Умные подключённые продукты

Умные подключённые продукты (англ. Smart Connected Products, также известные как умные объекты, умные подключённые вещи или SCoT — англ. Smart Connected Things) — это объекты, взаимодействие которых осуществляется не только с людьми, но и с другими умными объектами. К таким продуктам, активам и другим вещам относятся устройства, оснащённые процессорами, датчиками, программным обеспечением и средствами подключения, что позволяет обмениваться данными между продуктом и его окружением, производителем, оператором/пользователем, а также с другими продуктами и системами. Подключённость также обеспечивает возможность ряда функций существовать вне физического устройства — в облаке продукта. Собранные с подобных устройств данные могут анализироваться с целью поддержки принятия решений, повышения эффективности и постоянного улучшения характеристик продукта.

Данное понятие применяется как к взаимодействию с физическими объектами реального мира, так и к взаимодействию с виртуальными (компьютерная среда) объектами. Умный физический объект может быть создан путём разработки изделия или промышленного продукта либо посредством встраивания электронных меток, таких как радиочастотные идентификаторы (RFID-метки) или датчики — в обычные физические объекты. Умные виртуальные объекты создаются как программные сущности для использования в виртуальных или киберпространственных моделях и играх. Концепция умного объекта имеет несколько истоков и вариантов применения (см. раздел «История»). Существуют и смежные термины, такие как умное устройство, осязаемый объект, тактильный пользовательский интерфейс, а также объект («вещь») в контексте интернета вещей.

История

В начале 1990-х Марк Вейзер, от которого происходит термин повсеместные вычисления, сформулировал видение: «Когда почти каждый объект либо содержит компьютер, либо к нему может быть прикреплён ярлык, получение информации станет тривиальным»[1], хотя сам он прямо не называл объекты умными, его идеи подразумевали, что умные физические объекты — это цифровые источники информации. Хироси Исии и Бригг Ульмер[2] рассматривали осязаемые объекты в понятиях тактильных битов или пользовательских интерфейсов, позволяющих пользователям «захватывать и манипулировать» данными путём их связывания с обычными физическими предметами и архитектурными элементами.

Сама концепция умного объекта была предложена Марсело Каллманом и Даниэлем Тальманном[3] как объекта, способного описывать собственные возможные взаимодействия. Главный акцент делался на моделировании взаимодействий умных виртуальных объектов с виртуальными персонажами и агентами в искусственных мирах. Противоположностью умным объектам выступают обычные объекты, не обладающие подобной информацией. Дополнительные сведения, реализуемые в этой концепции, позволяют разрабатывать универсальные схемы взаимодействия и значительно упрощают работу планировщика в искусственных агентах[3].

В противоположность умным виртуальным объектам, используемым в виртуальных мирах, Лев Манович делает акцент на физическом пространстве, насыщенном электронными и визуальными данными. В его работах умные объекты описываются как «объекты, подключённые к Сети, способные чувствовать пользователей и проявлять умное поведение»[4].

В начале 2010-х годов умные объекты начали рассматриваться как ключевой элемент реализации концепции интернета вещей[5]. Сочетание интернета и новых технологий (например, ближней связи, реального времени и встроенных датчиков) позволяет превратить повседневные объекты в умные, способные распознавать и реагировать на происходящее вокруг. Такие объекты становятся строительными блоками интернета вещей и открывают новые виды вычислительных приложений[5]. В 2018 году один из первых в мире умных домов — пятиэтажный жилой дом — построили в Клувскоге (Финляндия) с использованием решения Kone Residential Flow, где даже смартфон может выступать в роли ключа[6][7].

Технические особенности

Хотя можно рассматривать взаимодействие с физическими умными объектами как отдельное от взаимодействия с виртуальными, между ними существует связь. С. Послад выделяет следующую последовательность:

  • как люди используют модели умных объектов, существующих в физическом мире, для улучшения взаимодействия с физической средой;
  • как сами умные физические объекты способны моделировать взаимодействие с человеком, снижая необходимость прямого человеческого вмешательства;
  • как умные виртуальные объекты, моделируя и физические объекты, и людей (а также их взаимодействия), формируют преимущественно умную виртуальную среду.

Умные физические объекты

Понятие «умный» для физического объекта означает, что он активен, цифровой, подключён к сети, способен в некоторой степени к автономной работе, возможно изменяет конфигурацию и самостоятельно управляет необходимыми ему ресурсами — энергией, памятью и т. д. При этом необязательно, чтобы умный объект обладал развитым искусственным интеллектом — хотя такая возможность может быть реализована.

В физическом мире можно выделить три характеристики умных объектов:[5]

  • Осведомлённость: способность умного объекта воспринимать (то есть замечать, интерпретировать и реагировать на) события и действия человека в окружающем пространстве.
  • Представление: программная и прикладная модель объекта — в частности, шаблоны для программирования.
  • Взаимодействие: способность объекта поддерживать диалог с пользователем по каналам ввода, вывода, управления и обратной связи.

По этим функциям выделяют три типа умных объектов:[5]

  • Осведомлённые об активности: записывают сведения о производимых действиях и собственном использовании.
  • Осведомлённые о правилах: способны интерпретировать события и деятельность с учётом заданной политики организации.
  • Осведомлённые о процессах: играют ключевую роль в промышленном управлении — процесс трактуется как заданная последовательность связанных действий или задач.

Умные виртуальные объекты

В случае виртуального объекта в виртуальном мире объект считается умным, если способен описывать свои возможные взаимодействия[3]. Это позволяет строить виртуальные миры на основе объектов, включающих информацию о собственных способах взаимодействия. Для такой модели требуется четыре основных элемента:[3]

  • Свойства объекта: физические характеристики и текстовое описание;
  • Информация о взаимодействии: расположение ручек, кнопок, захватов и т. п.;
  • Поведение объекта: зависимость поведения от состояния;
  • Поведение агента: описание сценария действий агента при использовании объекта.

