценария», созданную в SaGa Frontier[4][34]. Если империя в мире Scarlet Grace отчасти базировалась на Римской, то остальные сценарии тяготели к миксу европейских и азиатских реалий, схожего с Romancing SaGa 2 и её продолжением. Изначально хотели восемь героев, но по ходу разработки число сократили до четырёх. Урпина задумывалась как классический протагонист, её прототип — Альберт из Romancing SaGa. Леонард был выстроен как «прямой» герой, чего прежде не делали. Художественный фон Тарии был добавлен для разнообразия женских персонажей в RPG. Бальмайнта задумали как нестандартного протагониста — его профессия палача, а тема злодея, способного вернуться к жизни, раскрыта с необычной стороны: теперь главный герой — сам палач[25]. Рассказ каждого персонажа принципиально отличался, что наследовало традицию SaGa Frontier.[25]
Дизайн персонажей выполнила Tomomi Kobayashi, работавшая над серией с Romancing SaGa вплоть до SaGa Frontier. В отличие от прежних игр, где она получала лишь эскизы, Кадзава предоставил подробный гайд по миру и персонажам, также консультируя дизайнера по конкретным образам[35]. Из-за разнообразия происхождения героев их наряды черпали детали в разных этнических традициях. Учитывая большое число мужских персонажей, особо много внимания было уделено передаче их характера и силы, что, по словам художницы, требовало серьёзной эмоциональной вовлечённости[36]. Иллюстрации были завершены к марту 2016 года; после этого Кобаяси занялась промоматериалами[37]. В процессе вся остальная графика ориентировалась на стилистику её работ. Архитектура мира включала западные влияния, но карта мира и визуальные решения во многом навеяны японскими живописными традициями[20]. Различие в одежде стало выражением задачи Кадзавы обеспечить разнообразие, а не особой художественной концепции.[25] Студии пришлось пройти через длительную фазу проб и ошибок, чтобы найти нужный визуальный баланс[20]. Карта мира стилизована под поп-ап иллюстрации книг-картинок[32].
SaGa: Scarlet Grace – Ambitions
Расширенное переиздание было выпущено на Nintendo Switch, PlayStation 4, Windows, Android и iOS под названием SaGa: Scarlet Grace – Ambitions; оно включило озвучку, расширенный сюжет, дополнительных персонажей и новую музыку[38]. Также были внесены изменения в механику: сокращено время загрузки, увеличена скорость передвижения героя, добавлены опции настройки графики и управления[39]. Издание вышло в Японии 2 августа 2018 года[40]. Кадзава вернулся как дизайнер, сценарист и автор текстов, а роль режиссёра боёв теперь занял Ясухиро Икута[26].
Работа над Ambitions стартовала в декабре 2016 года после релиза оригинальной игры. Из-за использования движка Unity перенос игры на другие платформы прошёл без проблем[26] Кадзава отметил, что именно успех Scarlet Grace дал шанс создать Ambitions.[31]. Новые уровни сложности были вдохновлены системой из Romancing SaGa: Minstral Song, а варианты боевых кличей — возможностями серии Dragon Age. Кадзава участвовал и в создании озвучки: в предыдущих играх серии озвучивания почти не было[26]. Основной трудностью при создании мобильной версии стало внедрение управления через сенсорный экран — так как функции тачскрина в версии для Vita не использовались, ориентиров были не было[31].
До 2018 года все версии Scarlet Grace были эксклюзивом Японии, официально о переводе не заявлялось. Кадзава выражал желание сделать локализацию, однако релиз на Западе зависел от показателей мобильной версии Romancing SaGa 2[41][42]. Позже было объявлено о работе над западной версией, но о сроках информации не давали[43]. Международный релиз Ambitions состоялся 3 декабря 2019 года[44]. Локализация была поручена студии 8-4, ранее занимавшейся Tales и Nier[17][45]. Компания приступила к переводу летом 2018 года, работа длилась чуть больше года[17].
В то время как на Западе SaGa известна прежде всего нелинейным геймплеем, в Японии ключевой особенностью считались сложные сценарии Кадзавы. 8-4 стремились сохранить «уникальное сочетание драмы и иронии» оригинального текста.[17] За счёт универсальности тем удалось почти полностью отказаться от адаптации сценария под западную аудиторию[45]. Для западного издания каждому герою был придуман свой акцент и стиль речи, чтобы отражать уникальность калорита их регионов[17]. Поведенческие особенности так же учитывались в диалогах: речь Урпины с архаизмами передавалась в жанре «низкого фэнтези», у Леонарда использован более современный язык.[45] Объём работы локализаторы сравнили с созданием четырёх самостоятельных ролевых игр; самой сложной частью оказалась адаптация нелинейной структуры. Проблемой было и построение самого сюжета, раскрывающегося через отрывочные реплики NPC и баллады менестрелей. Сюжет Урпины был наиболее трудоёмким в переводе из-за вариативности развязок, тогда как побочные задания переводились легко благодаря краткости и завершённости.[17]
Музыка
Композитором Scarlet Grace выступил Кэндзи Ито, начинал в серии как соавтор музыки к Final Fantasy Legend II, затем был основным композитором у Romancing SaGa и SaGa Frontier.[46]. К аранжировкам помимо Ито были привлечены Йоситака Хирота, Нориюки Камикура и Цутому Нарита, оркестровки реализовали Косуке Ямасита и Нацуми Камэока[47][48]. Саундтрек продюсировал Ито, музыкальным директором был Хидэнори Ивасаки. Некоторые композиции исполнила Канагавский филармонический оркестр[47].
