Deep Fear
Deep Fear (в переводе с англ. — «Глубинный страх») — это видеоигра 1998 года в жанре survival horror, разработанная совместно System Sacom и Sega CS2 и изданная Sega для Sega Saturn. Действие разворачивается на подводном исследовательском объекте Big Table в Тихом океане, где игрок управляет Джоном Мэром, в то время как неизвестная инфекция начинает превращать персонал объекта во враждебно настроенных мутантов. Джон исследует Big Table, собирая предметы и ресурсы, сражаясь с врагами и ища способ сбежать с объекта.
Игра была задумана как научно-фантастический вариант японского жанра «Mansion Mystery», целью которого было создать страх за счёт окружающей среды и монстров. Среди известных сотрудников были сопродюсер Риэко Кодама, композитор Кэндзи Каваи и художник Ясуси Нирасава в качестве дизайнера монстров. Игра получила в целом положительные отзывы критиков; хвалили её музыку и элементы игрового процесса, которые часто сравнивали с Resident Evil, в то время как реакция на графику и озвучку была неоднозначной. Новости о североамериканском релизе так и не появились.
Что важно знать
| Deep Fear | |
|---|---|
| Разработчик | Sega AM1 |
| Издатель | Sega |
| Дата выпуска | 30 июня 1998 |
| Жанр | survival horror |
| Создатели | |
| Композитор | |
| Технические данные | |
| Платформа | Sega Saturn |
| Режим игры | одиночная игра |
| Носитель | CD-ROM |
Геймплей
Deep Fear — это видеоигра в жанре survival horror, в которой игроки берут на себя роль Джона Мэра, сражающегося с мутантами, наводнившими подводную исследовательскую базу Big Table[1][2]. Джон и другие персонажи и враги изображены с помощью 3D-моделей, а окружающая среда предварительно отрисована и показана с фиксированных ракурсов[3][2]. Джон управляется как с помощью традиционных элементов управления, так и с помощью полностью аналогового управления с геймпада Saturn 3D Pad[4][2]. Игрок перемещается по подводной базе, выполняя миссии, находя определённых персонажей и предметы, связанные с миссией, распределяя боеприпасы и ресурсы, такие как аптечки первой помощи, и сражаясь с врагами, разбросанными по локациям[3][5].
В бою используется оружие, и Джон ограничен в передвижении, пока его оружие наготове[3]. Новое оружие можно найти в шкафчиках, расположенных по всей базе Big Table, которые также позволяют игроку пополнять запасы боеприпасов. Джон также может носить одно мощное «Специальное» оружие за раз[6]. Ключевая игровая механика заключается в том, что каждая зона имеет ограниченный запас воздуха, который со временем истощается и уменьшается быстрее при стрельбе. Запас воздуха необходимо пополнять в терминалах системы кондиционирования, поскольку в разных зонах установлены разные ограничения по уровню воздуха[2][7]. Игрок также должен использовать дыхательную маску с ограниченным запасом воздуха, чтобы исследовать подводные районы[3]. Терминалы системы вентиляции также служат точками сохранения[7]. Игра заканчивается, если враги истощают здоровье Джона, у него заканчивается дыхание или заканчивается местный запас воздуха[8].
Сюжет
Deep fear начинается, когда космическая капсула, считавшаяся потерянной в течение сорока лет, падает в Тихий океан. Подводная лодка ВМС США поднимает капсулу и доставляет её на Big Table, подводный исследовательский центр. Сотрудник аварийно-спасательной службы Джон Мэр, недавно переведённый для проведения учений по технике безопасности и в настоящее время страдающий от простуды, вместе с пилотом своего подводного аппарата Муки проводит расследование после того, как связь с экипажем подводной лодки была потеряна. Как выяснилось, связь пропала из-за того, что члены экипажа мутировали во враждебных монстров. Муки подбирает выжившего, который мутирует после того, как Джон высаживается на берег. Протагонист вынужден убить выжившего, потопив аппарат. Инфекция распространяется по всей подводной базе, превращая живых и мёртвых в чудовищных существ. Джина Вайсберг, которая ухаживает за шимпанзе Энтони, обнаруживает, что простуда Джона предохраняет его от заражения. По приказу диспетчера Клэнси Докинза герой работает с другими выжившими и командой «Морских котиков», чтобы сдержать распространение инфекции. Их усилия и воздействие этих существ медленно разрушают базу Big Table.
Остальная часть персонала исследовательской базы, включая команду «Морских котиков», в конечном счёте либо мутирует, либо погибает, за исключением протагониста, Вайзберга и Докинза. Докинз, расстроенный событиями, пытается сбежать на оставшемся подводном аппарате, но погибает от руки мутанта-безбилетника. Мэр и Вайсберг решают воспользоваться капсулой, чтобы добраться до поверхности, но, оказавшись там, Мэр узнаёт, что Энтони тоже на борту. Вайзберг раскрывает, что источником инфекции является Энтони — радиационно-мутировавшая бактерия, которая использовалась Вайзбергом и Докинзом в экспериментах, связанных с полётами в дальний космос и гибернацией. Мэр пытается убить Энтони, что приводит к мутации Вайзберга сначала в чудовищную, а затем в ангельскую форму. Мэр запускает процесс самоуничтожения Big Table и использует капсулу, чтобы сбежать. Когда Энтони пытается последовать за ним, побеждённый Вайзберг цепляется за него, и оба погибают, исследовательская база разрушается. Мэра вместе с незаражённой собакой спасают военно-морские силы.
