Художник видеоигр
Художник видеоигр (англ. video game artist) — специалист в области визуального оформления, занимающийся созданием художественных аспектов при разработке видеоигр. Процесс работы художника над видеоигрой начинается на этапе предпроизводства, когда формируются концепции персонажей, окружения, объектов и других визуальных элементов[1][2][3][4]. Эти первоначальные эскизы могут создавать как художники, так и сами геймдизайнеры до перехода проекта в стадию непосредственной реализации. Иногда подобные концептуальные рисунки называют «программёрским искусством»[5]. После утверждения эскизов к работе над гейм-артом могут быть привлечены другие специалисты, занимающиеся разработкой финальных графических материалов.
Штат художников в компании может варьироваться от двух человек до целого отдела. В небольших студиях художники зачастую универсальны и совмещают несколько ролей; в крупных командах каждый специалист обычно отвечает за узкую область[6].
Общая характеристика
Визуальное оформление, демонстрируемое в материалах — например демоверсиях или скриншотах — существенно влияет на потенциальных потребителей, так как качество арта можно оценить заранее, в отличие от непосредственно геймплея[1][7].
Художники тесня сотрудничают с дизайнерами при определении необходимых для игры визуальных элементов[8].
Инструменты, используемые для работы с графикой, обычно называют арт-тулзы. Это может быть как традиционные бумага с карандашом, так и современные пакеты для создания 2D- или 3D-графики[9]. В крупных студиях возможна выделенная команда, отвечающая за инструменты, включая адаптацию готового ПО и разработку собственных экспортеров и плагинов[10].
История
В ранних видеоиграх визуальная составляющая была крайне простой — обычно над игрой работал единственный программист, но уже в 1970-х к работе привлекались отдельные художники для создания обложек и рекламных материалов. В 1974 году игра англ. Maze Wars предложила примитивную 3D-графику (каркасное отображение), а к концу 1970-х стало появляться более проработанное пиксель-арт оформление[11]. Одним из знаковых художников этой эпохи стал Сигэру Миямото — автор серий Mario и Donkey Kong[12].
В 1980-х графика совершенствовалась благодаря расширению палитры цветов[13]. В 1985 году в Microprose появился первый выделенный художник — Майкл Хэйр[14]. С появлением 16-битных приставок и CD-дисков (конец 1980-х — 1990-е) увеличился объем доступной памяти, стали возможны полноценные видеофрагменты. К началу 1990-х 3D-графика стала обычной[3]. В 2010-х акцент сместился на реализм, включая использование фотограмметрии и технологий захвата движения[15]. Снятие аппаратных ограничений расширило художественные возможности, а большие арт-отделы стали стандартом в индустрии[5][16].
Дисциплины
В зависимости от размера и типа проекта, команда художников может состоять из одного универсального специалиста либо целого отдела узких экспертов. В ААА-проектах (от крупных студий) обычно заняты команды специалистов по отдельным направлениям[17][12]. Как и для других художников, для специалистов по гейм-арту необходимы базовые художественные знания[18].
Ниже приведён список типовых ролей художников игр. Не все они присутствуют в каждом проекте: например, для 3D-игры не потребуется спрайтовая графика[19].
Арт-директор или ведущий художник контролирует работу остальных специалистов, чтобы визуальная часть игры соответствовала единому стилю и дедлайнам. Он распределяет задачи, координирует работу своей команды и взаимодействует с другими отделами на всех этапах разработки[5][20][21].
- Концепт-художник — создает концепт-арт: эскизы персонажей, окружения, ключевых объектов и общую стилистику игры[20][22][23][24]. Работает согласно видению арт-директора[25]; арт может быть создан как традиционными средствами (рисунок, лепка), так и с помощью цифровых редакторов (например, Adobe Photoshop). Ранне созданный арт служит ориентиром для всех дальнейших этапов. Демонстрационные эскизы показывают арт-директору, продюсерам, заказчикам[20].
- Раскадровщик (или сторибордист) — занимается графической последовательной визуализацией сцен (раскадровка), формируя основу для последующей работы художников, сценаристов и программистов. Эти специалисты участвуют в создании кат-сцен и определяют, как будут строиться движения камеры[26][12][21][26].
- Текстурщик — наносит на 3D-модели (полигональная сетка) разнообразные текстуры («скины»), отвечая за визуальное разнообразие, тени и градиенты[27][28][29].
- Спрайт-художник — занимается созданием анимированных или статических объектов для 2D-игр (спрайты); как правило, каждый спрайт состоит из нескольких кадров-анимаций[30].
- Художник по картам — создает фоновые и статичные элементы уровней, пейзажи для двумерных игр (также назывались «моделлерами задников»)[22][28].
- UI-дизайнер — отвечает за оформление пользовательских интерфейсов: меню, HUD, панели, системные окна[31] (также могут называться интерфейс-художниками[19][30]).
- 3D-моделлер — с помощью цифровых пакетов (например, Maya, 3ds Max, Blender) создает трехмерные персонажи, окружение (здания, ландшафты) и объекты, такие как транспорт или оружие[32].
