Монетизация видеоигр
Монетизация видеоигр (англ. video game monetization) — процесс, с помощью которого издатель видеоигр может получать доход от продукта — видеоигры. Методы монетизации могут значительно различаться в зависимости от жанра игры или платформы, но их основная цель — возвращение вложенных средств разработчикам, правообладателям и другим заинтересованным лицам. Разнообразие инструментов монетизации непосредственно влияет на дизайн игр, что зачастую вызывает критику со стороны игроков и специалистов отрасли[1].
Методы
Существует множество бизнес-моделей для монетизации видеоигр, однако их можно условно разделить на шесть основных категорий[1]. Одна игра может использовать одновременно несколько из них[2].
Розничная продажа
Розничная покупка — традиционный способ продажи, при котором игры реализуются через физические магазины или интернет-магазины[2]. Покупатель получает физическую копию игры и, в случае необходимости, дополнительные устройства для игры. До 2010-х годов розничные продажи составляли основной объём транзакций, однако их доля сокращается вследствие роста цифрового распространения и мобильного сегмента[3]. Тем не менее, значимость физических магазинов как места общения и обмена опытом остается. Иногда розничные версии сопровождаются коллекционными упаковками и уникальными внутриигровыми предметами[4]. Также рынок включает в себя вторичный оборот, обмен и перепродажу подержанных игр[5].
Цифровое распространение
См. также: Цифровое распространение видеоигр
Цифровое распространение (digital distribution) или цифровая загрузка предполагает покупку игры через интернет с возможностью загрузки данных игры непосредственно на устройство пользователя. Многие подобные игры распространяются через специальные платформы-дистрибьюторы; пример — сервис Steam компании Valve, являющийся крупнейшей площадкой для ПК-игр.
Подписка
См. также: Модель подписки
Модель подписки предполагает регулярные платежи пользователей за возможность доступа к игре. Обычно подписка оформляется на месяц или больший срок, а после окончания периода — доступ ограничивается до его продления. Такой подход чаще всего реализуется в играх и сервисах, где необходим постоянный онлайн и значительные издержки на сервисную поддержку (например, World of Warcraft)[2].
Отдельно выделяется подписка на игровые сервисы — не на одну игру, а на доступ к набору связанных услуг[6]. К примеру, регулярное предоставление пакета игр (Humble Bundle), временный доступ к библиотеке (Origin Access) или доступ к сетевым режимам (PlayStation Plus)[7].
Микротранзакции
См. также: Микротранзакции, Загружаемый контент, Виртуальная валюта
Микротранзакция (англ. microtransaction, MTX) — бизнес-модель, при которой пользователь может платить за отдельные элементы нового контента, внутриигровую валюту, визуальное оформление или игровые преимущества. Обычно такие платежи сравнительно небольшие по сумме, но многочисленны. Микротранзакции наиболее распространены в социальных и мобильных играх, где потенциальная аудитория не готова платить за полноценную игру, но допускает небольшие единичные платежи.
Загружаемый контент (DLC, англ. downloadable content) расширяет основную игру, добавляя новый контент различного объёма: от масштабных расширений до небольших дополнений (скины, карты, сюжетные элементы, новые режимы)[8].[9]
Премиальная валюта — вид виртуальной валюты, которая поддерживает микротранзакции во многих бесплатных играх. Примеры: V-bucks в Fortnite, Robux — Roblox. Такая валюта обычно приобретается за реальные деньги, а затем расходуется на внутриигровые предметы. Очень редко премиальная валюта обратно конвертируется в реальные деньги (исключение — Second Life). Механика покупки валюты пакетами может быть признана хищнической, так как обычно пользователю приходится тратить больше, чем требуется для желаемой покупки[10].
Лутбоксы (англ. loot box) — разновидность микротранзакций с рандомизированной наградой. Игрок не контролирует, какой предмет получит из лутбокса — только видит потенциальный список призов. Награды могут быть как чисто визуальными, так и предоставлять существенные игровые преимущества. В ряде игр добыча желаемых предметов существенно зависит именно от системы лутбоксов, подобные игры называют «гача-играми»[11].[12][13]
Сезонные пропуски позволяют купить наборы DLC пакетом (обычно дешевле, чем по отдельности), доступ к будущим дополнениям и/или внутриигровым предметам в течение сезона. Похожее понятие — боевой пропуск (англ. battle pass), предоставляющий набор косметики и наград за выполнение заданий или набор опыта в игре.
Торговля между игроками
См. также: Блокчейн-игра
Модель торговли между игроками — это распространение игр, в которых предметы и внутриигровая валюта могут становиться объектом обмена или купли-продажи между пользователями во внутреннем или внешнем маркетплейсе (например, Steam Community Market[14]), при этом издатель получает сумму с каждой операции. Такая торговля нередко приводит к появлению «серых рынков» и может нарушать законодательство в разных странах, особенно если внутриигровые предметы используются для азартных игр[15].