Кадзава хотел, чтобы музыка отличалась от предыдущих частей. Ито признавался, что создание яркого музыкального образа игры на ранних этапах было сложной задачей — часть тем пришлось переделывать в соответствии с пожеланиями Кадзавы. Темы главных героев отражают их характеры и сюжетные линии[32][49]. В 2015 году к сочинению саундтрека ещё не приступали — Ито ожидал от Кадзавы исходные материалы[50]. Всего композитор написал свыше 40 треков параллельно работе над браузерной игрой Imperial SaGa[48].
Тематическую песню «Mune ni Kizande» (яп. 胸に刻んで, «Запечатлённое в сердце») исполнила японская сопрано Айано Нономура[46]. Кадзава хотел, чтобы главная тема была в классическом стиле и исполнялась живым оркестром. Он также хотел подчеркнуть «женственность» музыки — в аранжировках с упором на струнные, а не духовые[49]. Песня была переписана после первых демоверсий, чтобы лучше соответствовать голосу исполнительницы[48]. Текст написала сценарист Final Fantasy XI Яэко Сато и доработал Катаока (уже имевший опыт написания песен для Final Fantasy Crystal Chronicles), свои идеи внёс и Кадзава.[48][49]
Для Ambitions Ито написал новые композиции[38]. Их было немного, но композитор работал над ними как над новым проектом; особо хотел создать новую заставочную тему для первых сцен игры[51]. В основе этих треков были оригинальные музыкальные решения и мотив Огненного[52]. Главная песня заставки, «Kudaka Reshi Hoshi» (яп. 砕かれし星, «Сокрушённая звезда»), вновь прозвучала в исполнении Нономуры, слова к ней написал Кадзава[53].
Темы «Scarlet Spider» и «Mune ni Kizande» впервые были исполнены на концерте, посвящённом 25-летию серии. Для Нономуры «Mune ni Kizande» стала первой в жизни исполняемой песней из видеоигры на сцене[46] Альбом-саундтрек на двух дисках вышел в Японии 21 декабря 2017 года[54].
Оценки и критика
После выхода Scarlet Grace игра заняла четвертое место в японском чартe Media Create, разошлась тиражом почти 65 тысяч копий; для игры серия результат был признан достойным[55]. На второй неделе продажи составили ещё более 14 тысяч экземпляров, общие продажи достигли 80 тысяч[56]. К концу января 2017 года реализовано почти 94 тысячи копий[57]. Порт Ambitions стартовал в Японии с суммарными продажами почти 20 тысяч копий на PS4 и Switch[58].
Западная версия на PS4 получила положительные отзывы — на Metacritic средний балл составил 76 из 100 на основе 11 обзоров. Версия для Switch по итогам пяти рецензий заработала 79 баллов из 100. TouchArcade и RPG Site поставили игре максимальные оценки[2].
Японский журнал Famitsu похвалил интересных персонажей и структуру открытого сценария. Кимберли Уоллес из Game Informer осталась недовольна историей и героями. Дэвид Ллойд из Nintendo World Report счёл сюжет захватывающим и высоко оценил характеры персонажей[5]. Шон Масгрейв с TouchArcade отметил адекватность сюжета и особенно выделил качество локализации. Алана Хейгс с RPGFan сочла сюжет производным и скучным.
Ллойд одобрил музыку, но посетовал на её повторяемость[5]. Хейгс понравился дизайн персонажей и работа локализаторов; критике подверглись повторяющиеся ассеты. Уоллес назвала графику слабой, но отметила достоинства книжного оформления. Джеймс Гализио с RPG Site восхитился музыкой, но к визуалу отнёсся неоднозначно.[2] В обзоре Ambitions Famitsu указали, что главной проблемой оригинала были долгие загрузки — в новой версии это было исправлено[59].
Famitsu также позитивно оценили игровой процесс, сравнив его с ранними играми SaGa. В Ambitions удобство новых механик сочли большим прогрессом, несмотря на отсутствие подробных обучающих материалов[59]. Ллойд был в восторге от гибкости боевой системы, но отметил ограниченность мира для любителей исследования[5]. Уоллес отдельно похвалила механику, назвав слабым местом лишь баланс и сложных боссов. Масгрейв сравнил достижения боевой системы с уроками Unlimited Saga. Хейгс посчитала игру более доступной новому игроку по сравнению с предшественниками, несмотря на всплески сложности и необычную структуру. Гализио признал хитроумность механик и отметил глубину боёв и удачный дизайн мира.[2]