- Аниматор — оживляет персонажей, окружение и любые движущиеся объекты в игре. В работе пользуется 3D-программами и, как правило, взаимодействует с техническими художниками для повышения реализма анимации[12][21][32][29].
- Художник по свету (лайтинг-артист) — отвечает за постановку освещения, работу с цветом и яркостью для создания эмоционального фона в игре; стилистика освещения подбирается исходя из жанра и задумки[21][34].
Техническое искусство — междисциплинарная область, служащая связующим звеном между командой программистов и художественным отделом. Технический художник (technical artist, TA) занимается разработкой и внедрением инструментов, настройкой риггинга и физики, визуальными эффектами и оптимизацией производительности[35]. Область специфична и часто делится на отдельные специализации[36]:
- Технический арт-директор — курирует работу технических художников, задает стандарты и разрабатывает рабочие процессы[36].
- Шейдер-артист (или художник по материалам) — создает шейдеры и материалы с помощью визуальных редакторов или скриптов, отвечает за оптимизацию и может работать над визуальными эффектами[37].
- Pipeline technical artist — обеспечивает совместимость между техническими и художественными требованиями, создает тулзы и задачи пайплайна[38].
- Риггер — занимается построением и скиннингом скелетов для анимации и интеграцией физики[39][35].
- VFX-художник — создает эффекты, такие как частицы (огонь, вода, лазеры), а также кэшированные симуляции для сложных динамических процессов[40][41]. Отдельные студии выделяют эту позицию в самостоятельную категорию[42].
Образование
Во многих университетах, начиная с 1990-х годов, существуют программы по художественному оформлению видеоигр. Также часто путь в индустрию может начинаться с классических художественных специальностей. Специализированное образование позволяет получить профессиональные навыки и работать в окружении единомышленников. Princeton Review аккредитует игровые программы в США, а британская TIGA — в Великобритании[43]; последняя также проводит ежегодные образовательные конференции[44]. В ряде стран требуется профильное образование для работы за рубежом[45]. В Великобритании возможна ступень BTEC по направлению game art для последующего поступления в университет[46]. Глобальные рейтинги учебных заведений поддерживает организация The Rookies; чаще всего их возглавляют частные школы, такие как Gnomon School of Visual Effects[47].
Попасть непосредственно в индустрию непросто даже после окончания вузов: количество стартовых позиций ограничено, а компаниям приходится инвестировать в обучение новичков[48][49]. В 2022 году в Великобритании ориентировочно 9 % позиций были начального уровня; к 2023 году эта доля упала до 3 %[48], многие предложения доступны только в аутсорсинге и привлекают тысячи откликов[50]. Это приводит к структурному дефициту кадров, ведь многолетний фокус только на опытных специалистах создает нехватку персонала среднего и высокого уровня[51]. К тому же часть опытных сотрудников во время кризиса ушла в смежные креативные индустрии[48].
С 2019 года в индустрии остро ощущается нехватка технических художников[52] — из-за сложности подготовки этих специалистов: необходимо обладать широким инженерно-художественным набором навыков, а обучение занимает длительное время[53]. Существуют специализированные курсы по техническому арту, однако большинство специалистов приходят в профессию из смежных областей — по мере накопления опыта[54]. В 2024 году издание Skillfull призвало создать рабочее сообщество для решения дефицита кадров, особенно среди технических художников[52].
Рекрутинг технических художников крайне затруднён: рынок ограничен небольшим числом специалистов. Исследование 2022 года показало, что технический арт — самая востребованная креативная профессия в британской игровой индустрии[55]. Дефицит затрагивает также анимационную индустрию — конкурирующую за те же кадры.
Зарплаты
Зарплаты специалистов по гейм-арту сильно различаются в зависимости от специализации[56]. По данным Skillsearch 2024 года, технические художники в Великобритании получают выше всех: на среднем уровне — более 60 000 £, а на высших позициях — свыше 100 000 £[57]. В США аналогичные цифры — от 205 000 до 297 000 $ в год[58]. Это связано с дефицитом кадров[53].
Средние зарплаты для 2D-художников составляют 22 000 £ (до 37 500 £ для ведущих), для 3D-художников — от 28 000 до 35 000 £[59].
Примечания
Литература
- Bates, Bob. Game Design. — 2. — Thomson Course Technology, 2004. — ISBN 1-59200-493-8.
- Bethke, Erik. Game development and production. — Texas : Wordware Publishing, Inc., 2003. — ISBN 1-55622-951-8.
- Chandler, Heather Maxwell. The Game Production Handbook. — 2. — Hingham, Massachusetts : Infinity Science Press, 2009. — ISBN 978-1-934015-40-7.
- McGuire, Morgan. Creating Games: Mechanics, Content, and Technology / Morgan McGuire, Odest Chadwicke Jenkins. — Wellesley, Massachusetts : A K Peters, 2009. — ISBN 978-1-56881-305-9.
- Moore, Michael E. Game Industry Career Guide / Michael E. Moore, Jeannie Novak. — Delmar : Cengage Learning, 2010. — ISBN 978-1-4283-7647-2.