Современные реализации могут использовать блокчейн — шифрованные цифровые записи владения предметами, которые превращаются в невзаимозаменяемые токены (NFT) и могут передаваться между игроками, часто с автоматическими отчислениями издателю[16]. Одна из первых известных блокчейн-игр — CryptoKitties (2017), где уникальные персонажи-кошки (NFT) продавались за криптовалюту по цене свыше $100 000[17]. Хотя применение NFT и блокчейна пока ограничено, рынок развивается, и подобные игры иногда называют «играй, чтобы заработать» (англ. play-to-earn)[18].
Реклама
Реклама — форма косвенной монетизации, при которой доход поступает не напрямую от покупателя, а за счёт размещения рекламных сообщений внутри игры: баннеров, рекламных пауз или скрытой рекламы[1]. Такие игры обычно бесплатны или дешевле, поскольку производственные расходы частично покрывает реклама[19]. Недоброжелательную реакцию вызывает нативная реклама, маскирующаяся под элементы интерфейса[20].
Основные типы моделей дохода
Перечисленные выше способы монетизации могут комбинироваться, образуя различные схемы получения дохода.
Модели с единовременной оплатой
В таких моделях предполагается, что большая часть выручки генерируется заранее, при покупке игры:
- Премиальные игры
- Игрок покупает игру (через розницу или цифровое распространение) и может впоследствии докупать DLC, однако основной контент ограничен базовой версией. Доминирует на рынке консолей и ПК, но редко встречается в мобильном сегменте[21].
- Freeware
- Бесплатные игры, распространяемые безвозмездно по инициативе автора/издателя. Не следует путать с играми с открытым исходным кодом.
- Shareware
- Демонстрационная версия предоставляется бесплатно, а полный доступ предоставляется после покупки или ввода кода. Модель популярна до повсеместного распространения цифровой дистрибуции.
Модели с непрерывным доходом
В таких схемах игрок может начать игру бесплатно (или дешево), а постоянный доход генерируется за счёт продажи дополнительных возможностей, внутриигровых товаров, платных подписок и рекламы.
- Buy-to-play
- Игру нужно приобрести, однако разработчики продолжают поддержку и выпускают обновления или контент (часто через сезонные пропуски).
- Free-to-play
- Игра бесплатна, но дополнительные функции или режимы могут быть доступны только за деньги — через микротранзакции или подписку.
- Freemium
- Доступна бесплатная базовая версия, но для полного доступа необходимо заплатить.
- Модель подписки
- Игроки платят регулярную подписку за полный доступ ко всем возможностям (часто бесплатно доступны только начальные уровни или демо).
- Модель через рекламу
- Бесплатные игры, доступные только при обязательном просмотре рекламы.
- play-to-earn
- Игры с элементами блокчейна/NFT, в которых игроки заработывают ценные цифровые предметы (иногда требуется первоначальный взнос), которые можно потом продать. Такой способ заработка часто критикуется и сравнивается с финансовыми схемами типа "Понци"[22].[23][24]
Владение против лицензирования
Игры на физических носителях — картриджах, ранних CD/DVD — обычно трактуются как собственность игрока по принципу «первой продажи». Однако с развитием цифровых платформ и из-за угрозы вторичного рынка многие издатели внедрили схемы лицензирования, ограничивающие права пользователя: наклейки «не для перепродажи», активации по уникальному коду и лицензионные соглашения (EULA), запрещающие перепродажу, моддинг и пр[5] В США использование лицензионных соглашений признано судами,[25]. в Европе ситуация сложнее: например, французский суд обязал Valve разрешить передачу лицензий на цифровые игры[26].
Влияние
Глобальный рынок видеоигр постоянно растёт; в 2018 году выручка превышала 138 млрд долларов, что на 13,3% больше, чем в предыдущем году[27]. Уже в середине 2010-х цифровое распространение превзошло розничные продажи по объёму[28]. Многие издатели внедряют модель игры как сервис, при которой игра получает поддержку и обновления после релиза с целью увеличения жизненного цикла и максимизации дохода[29].
Модель монетизации напрямую влияет на дизайн и механику игры[30]. Стратегии монетизации формируют тренды развития индустрии, а чрезмерная коммерциализация часто вызывает разочарование у пользователей[31]. Неудачный баланс между качеством и жёсткой монетизацией приводит к оттоку игроков или низкой прибыльности[32].
