Монетизация видеоигр

Монетизация видеоигр (англ. video game monetization) — процесс, с помощью которого издатель видеоигр может получать доход от продукта — видеоигры. Методы монетизации могут значительно различаться в зависимости от жанра игры или платформы, но их основная цель — возвращение вложенных средств разработчикам, правообладателям и другим заинтересованным лицам. Разнообразие инструментов монетизации непосредственно влияет на дизайн игр, что зачастую вызывает критику со стороны игроков и специалистов отрасли[1].

Методы

Существует множество бизнес-моделей для монетизации видеоигр, однако их можно условно разделить на шесть основных категорий[1]. Одна игра может использовать одновременно несколько из них[2].

Розничная продажа

undefined

Розничная покупка — традиционный способ продажи, при котором игры реализуются через физические магазины или интернет-магазины[2]. Покупатель получает физическую копию игры и, в случае необходимости, дополнительные устройства для игры. До 2010-х годов розничные продажи составляли основной объём транзакций, однако их доля сокращается вследствие роста цифрового распространения и мобильного сегмента[3]. Тем не менее, значимость физических магазинов как места общения и обмена опытом остается. Иногда розничные версии сопровождаются коллекционными упаковками и уникальными внутриигровыми предметами[4]. Также рынок включает в себя вторичный оборот, обмен и перепродажу подержанных игр[5].

Цифровое распространение

См. также: Цифровое распространение видеоигр

Цифровое распространение (digital distribution) или цифровая загрузка предполагает покупку игры через интернет с возможностью загрузки данных игры непосредственно на устройство пользователя. Многие подобные игры распространяются через специальные платформы-дистрибьюторы; пример — сервис Steam компании Valve, являющийся крупнейшей площадкой для ПК-игр.

Подписка

См. также: Модель подписки

Модель подписки предполагает регулярные платежи пользователей за возможность доступа к игре. Обычно подписка оформляется на месяц или больший срок, а после окончания периода — доступ ограничивается до его продления. Такой подход чаще всего реализуется в играх и сервисах, где необходим постоянный онлайн и значительные издержки на сервисную поддержку (например, World of Warcraft)[2].

undefined

Отдельно выделяется подписка на игровые сервисы — не на одну игру, а на доступ к набору связанных услуг[6]. К примеру, регулярное предоставление пакета игр (Humble Bundle), временный доступ к библиотеке (Origin Access) или доступ к сетевым режимам (PlayStation Plus)[7].

Микротранзакции

См. также: Микротранзакции, Загружаемый контент, Виртуальная валюта

undefined

Микротранзакция (англ. microtransaction, MTX) — бизнес-модель, при которой пользователь может платить за отдельные элементы нового контента, внутриигровую валюту, визуальное оформление или игровые преимущества. Обычно такие платежи сравнительно небольшие по сумме, но многочисленны. Микротранзакции наиболее распространены в социальных и мобильных играх, где потенциальная аудитория не готова платить за полноценную игру, но допускает небольшие единичные платежи.

Загружаемый контент (DLC, англ. downloadable content) расширяет основную игру, добавляя новый контент различного объёма: от масштабных расширений до небольших дополнений (скины, карты, сюжетные элементы, новые режимы)[8].[9]

Премиальная валюта — вид виртуальной валюты, которая поддерживает микротранзакции во многих бесплатных играх. Примеры: V-bucks в Fortnite, Robux — Roblox. Такая валюта обычно приобретается за реальные деньги, а затем расходуется на внутриигровые предметы. Очень редко премиальная валюта обратно конвертируется в реальные деньги (исключение — Second Life). Механика покупки валюты пакетами может быть признана хищнической, так как обычно пользователю приходится тратить больше, чем требуется для желаемой покупки[10].

Лутбоксы (англ. loot box) — разновидность микротранзакций с рандомизированной наградой. Игрок не контролирует, какой предмет получит из лутбокса — только видит потенциальный список призов. Награды могут быть как чисто визуальными, так и предоставлять существенные игровые преимущества. В ряде игр добыча желаемых предметов существенно зависит именно от системы лутбоксов, подобные игры называют «гача-играми»[11].[12][13]

Сезонные пропуски позволяют купить наборы DLC пакетом (обычно дешевле, чем по отдельности), доступ к будущим дополнениям и/или внутриигровым предметам в течение сезона. Похожее понятие — боевой пропуск (англ. battle pass), предоставляющий набор косметики и наград за выполнение заданий или набор опыта в игре.

Торговля между игроками

См. также: Блокчейн-игра

Модель торговли между игроками — это распространение игр, в которых предметы и внутриигровая валюта могут становиться объектом обмена или купли-продажи между пользователями во внутреннем или внешнем маркетплейсе (например, Steam Community Market[14]), при этом издатель получает сумму с каждой операции. Такая торговля нередко приводит к появлению «серых рынков» и может нарушать законодательство в разных странах, особенно если внутриигровые предметы используются для азартных игр[15].