В некоторых версиях умных объектов включается информация по анимации, однако этот подход неэффективен, так как ведёт к излишнему увеличению размеров объектов[8].

Классификация

Термины «умный», «подключённый продукт» или «умный продукт» охватывают широкий спектр устройств: от бытовых (например, умные весы или лампочки) до автомобилей («Тесла» и др.), однако их возможности значительно различаются. С. Рафф и др[9]. предложили концептуальную схему, по которой умные продукты классифицируются по уровню функций (от простых к сложным):

  • Цифровой (Digital)
  • Подключённый (Connected)
  • Реагирующий (Responsive)
  • Интеллектуальный (Intelligent)

Преимущества и недостатки

Умные подключённые продукты состоят из трёх основных компонентов:[10]

  • Физический компонент — механические и электронные части изделия;
  • Умный компонент — датчики, микропроцессоры, память, программное обеспечение, встроенная операционная система и продвинутый пользовательский интерфейс;
  • Подключённость — порты, антенны, протоколы для проводных и беспроводных соединений, обеспечивающие обмен данными и вынос функциональности во внешние среды.

Взаимное усиление этих компонентов формирует «добродетельный цикл» повышения потребительской ценности[10]. Сначала умный компонент расширяет возможности физического компонента; затем подключённость усиливает функции умного компонента. Это позволяет:

  • осуществлять мониторинг состояния продукта, среды, работы и использования;
  • контролировать функции устройства для лучшей реакции на изменения и персонализации опыта пользователя;
  • оптимизировать работу на основе фактических данных, сокращая простои с помощью предиктивного обслуживания и удалённых сервисов;
  • реализовать автономную работу, самообучение от окружающей среды, адаптацию под предпочтения пользователя и самообслуживание[11].

Интернет вещей (IoT)

Интернет вещей — это сеть физических объектов, снабжённых встроенными технологиями для обмена, контроля и мониторинга собственных и внешних состояний[12]. Сам термин отражает всё более широкое распространение умных подключённых продуктов и рост числа новых сфер применения. Сама сеть — механизм передачи информации, однако принципиальные изменения связаны не с интернетом как таковым, а с изменением природы самих «вещей»[10]. Как только продукт становится умным и подключается к облаку, продукты и сервисы образуют единую систему управления. Компании могут перейти от выпуска изделий к комплексным, более ценным предложениям — внутри системы систем[13][14].

Примечания

  1. Weiser, Mark (1991). “The Computer for the Twenty-First Century”. Scientific American. 265 (3): 94—104. DOI:10.1038/scientificamerican0991-94.
  2. Ishii, Hiroshi; Brygg Ullmer (1997). Tangible Bits: Towards Seamless Interfaces between People, Bits and Atoms (PDF). Proceedings of Conference on Human Factors in Computing Systems, (CHI '97). ACM Press. pp. 234—241.
  3. 1 2 3 4 Kallman, Marcelo; Daniel Thalmann (1998). Modeling Objects for Interaction Tasks. Proc. Eurographics Workshop on Animation and Simulation. Springer. pp. 73—86.
  4. Manovich, Lev (2006). “The poetics of urban media surfaces”. First Monday (Special Issue #4: Urban Screens: Discovering the potential of outdoor screens for urban society). DOI:10.5210/fm.v0i0.1545.
  5. 1 2 3 4 Kortuem, Gerd; Fahim Kawsar; Daniel Fitton; Vasughi Sundramoor (2010). “Smart Objects as Building Blocks for the Internet of Things” (PDF). IEEE Internet Computing. 14 (1): 44—51. Bibcode:2010IIC....14a..44K. DOI:10.1109/mic.2009.143. S2CID 1007932.
  6. FÖRST I VÄRLDEN – Klövskog, Finland (швед.). KONE. Дата обращения: 13 октября 2019. Архивировано 13 октября 2019 года.
  7. Nurmijärven Kreivi – Den første i verden (дат.). Byggematerialer. Дата обращения: 13 октября 2019. Архивировано 13 октября 2019 года.
  8. Jorissen, Pieter; Maarten Wijnants; Wim Lamotte (2005). “Dynamic Interactions in Physically Realistic Collaborative Virtual Environments”. IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics. 11 (6): 649—660. Bibcode:2005ITVCG..11..649J. DOI:10.1109/tvcg.2005.100. PMID 16270858. S2CID 12182396.
  9. Raff, Stefan; Wentzel, Daniel; Obwegeser, Nikolaus (2020-08-20). “Smart Products: Conceptual Review, Synthesis, and Research Directions”. Journal of Product Innovation Management [англ.]. 37 (5): 379—404. DOI:10.1111/jpim.12544. ISSN 0737-6782.
  10. 1 2 3 Porter, M. E.; Heppelmann, J. E. (2014-11). “How Smart, Connected Products are Transforming Competition”. Harvard Business Review. Проверьте дату в |date= (справка на английском)
  11. The New Era of Smart, Connected Products Is Changing How Businesses Compete (28 ноября 2014). Архивировано 28 ноября 2014 года.
  12. Gartner Says the Internet of Things Installed Base Will Grow to 26 Billion Units by 2020. Gartner (12 декабря 2013). Архивировано 16 декабря 2013 года.
  13. Dan Ostrower (2014-11). “Smart Connected Products: Killing Industries, Boosting Innovation”. Wired Magazine. Проверьте дату в |date= (справка на английском)
  14. Z. Jenipher Wang. The Smart IoT Brings Us the Greatest Value. WIOMAX (июль 2016). Архивировано 8 августа 2024 года.

Литература

Категории