Независимые студии всё чаще прибегают к краудфандингу[33], краудсорсингу[34] и продажам раннего доступа. Распространение микротранзакций резко изменило бизнес-модель MMO: если ранее преобладала подписка, то теперь микроплатежи, зачастую заменяющие игровой процесс платными услугами, стали нормой[35].[36] При неправильном внедрении монетизации, несмотря на потенциальную прибыльность, игроки могут почувствовать давление со стороны разработчиков, а излишняя бесплатность — недофинансировать проект[37].
Взрывной рост мобильных игр (51% рынка в 2018 году)[38] обусловлен низкими издержками программирования и маркетинга, но высокими рисками: многие проекты не достигают успеха[39].
Критика
Монетизация видеоигр регулярно становится объектом критики — в первую очередь за избыточную коммерциализацию, агрессивные микротранзакции[37], а также сдвиг сложности и баланса игры в сторону платных решений (пример — Star Wars Battlefront II)[40]. В ряде стран лутбоксы признаны аналогом азартных игр и регулируются соответствующим образом[41]. Крайне критикуются «хищнические» практики, вынуждающие расходовать деньги несовершеннолетних или нарушающие их права[42].
Примечания
- ↑ 1 2 3 Olsson, Björn; Sidenblom, Louise (июнь 2010). “Business Models for Video Games”. Department of Informatics, Lund University [англ.]. Дата обращения 2024-06-15. Проверьте дату в
|date=(справка на английском) - ↑ 1 2 3 Jeremy Liew. 29 business models for games (англ.). Lightspeed Venture Partners Blog (2 июля 2008). Дата обращения: 15 июня 2024. Архивировано 1 июля 2025 года.
- ↑ US physical game spend has halved since 2021 (англ.). Video Games Chronicle (14 июня 2023). Дата обращения: 15 июня 2024. Архивировано 20 июля 2025 года.
- ↑ Evolution Of A Channel: Gaming Retail (англ.), Twice. Архивировано 15 августа 2025 года. Дата обращения: 1 ноября 2018.
- ↑ 1 2 Golden, Mathew (2013). “Death of the Secondary Video-Game Market: Natural Causes, or Euthanasia”. University of Pennsylvania Journal of Business Law. 16: 1189.
- ↑ Stott, Rob. Video Game Subscription Services are Confused, and it's Frustrating (англ.), Dealerscope (22 августа 2018). Архивировано 10 декабря 2018 года. Дата обращения: 6 ноября 2018.
- ↑ 9 Best Gaming Subscription Services: Which Is Right For You? (англ.), Cultured Vultures (27 марта 2018). Архивировано 10 декабря 2018 года. Дата обращения: 7 ноября 2018.
- ↑ DLC: The Story of Gaming's Three Most Expensive Letters (англ.), MakeUseOf. Архивировано 5 октября 2017 года. Дата обращения: 13 ноября 2018.
- ↑ The Marketing Power Of DLC - AList (англ.), AList (27 апреля 2016). Архивировано 12 мая 2024 года. Дата обращения: 13 ноября 2018.
- ↑ Video Game Monetization Mechanisms in Triple A (AAA) Video Games (англ.). Дата обращения: 15 июня 2024.
- ↑ What Are Loot Boxes? Gaming's Big New Problem, Explained (англ.), Tom's Guide. Архивировано 20 июля 2025 года. Дата обращения: 13 ноября 2018.
- ↑ Gacha: Explaining Japan's Top Money-Making Social Game Mechanism (англ.). www.serkantoto.com. Дата обращения: 13 ноября 2018. Архивировано 26 февраля 2012 года.
- ↑ Gacha Games - Why Players Are Spending Thousands (англ.), Virtual Haven. Архивировано 10 декабря 2018 года. Дата обращения: 13 ноября 2018.
- ↑ Community Market FAQ (англ.). support.steampowered.com. Дата обращения: 13 ноября 2018. Архивировано 17 января 2013 года.
- ↑ Assael, Shaun Skin in the Game. ESPN (23 января 2017). Дата обращения: 23 января 2017. Архивировано 22 января 2017 года.
- ↑ Snider, Mike E3 2021: NFTs are coming to 'Blankos Block Party' and other video games. USA Today (14 июня 2021). Дата обращения: 19 июля 2021. Архивировано 12 декабря 2024 года.
- ↑ Cheng, Evelyn. Meet CryptoKitties, the $100,000 digital beanie babies epitomizing the cryptocurrency mania, CNBC (6 декабря 2017). Архивировано 20 ноября 2018 года. Дата обращения: 28 февраля 2018.
- ↑ Kharif, Olga Crypto Play-to-Earn 'GameFi' Apps Surpass DeFi in User Popularity. Bloomberg News (7 декабря 2021). Дата обращения: 30 декабря 2021. Архивировано 7 декабря 2021 года.
- ↑ Fields, Tim (2014). Mobile & social game design: monetization methods and mechanics (2-е изд.). Boca Raton: CRC Press. С. 139–166. ISBN 978-1-4665-9868-3.