Современные реализации могут использовать блокчейн — шифрованные цифровые записи владения предметами, которые превращаются в невзаимозаменяемые токены (NFT) и могут передаваться между игроками, часто с автоматическими отчислениями издателю[16]. Одна из первых известных блокчейн-игр — CryptoKitties (2017), где уникальные персонажи-кошки (NFT) продавались за криптовалюту по цене свыше $100 000[17]. Хотя применение NFT и блокчейна пока ограничено, рынок развивается, и подобные игры иногда называют «играй, чтобы заработать» (англ. play-to-earn)[18].

Реклама

Реклама — форма косвенной монетизации, при которой доход поступает не напрямую от покупателя, а за счёт размещения рекламных сообщений внутри игры: баннеров, рекламных пауз или скрытой рекламы[1]. Такие игры обычно бесплатны или дешевле, поскольку производственные расходы частично покрывает реклама[19]. Недоброжелательную реакцию вызывает нативная реклама, маскирующаяся под элементы интерфейса[20].

Основные типы моделей дохода

Перечисленные выше способы монетизации могут комбинироваться, образуя различные схемы получения дохода.

Модели с единовременной оплатой

В таких моделях предполагается, что большая часть выручки генерируется заранее, при покупке игры:

Премиальные игры
Игрок покупает игру (через розницу или цифровое распространение) и может впоследствии докупать DLC, однако основной контент ограничен базовой версией. Доминирует на рынке консолей и ПК, но редко встречается в мобильном сегменте[21].
Freeware
Бесплатные игры, распространяемые безвозмездно по инициативе автора/издателя. Не следует путать с играми с открытым исходным кодом.
Shareware
Демонстрационная версия предоставляется бесплатно, а полный доступ предоставляется после покупки или ввода кода. Модель популярна до повсеместного распространения цифровой дистрибуции.

Модели с непрерывным доходом

В таких схемах игрок может начать игру бесплатно (или дешево), а постоянный доход генерируется за счёт продажи дополнительных возможностей, внутриигровых товаров, платных подписок и рекламы.

Buy-to-play
Игру нужно приобрести, однако разработчики продолжают поддержку и выпускают обновления или контент (часто через сезонные пропуски).
Free-to-play
Игра бесплатна, но дополнительные функции или режимы могут быть доступны только за деньги — через микротранзакции или подписку.
Freemium
Доступна бесплатная базовая версия, но для полного доступа необходимо заплатить.
Модель подписки
Игроки платят регулярную подписку за полный доступ ко всем возможностям (часто бесплатно доступны только начальные уровни или демо).
Модель через рекламу
Бесплатные игры, доступные только при обязательном просмотре рекламы.
play-to-earn
Игры с элементами блокчейна/NFT, в которых игроки заработывают ценные цифровые предметы (иногда требуется первоначальный взнос), которые можно потом продать. Такой способ заработка часто критикуется и сравнивается с финансовыми схемами типа "Понци"[22].[23][24]

Владение против лицензирования

Игры на физических носителях — картриджах, ранних CD/DVD — обычно трактуются как собственность игрока по принципу «первой продажи». Однако с развитием цифровых платформ и из-за угрозы вторичного рынка многие издатели внедрили схемы лицензирования, ограничивающие права пользователя: наклейки «не для перепродажи», активации по уникальному коду и лицензионные соглашения (EULA), запрещающие перепродажу, моддинг и пр[5] В США использование лицензионных соглашений признано судами,[25]. в Европе ситуация сложнее: например, французский суд обязал Valve разрешить передачу лицензий на цифровые игры[26].

Влияние

Глобальный рынок видеоигр постоянно растёт; в 2018 году выручка превышала 138 млрд долларов, что на 13,3% больше, чем в предыдущем году[27]. Уже в середине 2010-х цифровое распространение превзошло розничные продажи по объёму[28]. Многие издатели внедряют модель игры как сервис, при которой игра получает поддержку и обновления после релиза с целью увеличения жизненного цикла и максимизации дохода[29].

Модель монетизации напрямую влияет на дизайн и механику игры[30]. Стратегии монетизации формируют тренды развития индустрии, а чрезмерная коммерциализация часто вызывает разочарование у пользователей[31]. Неудачный баланс между качеством и жёсткой монетизацией приводит к оттоку игроков или низкой прибыльности[32].

Независимые студии всё чаще прибегают к краудфандингу[33], краудсорсингу[34] и продажам раннего доступа. Распространение микротранзакций резко изменило бизнес-модель MMO: если ранее преобладала подписка, то теперь микроплатежи, зачастую заменяющие игровой процесс платными услугами, стали нормой[35].[36] При неправильном внедрении монетизации, несмотря на потенциальную прибыльность, игроки могут почувствовать давление со стороны разработчиков, а излишняя бесплатность — недофинансировать проект[37].

Взрывной рост мобильных игр (51% рынка в 2018 году)[38] обусловлен низкими издержками программирования и маркетинга, но высокими рисками: многие проекты не достигают успеха[39].

Критика

Монетизация видеоигр регулярно становится объектом критики — в первую очередь за избыточную коммерциализацию, агрессивные микротранзакции[37], а также сдвиг сложности и баланса игры в сторону платных решений (пример — Star Wars Battlefront II)[40]. В ряде стран лутбоксы признаны аналогом азартных игр и регулируются соответствующим образом[41]. Крайне критикуются «хищнические» практики, вынуждающие расходовать деньги несовершеннолетних или нарушающие их права[42].

Примечания