Монетизация видеоигр
Монетизация видеоигр (англ. video game monetization) — процесс, с помощью которого издатель видеоигр может получать доход от продукта — видеоигры. Методы монетизации могут значительно различаться в зависимости от жанра игры или платформы, но их основная цель — возвращение вложенных средств разработчикам, правообладателям и другим заинтересованным лицам. Разнообразие инструментов монетизации непосредственно влияет на дизайн игр, что зачастую вызывает критику со стороны игроков и специалистов отрасли[1].
Методы
Существует множество бизнес-моделей для монетизации видеоигр, однако их можно условно разделить на шесть основных категорий[1]. Одна игра может использовать одновременно несколько из них[2].
Розничная покупка — традиционный способ продажи, при котором игры реализуются через физические магазины или интернет-магазины[2]. Покупатель получает физическую копию игры и, в случае необходимости, дополнительные устройства для игры. До 2010-х годов розничные продажи составляли основной объём транзакций, однако их доля сокращается вследствие роста цифрового распространения и мобильного сегмента[3]. Тем не менее, значимость физических магазинов как места общения и обмена опытом остается. Иногда розничные версии сопровождаются коллекционными упаковками и уникальными внутриигровыми предметами[4]. Также рынок включает в себя вторичный оборот, обмен и перепродажу подержанных игр[5].
См. также: Цифровое распространение видеоигр
Цифровое распространение (digital distribution) или цифровая загрузка предполагает покупку игры через интернет с возможностью загрузки данных игры непосредственно на устройство пользователя. Многие подобные игры распространяются через специальные платформы-дистрибьюторы; пример — сервис Steam компании Valve, являющийся крупнейшей площадкой для ПК-игр.
См. также: Модель подписки
Модель подписки предполагает регулярные платежи пользователей за возможность доступа к игре. Обычно подписка оформляется на месяц или больший срок, а после окончания периода — доступ ограничивается до его продления. Такой подход чаще всего реализуется в играх и сервисах, где необходим постоянный онлайн и значительные издержки на сервисную поддержку (например, World of Warcraft)[2].
Отдельно выделяется подписка на игровые сервисы — не на одну игру, а на доступ к набору связанных услуг[6]. К примеру, регулярное предоставление пакета игр (Humble Bundle), временный доступ к библиотеке (Origin Access) или доступ к сетевым режимам (PlayStation Plus)[7].
См. также: Микротранзакции, Загружаемый контент, Виртуальная валюта
Микротранзакция (англ. microtransaction, MTX) — бизнес-модель, при которой пользователь может платить за отдельные элементы нового контента, внутриигровую валюту, визуальное оформление или игровые преимущества. Обычно такие платежи сравнительно небольшие по сумме, но многочисленны. Микротранзакции наиболее распространены в социальных и мобильных играх, где потенциальная аудитория не готова платить за полноценную игру, но допускает небольшие единичные платежи.
Загружаемый контент (DLC, англ. downloadable content) расширяет основную игру, добавляя новый контент различного объёма: от масштабных расширений до небольших дополнений (скины, карты, сюжетные элементы, новые режимы)[8].[9]
Премиальная валюта — вид виртуальной валюты, которая поддерживает микротранзакции во многих бесплатных играх. Примеры: V-bucks в Fortnite, Robux — Roblox. Такая валюта обычно приобретается за реальные деньги, а затем расходуется на внутриигровые предметы. Очень редко премиальная валюта обратно конвертируется в реальные деньги (исключение — Second Life). Механика покупки валюты пакетами может быть признана хищнической, так как обычно пользователю приходится тратить больше, чем требуется для желаемой покупки[10].
Лутбоксы (англ. loot box) — разновидность микротранзакций с рандомизированной наградой. Игрок не контролирует, какой предмет получит из лутбокса — только видит потенциальный список призов. Награды могут быть как чисто визуальными, так и предоставлять существенные игровые преимущества. В ряде игр добыча желаемых предметов существенно зависит именно от системы лутбоксов, подобные игры называют «гача-играми»[11].[12][13]
Сезонные пропуски позволяют купить наборы DLC пакетом (обычно дешевле, чем по отдельности), доступ к будущим дополнениям и/или внутриигровым предметам в течение сезона. Похожее понятие — боевой пропуск (англ. battle pass), предоставляющий набор косметики и наград за выполнение заданий или набор опыта в игре.
См. также: Блокчейн-игра
Модель торговли между игроками — это распространение игр, в которых предметы и внутриигровая валюта могут становиться объектом обмена или купли-продажи между пользователями во внутреннем или внешнем маркетплейсе (например, Steam Community Market[14]), при этом издатель получает сумму с каждой операции. Такая торговля нередко приводит к появлению «серых рынков» и может нарушать законодательство в разных странах, особенно если внутриигровые предметы используются для азартных игр[15].
Современные реализации могут использовать блокчейн — шифрованные цифровые записи владения предметами, которые превращаются в невзаимозаменяемые токены (NFT) и могут передаваться между игроками, часто с автоматическими отчислениями издателю[16]. Одна из первых известных блокчейн-игр — CryptoKitties (2017), где уникальные персонажи-кошки (NFT) продавались за криптовалюту по цене свыше $100 000[17]. Хотя применение NFT и блокчейна пока ограничено, рынок развивается, и подобные игры иногда называют «играй, чтобы заработать» (англ. play-to-earn)[18].
