Indie Game Jam
Indie Game Jam — инициатива по быстрому прототипированию игрового дизайна и внедрению новых идей в игровую индустрию. Мероприятие было основано в 2002 году группой геймдизайнеров и программистов. Участники использовали общую технологию игрового движка и работали над проектами в течение одних длинных выходных. Созданные за это время игры публиковались с открытым исходным кодом на сайте IGJ. Мероприятие проводилось в Окленде незадолго до Game Developers Conference. IGJ послужил источником вдохновения для последующих геймджемов, включая Nordic Game Jam и Global Game Jam.
Обзор
IGJ представлял собой мероприятие для разработчиков инди-игр. Оно позволяло им создавать и представлять идеи без ограничений со стороны издателей[1]. IGJ проводился в Окленде (штат Калифорния) незадолго до Game Developers Conference и финансировался за счёт спонсорской помощи и пожертвований.
Мероприятие было известно инновациями и быстрым прототипированием новых геймплейных идей. После третьего IGJ Даг Чёрч отметил: «Это отчасти правда, что ничего не работает, но вы просто бросаете всех в самое пекло, и что-то получается[2]». Он добавил, что небольшие эксперименты могут привести к крупным достижениям в этой области[3]. Чёрч также подчеркнул, что IGJ может не произвести революцию в основной игровой индустрии, но способен вдохновить отдельных людей на инновации[4]. Джастин Холл объяснил, что «корни жизни электронных развлечений кроются в подобных] коллаборациях[5]».
В мероприятии принимали участие многие известные независимые разработчики и другие деятели игровой индустрии. Среди них были Джонатан Блоу, Даг Чёрч, Хаим Гинголд, Джастин Холл, Крис Хекер, Остин Гроссман, Марк Леблан, Рэнди Смит и Робин Хьюник.
IGJ послужил источником вдохновения для последующих геймджемов, включая Nordic Game Jam и Global Game Jam.
Ежегодные геймджемы
Каждый год Indie Game Jam поднимал различные вопросы об инновациях в новых сеттингах, жанрах и элементах управления[6].
- Первый Indie Game Jam под названием «0-й Indie Game Jam» прошёл с 15 по 18 марта 2002 года[7]. Идея мероприятия принадлежала Крису Хекеру и Шону Барретту[7][5]. Ранее они представили задачу Dogma 2001 для Game Developers Conference (GDC) 2001 года. Её цель заключалась в создании игр без опоры на технологии[7]. Для IGJ был выбран противоположный подход[8]. Хекер описал эту попытку как поощрение экспериментов с дизайном, ориентированным на технологии. Он отметил, что индустрии видеоигр не хватает инноваций из-за ограничений, связанных с ожиданиями прибыли со стороны издателей[8]. Хекер предложил использовать 100 000 спрайтов для создания игры[7][5]. Во время джема 14 программистов и дизайнеров разработали 12 новых игр[7][5]. Все проекты использовали один и тот же движок. По словам Хекера, на его создание ушло значительное время[8]. Движок был оптимизирован и создавал максимальную нагрузку на аппаратное обеспечение. Хекер также отметил необходимость выбора «отличных программистов» из-за ограниченного времени и сложных задач по написанию кода[8]. Получившиеся инновационные игры были далеки от завершения. Тем не менее, их представили на сессии Experimental Gameplay Workshop в рамках GDC 2002 года, где они получили положительные отзывы[8]. Мероприятие финансировалось за счёт пожертвований. Например, компания Intel предоставила команде персональные компьютеры[8].
- Второй Indie Game Jam прошёл в марте 2003 года. На нём применялась технология Shadow Garden Зака Симпсона. Она использовала человеческую тень, проецируемую на стену, в качестве основного интерфейса[9][10]. В этом IGJ снова приняли участие 14 программистов и дизайнеров[10].
- Третий Indie Game Jam состоялся в марте 2004 года при участии двух десятков программистов[9]. В пригласительном письме Хекер предложил изучить интеграцию физического движка в геймплей[9]. Был выбран 2D-движок Атмана Бинстока. Он включал фреймворк для экспериментов с различными физическими свойствами и взаимодействием объектов[9]. Движок представлял собой сложную задачу, поскольку физика реального мира не всегда соответствовала его возможностям[9]. Участники джема исследовали деформацию уровней и хаотичные результаты взаимодействия игрока с физическим движком[9]. Оказалось трудно сосредоточиться на геймдизайне, а не на самой физике[9]. На джем также пригласили вспомогательный персонал и художников для доработки игр[2]. Почти во всех созданных проектах использовались контроллеры DualShock от PlayStation 2[2]. Несмотря на трудности из-за незнакомого движка и технических проблем, команде удалось создать рабочие игры[2]. В итоге физика была признана областью для потенциальных инноваций[9].
- Четвёртый Indie Game Jam прошёл в марте 2005 года. На нём исследовалось человеческое взаимодействие с использованием 3D-персонажей из игры The Sims[3]. IGJ привлёк профессионалов из различных областей: искусства, саунд-дизайна, теории игр и образования[3]. К этому времени появились аналогичные геймджемы в Литве, Торонто, Далласе, Бостоне, Огайо и странах Северной Европы[3].
Примечания
Литература
- Adams, Ernest W. Technology Inspires Creativity: Indie Game Jam Inverts Dogma 2001! Gamasutra (31 мая 2002). Дата обращения: 8 марта 2011.
- Hall, Justin Indie Game Jam 2004: Fun and Frustration in Physics. Gamasutra (5 мая 2004). Дата обращения: 8 марта 2011.
- Fullerton, Tracy. Indie Game Jam: An outlet for Innovation and Experimental Game Design // Game design workshop: a playcentric approach to creating innovative games / Tracy Fullerton, Christopher Swain, Steven Hoffman. — 2nd. — Morgan Kaufmann, 2008. — ISBN 978-0-240-80974-8.
- Thompson, Jim. Game Design: Principles, Practice, and Techniques - The Ultimate Guide for the Aspiring Game Designer / Jim Thompson, Barnaby Berbank-Green, Nic Cusworth. — Wiley, 2007. — ISBN 978-0-471-96894-8.
- Rouse, Richard. Game Design: Theory and Practice / Richard Rouse, Steve Ogden. — 2nd. — Jones & Bartlett, 2004. — ISBN 978-1-55622-912-1.