Golgotha (видеоигра)

Golgotha — отменённая компьютерная игра в жанре стратегии в реальном времени с элементами шутера от первого лица. Разрабатывалась студией Crack dot Com до её закрытия в 1998 году[1]. По словам Дэйва Тейлора, название отсылает к трагедии Шекспира «Король Лир», где Голгофа упоминается как обширная равнина и будущее поле битвы.

Действие игры разворачивается в вымышленном 2048 году на фоне Третьей мировой войны, спровоцированной вторжением США в Ирак. Изначально проект создавался под влиянием Command & Conquer, однако из-за технических сложностей с искусственным интеллектом и поиском пути разработчики упростили стратегические элементы, сместив акцент на управление супертанком в стиле экшена. В октябре 2000 года, после банкротства студии, исходный код и активы игры были переданы в общественное достояние.

Общие сведения
Golgotha
Разработчик Crack dot Com
Издатель Red Hat (Linux)
Жанр стратегия в реальном времени
Создатели
Геймдизайнер Дэйв Д. Тейлор
Джонатан Кларк
Технические данные
Платформы Microsoft Windows, Linux
Движок собственный
Режимы игры однопользовательская игра

Сюжет

Действие игры происходит в вымышленном 2048 году. Глобальное ядерное разоружение и случайное убийство известного американского археолога приводят к военному вторжению США в Ирак. Это вызывает ответные военные действия со стороны Европы и провоцирует начало Третьей мировой войны. Командир американских войск в Ираке ставит под сомнение свою миссию. Не получив ответов, он дезертирует и ведёт свои войска на поиски истины. Пытаясь выяснить реальные события на Голгофе, солдаты обнаруживают сверхъестественный конфликт, скрытый за политическими разногласиями.

История разработки

После успешного выпуска Abuse в феврале 1996 года студия Crack dot Com сразу начала работу над проектом Golgotha. Изначально игра задумывалась как стратегия в реальном времени с элементами шутера от первого лица. Разработчики этого гибрида вдохновлялись играми Doom и Command & Conquer.

Демоверсия

Последняя выпущенная демоверсия (версия 5c) работала под Windows. Она поддерживала как программный рендеринг, так и 3D-ускорители на базе 3dfx Glide. Демоверсия включала два уровня: в Швейцарии и в Каире. Швейцарский уровень был более завершённым. Кроме того, присутствовал неинтерактивный уровень для демонстрации возможностей графического движка по рендерингу ландшафта.

Игровой процесс в демоверсии строился вокруг управления супертанком. Игрок мог вести его в режиме от первого лица. В режиме от третьего лица камера показывала поле боя сверху, позволяя командовать отрядами юнитов. Цель уровня — захватить вражескую базу. Для этого требовалось провести любого способного на захват юнита на специальную площадку внутри базы противника.

Переработка концепции

К сентябрю 1998 года, незадолго до закрытия компании, в игровом процессе выявился ряд проблем. Возможность управлять отрядами исчезла. Масштабная стратегия свелась к выбору маршрута для созданных юнитов. Это сильно ограничивало разнообразие геймплея. Кроме того, многие проблемы с искусственным интеллектом оставались нерешёнными.

Команда решила отказаться от традиционного формата RTS, несмотря на изначальное влияние Command & Conquer. Разработчики и бюджет оказались не готовы к решению типичных для жанра проблем. Поиск пути и маршрутизация часто становятся непреодолимым препятствием при создании стратегий, и проект Crack dot Com не стал исключением. Студия решила отказаться от сложной концепции и внедрить более простую механику.

Удаление управления отрядами в Golgotha было намеренным. Crack dot Com сменила ориентир с C&C на Rescue Raiders. Игра превратилась из 1.5D-гибрида RTS и экшена в 2.5D-гибрид. В новой версии Golgotha игроки управляли супертанком в динамичном экшене. Управление отрядами свелось к выбору пути и созданию очереди врагов по принципу «камень, ножницы, бумага». Это позволяло игроку быстро возвращаться к управлению танком.

Изменение значительно улучшило игровой процесс. Искусственный интеллект вражеского супертанка всё ещё работал нестабильно и требовал доработки. Однако эта задача оказалась гораздо проще поиска пути и лучше подходила для команды. К моменту утверждения новой концепции студия исчерпала средства от продаж Abuse. Также закончились небольшие инвестиции от AMD на оптимизацию под 3DNow! и финансовая помощь от Ричарда Гэрриота.

Переход в общественное достояние

Активы незаконченной игры были переданы в общественное достояние 22 октября 2000 года. В их число вошли исходный код, игровые данные, текстуры и музыка. Часть этих материалов позже использовалась в других проектах.

После публикации исходного кода несколько добровольцев продолжили работу над игрой. Разработка возобновилась под названием Golgotha Forever под руководством Марка О'Хары[2]. Позже интерес к проекту угас.

Примечания

  1. Исходный код Golgotha на сайте Джонатана Кларка (архивная копия)
  2. The resurrection of Golgotha. salon.com (1999). Дата обращения: 12 апреля 2026.

Ссылки