Реклама — форма косвенной монетизации, при которой доход поступает не напрямую от покупателя, а за счёт размещения рекламных сообщений внутри игры: баннеров, рекламных пауз или скрытой рекламы[1]. Такие игры обычно бесплатны или дешевле, поскольку производственные расходы частично покрывает реклама[19]. Недоброжелательную реакцию вызывает нативная реклама, маскирующаяся под элементы интерфейса[20].
Основные типы моделей дохода
Перечисленные выше способы монетизации могут комбинироваться, образуя различные схемы получения дохода.
В таких моделях предполагается, что большая часть выручки генерируется заранее, при покупке игры:
- Премиальные игры
- Игрок покупает игру (через розницу или цифровое распространение) и может впоследствии докупать DLC, однако основной контент ограничен базовой версией. Доминирует на рынке консолей и ПК, но редко встречается в мобильном сегменте[21].
- Freeware
- Бесплатные игры, распространяемые безвозмездно по инициативе автора/издателя. Не следует путать с играми с открытым исходным кодом.
- Shareware
- Демонстрационная версия предоставляется бесплатно, а полный доступ предоставляется после покупки или ввода кода. Модель популярна до повсеместного распространения цифровой дистрибуции.
В таких схемах игрок может начать игру бесплатно (или дешево), а постоянный доход генерируется за счёт продажи дополнительных возможностей, внутриигровых товаров, платных подписок и рекламы.
- Buy-to-play
- Игру нужно приобрести, однако разработчики продолжают поддержку и выпускают обновления или контент (часто через сезонные пропуски).
- Free-to-play
- Игра бесплатна, но дополнительные функции или режимы могут быть доступны только за деньги — через микротранзакции или подписку.
- Freemium
- Доступна бесплатная базовая версия, но для полного доступа необходимо заплатить.
- Модель подписки
- Игроки платят регулярную подписку за полный доступ ко всем возможностям (часто бесплатно доступны только начальные уровни или демо).
- Модель через рекламу
- Бесплатные игры, доступные только при обязательном просмотре рекламы.
- play-to-earn
- Игры с элементами блокчейна/NFT, в которых игроки заработывают ценные цифровые предметы (иногда требуется первоначальный взнос), которые можно потом продать. Такой способ заработка часто критикуется и сравнивается с финансовыми схемами типа "Понци"[22].[23][24]
Игры на физических носителях — картриджах, ранних CD/DVD — обычно трактуются как собственность игрока по принципу «первой продажи». Однако с развитием цифровых платформ и из-за угрозы вторичного рынка многие издатели внедрили схемы лицензирования, ограничивающие права пользователя: наклейки «не для перепродажи», активации по уникальному коду и лицензионные соглашения (EULA), запрещающие перепродажу, моддинг и пр[5] В США использование лицензионных соглашений признано судами,[25]. в Европе ситуация сложнее: например, французский суд обязал Valve разрешить передачу лицензий на цифровые игры[26].
Влияние
Глобальный рынок видеоигр постоянно растёт; в 2018 году выручка превышала 138 млрд долларов, что на 13,3% больше, чем в предыдущем году[27]. Уже в середине 2010-х цифровое распространение превзошло розничные продажи по объёму[28]. Многие издатели внедряют модель игры как сервис, при которой игра получает поддержку и обновления после релиза с целью увеличения жизненного цикла и максимизации дохода[29].
Модель монетизации напрямую влияет на дизайн и механику игры[30]. Стратегии монетизации формируют тренды развития индустрии, а чрезмерная коммерциализация часто вызывает разочарование у пользователей[31]. Неудачный баланс между качеством и жёсткой монетизацией приводит к оттоку игроков или низкой прибыльности[32].
Независимые студии всё чаще прибегают к краудфандингу[33], краудсорсингу[34] и продажам раннего доступа. Распространение микротранзакций резко изменило бизнес-модель MMO: если ранее преобладала подписка, то теперь микроплатежи, зачастую заменяющие игровой процесс платными услугами, стали нормой[35].[36] При неправильном внедрении монетизации, несмотря на потенциальную прибыльность, игроки могут почувствовать давление со стороны разработчиков, а излишняя бесплатность — недофинансировать проект[37].
Взрывной рост мобильных игр (51% рынка в 2018 году)[38] обусловлен низкими издержками программирования и маркетинга, но высокими рисками: многие проекты не достигают успеха[39].
Критика
Монетизация видеоигр регулярно становится объектом критики — в первую очередь за избыточную коммерциализацию, агрессивные микротранзакции[37], а также сдвиг сложности и баланса игры в сторону платных решений (пример — Star Wars Battlefront II)[40]. В ряде стран лутбоксы признаны аналогом азартных игр и регулируются соответствующим образом[41]. Крайне критикуются «хищнические» практики, вынуждающие расходовать деньги несовершеннолетних или нарушающие их права[42].