- ↑ King, Daniel L.; Delfabbro, Paul H. (2019). “Video Game Monetization (e.g., 'Loot Boxes'): a Blueprint for Practical Social Responsibility Measures”. International Journal of Mental Health and Addiction [англ.]. 17 (1): 166—179. DOI:10.1007/s11469-018-0009-3. ISSN 1557-1874. S2CID 53086632.
- ↑ Nieborg, David. From premium to freemium: The political economy of the app // Social, Casual and Mobile Games: The Changing Gaming Landscape : [англ.]. — Bloomsbury Academic, 2016.
- ↑ Takahashi, Dean How play-to-earn gaming brings rewards to players. Venture Beat (9 ноября 2021). Дата обращения: 11 ноября 2021. Архивировано 9 ноября 2021 года.
- ↑ Anxiety About Gaming Should Be Over Money, Not Morals (англ.), Bloomberg.com (3 сентября 2021). Архивировано 30 сентября 2023 года. Дата обращения: 1 октября 2021.
- ↑ The danger of the internet turning money into a game, Fast Company (24 сентября 2021). Архивировано 22 июля 2025 года. Дата обращения: 2 октября 2021.
- ↑ Eichner, Andrew W. (2013). “Game Over, Insert Coin to Continue: Entering a New Era of Video Game Intellectual Property Enforcement”. IDEA. 53: 101.
- ↑ Campbell, Colin French court rules that Steam's ban on reselling used games is contrary to European law. Polygon (19 сентября 2019). Дата обращения: 19 сентября 2019. Архивировано 12 июня 2025 года.
- ↑ Ell, Kellie. Video game industry is booming with continued revenue (англ.), CNBC (18 июля 2018). Архивировано 19 июля 2018 года. Дата обращения: 28 ноября 2018.
- ↑ Essential Facts about the Computer and Video Game Industry (англ.). Entertainment Software Association (2015). Дата обращения: 29 ноября 2015. Архивировано 26 ноября 2015 года.
- ↑ Schreier, Jason. Top Video Game Companies Won't Stop Talking About 'Games As A Service' (англ.), Kotaku. Архивировано 8 июля 2025 года. Дата обращения: 29 ноября 2018.
- ↑ Kononov, Nikita (весна 2015). “Monetization in games”. Lahti University of Applied Sciences [англ.]. Проверьте дату в
|date=(справка на английском) - ↑ “The Real Problem with 'Games as Service' Isn't Capitalism”. WIRED [англ.]. Дата обращения 2018-11-29.
- ↑ Scott Rogers. Level up! the guide to great video game design (2-е изд.), Hoboken, NJ: Wiley, 2014.
- ↑ Monetization (англ.). Game Based Learning. Дата обращения: 15 июня 2024. Архивировано 15 июня 2025 года.
- ↑ Keith Stuart, Jordan Erica Webber. 16 trends that will define the future of video games (англ.). theguardian.com (23 июля 2015). Дата обращения: 15 июня 2024.
- ↑ Krystalle Voecks. Redefining MMOs: The massive money of microtransactions (сентябрь 2009). https://www.engadget.com/2009/09/11/redefining-mmos-the-massive-money-of-microtransactions/
- ↑ Juho Hamari, Vili Lehdonvirta. Game design as marketing: How game mechanics create demand for virtual goods. Int. Journal of Business Science and Applied Management 5, 1 (2010).
- ↑ 1 2 Oh, Gyuhwan; Ryu, Taiyoung (2007). “Game Design on Item-selling Based Payment Model in Korean Online Games” (PDF). Situated Play, Proceedings of DiGRA 2007 Conference [англ.]: 650—657. Архивировано из оригинала (PDF) 2014-12-13. Дата обращения 2015-11-16. Используется устаревший параметр
|url-status=(справка) - ↑ Global Games Market Revenues 2018 (англ.), Newzoo. Архивировано 2 мая 2018 года. Дата обращения: 29 ноября 2018.
- ↑ Not Just Hype: The Rise of Indie Game Developers (англ.). Skillz - making gaming meaningful (15 марта 2013). Архивировано 8 декабря 2015 года.
- ↑ Thier, Dave. 'Star Wars Battlefront 2' Review: The Empire Screws Up (англ.), Forbes. Архивировано 16 сентября 2025 года. Дата обращения: 29 ноября 2018.
- ↑ Lum, Patrick Video game loot boxes addictive and a form of 'simulated gambling', Senate inquiry told (англ.). The Guardian (16 августа 2018). Дата обращения: 13 ноября 2018.
- ↑ Vincent Acovino. The FTC went after Fortnite. Now, the video game industry is on watch (англ.), NPR (15 февраля 2023). Архивировано 25 сентября 2025 года. Дата обращения: 31 марта 2023.