Разработка
Deep Fear была разработана для Sega Saturn совместно компаниями System Sacom и Sega CS2, позже известной как Overworks[9]. Компьютерная графика была создана компанией Highwaystar, в то время как игровая студия ISCO отвечала за производство анимационных роликов. Риёко Кодама, работавшая над несколькими проектами Sega, была приглашена Нориёси Охбой в качестве сопродюсера для помощи в этом проекте. Больше всего она боялась вернуться к разработке игр после периода руководства, и ей понравился опыт работы с внешними разработчиками и персоналом[10]. Компания System Sacom специально собрала команду для разработки игры[9]. Кодама описал игру как научно-фантастическую версию «Mansion Mystery», популярного в Японии жанра, действие которого разворачивается в западном здании. Цель состояла в том, чтобы вызвать страх и ужас за счёт окружающей среды, а также монстров[11]. Исполнительный продюсер Юджи Исии заявил о желании команды воспроизвести игровой процесс Resident Evil (1996), в то время как сорежиссёр Кунихиро Сирахата сослался на фильм Джона Карпентера «Тварь» (1982) в качестве вдохновения для повествования[9]. Сценарий был написан Юдзо Сугано[12].
Монстры в игре были созданы известным художником Ясуси Нирасавой. Он описал сеттинг как «очень похожий на киношный и детализированный», но у него возникли проблемы с дизайном из-за противоречивых требований к существам, которые были как знакомыми, так и чуждыми. Он разделил дизайн монстров на три типа: существа, созданные с помощью «коллажа» из людей и чего-то ещё, вторая фаза «потерянного поколения» и стабильный и более инопланетный дизайн. Он был недоволен дизайном финального босса, который отличался от реалистичного подхода к другим персонажам и монстрам в пользу выполнения требований разработчиков. Персонажи были разработаны Эми Конно[12]. Музыка была написана и спродюсирована Кэндзи Каваи[13]. Музыка была сохранена для сюжетных эпизодов и сражений с боссами, а окружающие звуки преобладали при исследованиях и боях с рядовыми противниками[11].
Deep Fear была издана компанией Sega в Японии 16 июля 1998 года. Для продвижения игры Кодама и Тадаши Такэдзаки в сотрудничестве с внешними пиар-компаниями создали рекламные ролики для кинотеатров[14]. 17 июля Marvelous Entertainment выпустили альбом с саундтреком игры. Игра также была выпущена в Европе 24 июля[15] и 18 сентября в Великобритании[16]. Конвертацией в PAL занималась компания ISCO. Deep Fear стала последней игрой Saturn, выпущенной в Европе[17][18]. Во время интервью 2018 года, Кодама был рад, что у Deep Fear есть поклонники, но чувствовал, что игра была «похоронена» из-за её позднего выхода в жизненном цикле Saturn[14]. По слухам, североамериканский релиз был частью «последней партии» игр Saturn перед выходом Dreamcast[19], но в конечном итоге он так и не был выпущен в регионе[20].
Критика
| Иноязычные издания | |
|---|---|
| Издание | Оценка |
| Edge | 5/10[21] |
| Famitsu | 30/40 |
| GameSpot | 7.8/10[2] |
| Jeuxvideo.com | 14/20[5] |
| Ação Games | 9.5/10[22] |
| Gamers | 4/5[23] |
| Gamer's Republic | C[24] |
| Sega Magazin | 92%[25] |
| Sega Saturn Magazine | 86%[1] |
| Sega Saturn Magazine (Япония) | 8.33/10[26] |
Deep Fear получила положительные отзывы в японских[26][27] и европейских изданиях[23][25][22], но отзывы на английском языке были более неоднозначными[2][24][21]. Рецензенты часто сравнивали игру с Resident Evil[1][27][2][26], а некоторые обозреватели назвали Deep Fear плохим подражателем[24][27][21].
Японский журнал Famitsu обратил внимание на напряжённость, создаваемую нахождением в закрытых помещениях, хотя один из рецензентов счёл, что контролировать главного героя непросто[27]. Журнал Sega Saturn Magazine (JP) также высоко оценил напряжённость, создаваемую окружением[26]. Джеймс Мильке из GameSpot счёл, что кислородная механика и подводный сеттинг — это свежий взгляд на формулу survival horror того времени[2]. Edge оценили развитие сюжета, но им не понравилось отсутствие напряжения, и они сочли, что игровому процессу мешают другие проблемы игры[21]. Jeuxvideo.com отметили идеи, лежащие в основе игры, но сочли, что её подвёл плохой дизайн уровней и мелкие ошибки[5]. Журнал Sega Saturn Magazine (Великобритания) оценил игровой процесс за его сложность, но осудил его линейный дизайн и низкую реиграбельность[1]. Gamer’s Republic обвинили игровой процесс в отсутствии оригинальности в этом жанре[24].
Edge охарактеризовали игру как «деревянную и с отвратительными диалогами»[21], в то время как журнал Sega Saturn Magazine (Великобритания), напротив, похвалил графику, несмотря на плохую анимацию персонажей[1]. В Gamer’s Republic назвали сюжетную линию и сеттинг «уникальными» по сравнению с остальной игрой[24]. Озвучка в целом была одобрена[21][24][1], при этом её посчитали лучше, чем в первых двух играх Resident Evil[2]. Музыкальное оформление и окружающий звук были встречены похвалой[25][26][1][2].
Боб Макки похвалил использование технологии air supply для придания напряжённости жанровой формуле и осудил решение Sega не публиковать игру в Северной Америке[20]. В августе 1998 года в рамках статьи для Retro Gamer, посвящённой играм, Ричард Бёртон положительно оценил дизайн игры, отметив использование звука для создания напряжённости и то, что сравнения с Resident Evil были неизбежны[18].
Примечания
Литература
- Deep Fear European instruction manual. — Sega, 24 July 1998.
Ссылки
- Оfficial website (Archived 1999)
- Deep Fear (англ.) на сайте MobyGames


